Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
5.8.2020 21:41 - Jezus
malkav: Mluví v minulém čase a říká (za hráče): "hej, ale já bysom to zjistil, já by som to mal vědět".Přišlo mi, že tím pádem se na to ptal ten hráč (respektive tu skutečnost hráč rozporoval/vracel se k ní) až po hře, ale můžu se mýlit, před tím mi to přišlo jasnější :-)

Ono kdyby to bylo při hře, tak řeknu, že mu měl spíš říct, že to nelze zjisti (protože to nešlo) a že jeho postava ví, že takhle virtuální realitu (dobrou) zevnitř neodhalí. ne mu lhát, že jeho postava na to má schopnosti a selhává v nich (srovnej s případem, kdy postava má schopnost někoho očarovat, ale selhává, i když pravá příčina je tajná).

Edit Loki: Za mě to lze v pohodě brát jako ospravedlnění lidským faktorem. Neměl na to nervy (po předchozí zkušenosti s tím hráčem třeba), tak volil schůdnější cestu a menší zlo. Za mě je to nevhodný postup, ale pochopitelný, jak píšeš. Bohužel nejste neomylní :-) Ale nebudeme se tvářit, že ta situace je zcela košér.
5.8.2020 23:01 - Corny
shari: To co psal sirien mi přišlo jako i pro mě uspokojivý přístup. Když budu hrát otevřeně, tak to prostě řeknu (moje preference), pokud budu hrát uzavřeně (což nehrávám), tak pak bych asi volil dle toho, jak důležité (s ohledem na to, na jakém stylu hry jsme se dohodli, jestli jsme si úplně zakázali například meta informace atd.), aby hráči nevěděli, že tam něco nesedí (tj. kdyby nesměli vědět, že je imunní, tak bych hodil za screenem jen pro efekt, ale hod bych neřešil.
6.8.2020 07:00 - efram
York k tvemu postu 1604.

Stejna debata to podle me neni. Moralni rozmer je z velke casti diskutabilni, pokud nehovirime o gm, ktery to dela systematicky, cilene. U nekoho, kdo se uci vest hru a pouzije tuhle metodu parkrat ve sve kariere proto, aby hrace neposkodil, bych v moralni rivine tedy neodsoudil. Spis naopak.
6.8.2020 07:36 - Jerson
Takže ... celkem se mi sešlo docela dost odpovědí, 160 celkem.

108 souhlasím s tím, že zábava především a GM má mít naprosto volnou ruku
31 se to nelíbí vůbec
13 se nelíbí, když jim tohle GM tají

Je to bez rozlišení GM / hráč postavy, nicméně bude tam velká převaha GMmů. Taky to je téma okolo RPG, na které jsem za necelý den dostal nejvíc odpovědí. A celkem jasně se ukazuje, že pro jasnou většinu je normální upravovat jednotlivé prvky hry za pochodu a skrytě před hráči.

Přemýšlím, že bych se na to zeptal podrobnějším dotazníkem.
6.8.2020 09:30 - ShadoWWW
Jerson píše:
Je to bez rozlišení GM / hráč postavy

Na FB na začátku ankety píšeš Mám otázku na hráče (nikoli GMmy/Vypravěče), takže soudím, že tam to rozlišení je.
6.8.2020 09:42 - Jezus
A taky bych rád věřil tomu, že lidi pořádně čtou zadání a přemýšlí o něm, ale každý, kdo se zabývá tvorbou dotazníků ti řekne, že na to nemůžeš tak úplně spoléhat :-)

A hlavně GMové jsou taky často hráči, takže nevidím důvod, proč by se nevyjádřili za sebe coby hráče (nicméně asi nebudou pokrytecky tvrdit, že jim to vadí, když to dělají).

Docela by mě zajímalo, kolik GM vlastně fixluje - zdá se, že tento fenomén je docela rozšířen. Ale zde už by to musel být dotazník, protože JE rozdíl mezi "výjimečně zachráním postavu", "výjimečně tím opravím nějakou věc, s níž bych si nevěděl rady", "systematicky nutím hráčům svůj příběh a svévolně manipuluji s jejich schopnostmi a možnostmi, které jim hra přiznává" ( :-D )
6.8.2020 09:44 - Aegnor
efram: netuším co ostatní, ale já bych hráče, co popisuješ, neodsuzoval. Pokud to tak v předchozích iteracích diskuze působilo, tak to bylo pravděpodobně kvůli tomu, jaký flamewar to byl.
Primárně odsuzuji ty, kteří tyto metody doporučují jako výborný styl vedení hry a že by to každý dobrý GM měl dělat.
A pro jistotu - mluvím o situaci, kdy jeden hráč aktivně lže ostatním o tom, že výsledky hodu nijak neupravuje a přitom si s nimi dělá co chce. Pokud si hráči dohodnou, že jeden z nich stojí nad pravidly, tak je to jejich věc a objektivně s tím nemám problém (subjektivně bych takovou hru hrát nechtěl, ale to je prostě otázka mých preferencí).

Loki #1619: Hele, s tímhle paradigma vůbec nemám problém, za té drobné podmínky, že je to dohodnuté. Může to být dohodnuté nějakým způsobem implicitně ("Hrajeme takhle už 20 let, kdysi jsme to i řešili, tenhle styl nám vyhovuje"), ale imho by to nemělo být defaultně doporučované pro všechny GMy a skupiny ve stylu "Takhle se to běžně hraje, o tom se se svými hráči ani nemusíš bavit".

Ale to zase padáme zpátky k tomu - pokud s tím hráči souhlasí, tak je vše v pořádku a i ty "morální hlediska" mizí (protože nelžeš - hráči ví, že kostky pouze radí; protože nepodvádíš - domluvili jste se, že pravidla jsou spíše ... doporučení). A to ti tady taky zaznělo už mnohokrát.

shari: ještě k té tvé hypotetické situaci s charm person. Pro mě je kritický rozdíl v tom, jak se ta imunita u daného NPC objeví.
Pokud mi z přípravy plyne, že postava má takový amulet (nebo dává velice dobrý smysl, aby něco takového měla), tak pak tam fixlování neprobíhá - bez ohledu na to, zda si hodím a úspěch odměním jinak, nebo zda si hodím na oko.
Ovšem, pokud hráč prohlásí "tak sesílám charm person" a GM si řekne "hej, to by moc jednoduše vyřešilo zápletku, tak to neprojde", tak jsme ve vodách fixlování - a to už je zase jedno, jestli si GM hodí a výsledek odignoruje, nebo postava najednou magicky získá amulet s imunitou na charm person.
6.8.2020 09:57 - Jerson
ShadoWWW píše:
Na FB na začátku ankety píšeš Mám otázku na hráče (nikoli GMmy/Vypravěče), takže soudím, že tam to rozlišení je.

To sice píšu, ale pak mi odpovídají lidé, u kterých bezpečně vím, že GMmují. A když jsem se ptal, kolik z nich jsou pouze hráči, tak mi napsali jen tři celkem. Jak říkám, chtělo by to podrobnější průzkum, každopádně to není nějaká okrajová věc, která se děje jednou za deset let.

Jezus píše:
A hlavně GMové jsou taky často hráči, takže nevidím důvod, proč by se nevyjádřili za sebe coby hráče (nicméně asi nebudou pokrytecky tvrdit, že jim to vadí, když to dělají).

Mno, už jsem slyšel i tohle. Hráč, který říká, že GM nesmí nijak švindlovat, ale "zásahy do hry na pozadí, které udrží příběh v požadovaném směru" jsou v pořádku. Přeložit si to můžeš různě, já si to překládám tak, že když to dělá dotyčný, je to "kvůli lepší zábavě hráčů" a tedy v pořádku, ale když to někdo dělá jim, tak je to špatně. Jinak řečeno ať hrajou postavu nebo dělají GMma, chtějí mít co největší kontrolu nad hrou. Celkem to dává smysl.

Klidně nějaký podrobnější dotazník sestavím, jen musím najít nějaký, který umožňuje více než sto odpovědí a nebude moc drahý.
6.8.2020 10:04 - Corny
ShadoWWW, Jezus: Ona ta statistika je pro potřeby téhle diskuze stejně nanejvýš informativní a pro zajímavost, ale jinak v podstatě nepodstatná. Jestli fudguje nebo nefudguje většina lidí, případně jestli s tím většina má nebo nemá problém (což je ostatně krajně zavádějící už proto, že plno lidí to může odkývat ze spousty jiných důvodů, než že jim to skutečně nevadí), v konečném důsledku není podstatné ani pro diskuzi, jestli je na místě to dělat i bez svolení, ani pro případnou diskuzi o tom, zda je to z hlediska přístupu ke hře či mechanicky vhodný postup (aneb o čem spíš je ten sirienův blogočlánek).

I když by mě asi taky zajímala nějaká poctivější a rozšířenější statistika, i když možná zejména proto, že kdybych například zjistil, že třeba drtivá většina lidí při hraní DnD fudguje pravidelně kostky, tak by to pro mě naznačovalo, že jim docela selhává systém.

Loki #1619: Jako hele, pokud hrajete hru tak, že je pro vás systém jen doporučení a všichni co u toho stolu sedí jsou s tím zadobře, tak to je z hlediska toho, o čem se tu bavíme, v pohodě. Každopádně byl ale řekl, že to dle mého vůbec není to, o čem tu je řeč. Alespoň já bych za fixlování kostek prostě neoznačil nastavení, v kterém si o výsledku GM rozhoduje čistě sám, ale může k inspiraci použít kostky, kterými se ale nemusí řídit (otázka je, proč pak vlastně hází, ale to už je asi jeho věc). O fixlování jde dle mého jen v situaci, kdy je podstatná náhoda a kostky něco rozhodují (ať už dle pravidel, podle dohody apod.) a GM toto rozhodnutí navzdory pravidlům (případně dohodě) ignoruje či změní. Pokud autorita rozhodnout daný konflikt leží čistě na straně gamemastera a ne herního mechanismu, tak se dle mého nedá mluvit o fixlování a nemůže ani lhát ani podvádět (výsledek vychází z GM; ne ze systému, který se pak GM rozhodne obejít). Kostky jsou tam jen jako pomůcka GM, ale ostatně se stejně dobře může luštit z karet nebo čajových lístků. V takové situaci už nastupuje asi spíš právě sirienův příspěvek a důvody, proč takový přístup může pokulhávat zase někde jinde.

Každopádně mi připadá, že bráníš GMy tam, kde jim vlastně není nic zazlíváno (pokud hrají hru, v níž výslovně rozhodují o tom, co se bude dít a kostky nemají poslední slovo, tak se jich to odmítání dice fudgingu z hlediska "podvádění" a "lhaní" vlastně vůbec netýká a asi se tu o nich vlastně ani nebavíme)
6.8.2020 10:10 - LokiB
Aegnor píše:
ale imho by to nemělo být defaultně doporučované pro všechny GMy a skupiny ve stylu "Takhle se to běžně hraje, o tom se se svými hráči ani nemusíš bavit".


jsem to nepsal jako obhajobu toho, aby se to doporučovalo všem ... psal jsem to na vysvětlení těm (York, Jerson), kteří to vidí z té pozice "lžeš spoluhráčům", tedy "morální hledisko".
tak jim vysvětluju, proč některé situace nejsou imho lhaním (v GM silně vedeném světě pravdou není hod kostkou, ale až výsledek akce).
Jasně, když někdo říká "hodil jsem 3", i když hodil 12, tak lže, bez debat. atd.

nijak jsem si neměl v úmyslu prosadit měnění výsledků hodů jako základní doporučení pro GMy. I když by podle mě neškodilo, tohle v příručkách typu DMG rozepsat, vysvětlit nevýhody, rizika s tím spojená a špatné postupy, a s uvedením způsobů hry, na kterých je možné se ve skupině domluvit, když to všem vyhovuje. ta snaha prosadit jen jeden správný způsob hry, který tu někdy mám pocit od některých že tlačí, mě irituje :)
6.8.2020 10:15 - Naoki
Píše:
Klidně nějaký podrobnější dotazník sestavím, jen musím najít nějaký, který umožňuje více než sto odpovědí a nebude moc drahý

AFAIK to má v defaultu Google Forms, nemusíš pro to nic spešl hledat.
A pokud s GF neumíš a nechceš se s tím patlat tak klidně dej dohromady otázky a já ti to sestavím
6.8.2020 10:26 - Jerson
LokiB píše:
psal jsem to na vysvětlení těm (York, Jerson), kteří to vidí z té pozice "lžeš spoluhráčům", tedy "morální hledisko".

Loki, pro mě je "lež" prostě funkce, něco jako nepravdivý výrok v logice, nespojuju s tím nutně negativní konotaci a morální hledisko. To mám vyhrazené pro termín podvádění (spoluhráčů).

A nikdy jsem nepovažoval za lež, když GM řekne "netrefil ses" ve chvíli, kdy hráč potřeboval hodit 14 , padlo mu 15, ale GMMovi se to nehodí. Nicméně by mě zajímalo, zda ty sám za lež označíš situaci, kdy GM řekne hráči "hodil jsem si za tebe a nepadlo ti to," a přitom si na nic neházel. A klidně odpověz bez nějakých morálních konotací.

LokiB píše:
ta snaha prosadit jen jeden správný způsob hry, který tu někdy mám pocit od některých že tlačí, mě irituje :)

To ale není snaha prosadit jediný správný způsob hry, ale způsob dohody o hře. A opakovaně se točíme na tom, že mezi tím nerozlišuješ.

Protože jsou ve sporu dva základní přístupy:
1) Dokud se neřekne jinak, má GM právo vést hru podle sebe, tajně měnit jakékoliv pravidlo nebo parametr, aby zajistil co nejlepší zábavu (posuzováno jím)

versus

2) Dokud se neřekne jinak, GM dodržuje všechna pravidla a postupy v příručkách tak, jak jsou napsaná, a nemění parametry bez vědomí hráčů.

Naoki píše:
AFAIK to má v defaultu Google Forms, nemusíš pro to nic spešl hledat.

Google nemá žádné rozumné vyhodnocení dotazníků a větvení na základě předchozích odpovědí (třeba když někdo zaškrtne, že dělá jen GMma, aby se mu nezobrazovala stránka s otázkami na hráče). Nebo o tom nevím.
6.8.2020 10:29 - Jezus
Každopádně protože některým zdejším diskutérům naskočí kopřivka, sotva se zmíní, že lhaní považujeme za špatné (ve smyslu negativní a "nešťastné"), rozhodl jsem se už tolik neřešit morální rozměr a soustředit se na "mechaničtější" téma, potažmo něco, co je součástí hráčského kontraktu u stolu. A sice (tramtada-dá!) hráčskou agendu.

Hráčské postavy mají schopnosti a možnosti (měli by je mít) a celá hra stojí (alespoň se to předpokládá) na tom, že používáním těchto schopností a obecně svými rozhodnutími (někdy ty schopnosti ani nemají) formují a posouvají herní realitu a tím prožívají příběh, na kterém se spolupodílí.

Že jejich rozhodnutí mají smysl (dopady, následky, ovlivní příběh) je součástí hráčské agendy. Oni mají příběh nejen "prožívat", ale hlavně aktivně ovlivňovat.

Pokud jim GM sebere možnost volby (byť to schová za iluzi, že ji pořád mají), svévolně jim omezil jejich hráčskou agendu, jejich přínos hře, hru samotnou.
Pokud to neudělá svévolně - "Hej, mám super příběh. Sice je to 'trochu' railroad, ale jsou tam boží zvraty a wow překvápka, co vy na to?" - tak to nevadí, neb kontrakt u stolu se posunul.

A teď - to co platí o rozhodnutích obecně, platí i o rozhodnutí použít nějakou schopnost postavy, jejíž efekt navíc garantují pravidla. Pokud můžu dle pravidel jedním hodem například ochočit grizzlyho, očekávám, že když se pro to rozhodnu, bude už jen na kostkách, jestli se to povede. Pokud mým spoluhráčům (včetně GM) takové věci vadí, neměli bychom hrát systém, v němž to jde, nebo to ošetřit povidlem (nebo nezapomínat na fikční podmínky použití té schopnosti etc.)

Ochočení grizzlyho je ovšem můj hráčský vklad, moje agenda, moje představa o příběhu. A pokud má být omezena - ostatním to vadí, protože hrajeme historickou low fantasy - mělo by se tak stát po nějaké dohodě, ne tím, že GM rozhodne za ostatní (že jeho verze příběhu je lepší) a řekne (lež): "Jé, ani po třetím hodu se ti to nepovedlo, hoďte si raději iniciativu".

Samozřejmě omezení hráčských možností (tedy i agendy) v rámci fikce světa je (v zájmu příběhu) v pořádku. Je zcela namístě zablokovat možnost "okouzlení" nějakým magickým prstenem (který dává smysl, že daná postava bude mít), ale nemohly postavy tuto překážku překonat tak lehce, ale museli vyjednávat (nebo hledat jiné způsoby). To je v pořádku, žádný zajímavý příběh ani uspokojení z překonávání překážek nevznikne, je-li něco moc snadné (navíc třeba opakovaně v obdobných situacích). A je-li součástí vaší dohody u stolu zachovávání tajemství, váže se k tomu i nějaké zakrývání skutečnosti (zda vůbec kouzlu mohl neodolat apod.)

V příkladu s Matrixem, ale hráč chce použít svoji schopnost podle mě spíš zpětně zmiňoval, že by mohl, kdyby to věděl (Že by hráče napadlo, že je v Matrixu a ověřoval to hodem, mi připadá nepravděpodobné, stejně jako výstup "nemyslíš si, že jsi" by u něj asi stejně nezařídil wow efekt při finálním odhalení...), ale v tomto příkladu to není tak důležité.

Je to jeho agenda, jeho verze příběhu. A GM (si) tvrdí, že v zájmu příběhu to nejde. Takže v zájmu (koho) čí verze příběhu? Hráč evidentně chce jinou verzi skrze svoji agendu a GM i tak ví líp než hráč, co je pro hráče lepší příběh? Nebo rozhoduje za ostatní u stolu a jejich jménem ho "přehlasovává"? Tohle je právě ten rozměr "fixlování" kostek, který jení tak čistý jako "zachráním jeho postavu před bezvýznamnou smrtí z rukou skřeta #17". Tady už si GM uzurpuje (pořád předpokládám, že nebyl delegován, jinak bych to neřešil) rozhodovat za ostatní, co je pro jejich příběh nejlepší.

A místo toho, aby daná omezení nějak naznačil a případně kvůli imerzi po hře dodatečně vysvětlil/obhájil a dostal zpětně potvrzeno, že taková verze příběhu za to stála, lže, že toto omezení neexistovalo, a hráčskou agendu omezila náhoda. Jednak tím mění dojem hráče ("Nenarazil jsi na fikční omezení světa, ale měl jsi smůlu při použití své schopnosti"), jednak se cíleně vyhne zpětné vazbě, v níž by se mohl dozvědět, že zásadní vklad do příběhu a hráčská agenda je třeba pro hráče důležitější než sebekvalitnější "scénář" ("Ale já hrál programátora právě proto, abych podobné věci alespoň v náznacích tušil.")
Potvrzení vlastního přesvědčení (že to dělá dobře) se mu pak dostává jen od hráčů, kteří ale nevědí, že byli omezeni ("Hej, fakt dobrej zvrat, klika že to tak vyšlo"), čím si potvrzuje svoji verzi událostí, ale bez toho, aby se k ní mohl vyjádřit někdo se všemi relativními informacemi ("No, ale kdyby to ten jeho programátor odhalil, mohli jsme Morfea sami aktivně hledat a to by mohlo být ještě víc super... Nebo bysme se mohli odpojit sami!")

No a završuje to tím, že neříká "no, asi jsem nezareagoval nejlíp, ale bál jsem se, že se mi to vymkne a neumím tak dobře improvizovat", případně "ten hráč je fakt rýpal a já místo toho, abych si to s ním jednou pro vždy vklidu vyříkal mu raději pravidelně lžu". Říká (pokud je Majster sveta): "Jsem dobrej GM, zkušenej a tohle občas dělám, protože je to dobrej způsob jak se vypořádat se spoustou problémů."

Obávám se, že v závěru tam ten "morál" zase tahám, ale má hlavní pointa -

TL;DR: Zablokování schopnosti hráče je blokování jeho agendy a jeho verze příběhu. K tomu by měl GM být oprávněn, ne jen předpokládat, že jeho verze je lepší. Fikční omezení, které vytváří jiné překážky je v pořádku, aby příběh byl o složité cestě. Někdy si nastavení vyžádá i to znejistit hráče "proč neuspěli". Nemělo by se ale využívat k tomu, aby se Gm v očích hráčů zřekl zodpovědnosti, že taková fikční omezení vytvořil a tedy zpětné vazbě o tom, zda hráči o takové omezení agendy vlastně stojí (když už to GM dělá údajně v jejich zájmu).
To se může kvůli zachování imerze dít v in-game náznacích fikčních omezení a případnou rozpravou po hře, která dovysvětlí nejasná místa (pokud hráčům vrtají hlavou).
Rozhodně by se ale takový styl neměl obecně doporučovat jako vhodný "systémový" nástroj s tím, že dokud vám hráči nepřijdou na to, jak je vodíte, kam váš příběh potřebuje (a okrádáte je o agendu, přičemž se tváříte, že ne), tak je všechno v pořádku.
6.8.2020 10:31 - Corny
Loki: Jsem zareagoval nad tvým předchozím příspěvkem...z toho asi i vyplývá, že třeba za mě o prosazení jediného správného způsobu hry nejde.
Jako ano, pokud GM podvádí v hodech tam, kde je jasně řečeno, že k tomu nemá právo a systém má v autoritě hodů jasno a on se stejně rozhodne navzdory dohodě a pravidlům ten hod změnit, tak prostě podvádí a takovýhle způsob vedení hry skutečně uznávat rozhodně nebudu, ale to vůbec není tvůj případ ani případy, které tu popisuješ.
6.8.2020 10:47 - Jezus
Corny#1654 - podepisuji v plném rozsahu.

Loki: Vážně jsi v zajetí minulých iterací a konotací slova "lež". Opakovaně tu zaznívá, že při domluvě u stolu je možné ty pravomoce na GM přenést, jen že je nemá implicitně a nemá to předpokládat (a skrývat, aby to náhodou někdo nerozporoval :-) ).

Troufám si říci, že aktuálně v této diskusi není nikdo, kdo by s tímto nesouhlasil. Opravdu tu nemoralizujeme (já ve svém předchozím přízpěvku možná trochu jo, ale ty podmínky platnosti tam opakuju už fakt jak debil furt dokola).

Pojďme se taky tvářit, že když někdo v diskusi doporučuje nějaký herní styl, nemusí explicitně zmiňovat "když se vám to ale líbí jinak a jste s tím v poho, berte tohle jen jako jinou možnost".
6.8.2020 10:47 - LokiB
Jerson píše:
zda ty sám za lež označíš situaci, kdy GM řekne hráči "hodil jsem si za tebe a nepadlo ti to," a přitom si na nic neházel


pochopitelně, tohle lež je, to už jsem i psal.

Jerson píše:
To ale není snaha prosadit jediný správný způsob hry, ale způsob dohody o hře. A opakovaně se točíme na tom, že mezi tím nerozlišuješ.


ale to není zrovna o tobě, Jersone ... to je nevýhoda těchto diskusí. Kdy postupně reaguju na 6 lidí, u každého na něco trochu jiného a pak to splývá, že se lidé ohrazují, že zrovna oni tohle neřekli.

Podle mě tu zazněly výroky, že jiná dohoda než (a ted mě neber za slovo, necituji přesně, ten význam to pro mě mělo) "budeme hrát otevřenou hru, hod jasně určuje výsledek akce" není správná.
neříkám, žes to tvrdil ty. neříkám ani, že to není rozumná dohoda. není to ale imho jediná možná dohoda a i další možnosti jsou fér a poskytují zábavnou hru těm, kterým vyhovují.
6.8.2020 10:54 - Corny
Jezus: Tak já klidně řeknu, že moralizuju, ale ne vůči Lokimu apod. :D
6.8.2020 10:58 - Jezus
Troufám si říci, že to tu nezaznělo (ani v tom významu). Mohu se mýlit - diskuse jela rychlostí borgské krychle - a pokus ty máš ten pocit, pravda bude spíš u tebe (je pravděpodobnější, že si pamatuješ něco, co se stalo, než že já si pamatuju, že se to určitě nestalo).

Čím si ale jistý jsem, je, že lidé, kteří to snad řekli to už a) netvrdí a naopak řekli, že to (už?) vidí jinak nebo b) dávno tu nejsou.

Takže imho už mlátíme na tohle téma prázdnou slámu (a ani mě se nedaří přestat). Takže buď dotyčného přímo označ, nebo už vezmi fakt, že se diskuse posunula a považuj to za vyřešené ke svojí spokojenosti (pohledu na problematiku), protože ve skutečnosti se na ní shodujeme nejen my dva, ale asi všeichni, kdo sem ještě píšou (a pokud ne, buď je jmenuj, nebo je nechej aby se sami ozvali :-) )
6.8.2020 11:00 - Jerson
LokiB píše:
Podle mě tu zazněly výroky, že jiná dohoda než (a ted mě neber za slovo, necituji přesně, ten význam to pro mě mělo) "budeme hrát otevřenou hru, hod jasně určuje výsledek akce" není správná.

Citace, nebo se to nestalo.

Vážně, debatu čtu taky, a neuvědomuju si, že by tu někdo napsal něco třeba jen trochu podobného. Naopak tu snad všichni opakovaně píšou, že to na čem se skupina dohodne nebo na co hráči vědomě přistoupí je pořádku, i kdyby to byl railroad s bagrováním a ilusionismem servírovaným lopatou.

Nebo máš namysli názory "když musíš (tajně a neschváleně) fixlovat kostky, tak je něco špatně"?

Edit: Zninjován Jezusem
6.8.2020 11:04 - Jezus
Corny: Pravda :-) Tím "nemoralizuju" jsem myslel, jak se to tu chvíli používalo - tedy neodsuzuji herní styl, na kterém se lidé dohodli, ani nějaký ten švindl v krajním zcela výjimečném případě (smrt postavy, "chyba" v přípravě, nezkušenost a obava z impra, záměrně omezující nastavení - třeba oneshot apod.)

Pokud někdo fixluje systémově a má to za nástroj, který mu implicitně dává fakt, že je "Master" v DnD, tak zase rád moralizovat budu :-)

Jerson píše:
Hráč, který říká, že GM nesmí nijak švindlovat, ale "zásahy do hry na pozadí, které udrží příběh v požadovaném směru" jsou v pořádku. Přeložit si to můžeš různě, já si to překládám tak, že když to dělá dotyčný, je to "kvůli lepší zábavě hráčů" a tedy v pořádku, ale když to někdo dělá jim, tak je to špatně.


Jo, tohle nabízí hodně interpretací. Já bych klidně viděl "smírnou". Jakože nefixlovat kostky, ale klidně přesunout hlavní stopu kampaně z domu, co postavy jaksi "omylem" do základů vypálili, na jiné místo činu; škrtnou skřetí přepad, když před tím postavy dost otloukla hydra a pod.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.29601716995239 secREMOTE_IP: 3.237.71.23