Očekávaný výsledek

Zamyšlení Roba Donoghua o házení kostkama, o roli systému a autoritě GMa, jeho pravomocích, o tom, jak vlastně reálně řídí hru a vztahu toho všeho v herním designu a při samotné hře u stolu.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Očekávaný výsledek

Originál, srpen 2016


Tohle je jedna z těch věcí, které jsou jednoduché v každém kontextu kromě her: Ve většině situací, když popíšete, že se něco děje ("Diana Hromkámen praštila násilníka do zubů..."), tak existují i zřejmé následky, které můžete popsat spolu s tím ("...a ten se složil jako pytel brambor.")


Ve hrách do toho vkládáme nejistotu, takže pokud si Dianina hráčka hodí víc než 10, týpek se složí jako pytel brambor, ale pokud hodí pod 10, tak se to nestane. Řešíme to v různých úrovních složitosti - možná že se jen přiblíží tomu, aby ho sundala, nebo možná sama dostane nějaké zranění nebo cokoliv podobnýho.


Když se na to ale podíváte z dálky, tak se to celé točí kolem konceptu očekávaného výsledku. Toho, jak by se věci měly odehrát.


Je to v podstatě velmi přímočará záležitost, která prorůstá napříč hraním, a většina z ní se váže k otázce toho jak rozhodujeme o tom co je očekávaný výsledek (a v návaznosti kdo o něm má rozhodnout). To se dále komplikuje tím, že pracujeme v prostoru představivosti, takže najít shodu na tom co je očekavatelné může být zrádné. Jak vysoký je obr? Kolik váhy unese pegas? Může krém ochránit upíra před Sluncem? Paleta možných otázek je nekonečná a i když je možné některé z nich zopovědět, tak k tomu abysme se s nimi vypořádali používáme jiné triky.


Nejčastější trik samozřejmě je zabalit řešení do pravidel, takže to zodpoví systém. Systém (obvykle s nějakou mírou náhody) zaplní mezery ve všem, co nevíme, což nám umožní se shodnout na odpovědi. Analyzovat všechny dílčí detaily dovednosti a pozice by byl velmi složitý postup k určení toho jestli Khadgar zasáhne orka, takže tu nejistotu vezmeme a hodíme jí do krabice označené "hod na zásah" a tím získáme odpověď. Nebo, přesněji, jsme tu nejistotu zredukovali na úzkou paletu očekávaných možností a vytvořili jsme si nástroje, které mezi nimi vyberou.


I takhle jednoduchý příklad ale stále záleží na širší představě očekávaných výsledků. Máme tu "zjevné" předpoklady - Khadgar musí být v dosahu Trilla, musí mít svůj meč, nesmí být zneschopněný atd. Systém může mnoho těchto věcí řešit, ale jsou dostatečně zřejmé, aby bylo jen zřídka potřeba je dohledávat nebo nějak řešit v průběhu akce. Situační záležitosti jsou mnohem zapeklitější - co když je ork něčím rozptýlený? Co když byl sražený na zadek?


Systém může řešit i tyhle věci a dobrý systém (jako DnD 5e) nabízí nástroje (jako je Výhoda a Nevýhoda) které umožní rychle vyřešit hraniční případy. Je to nicméně ten typ situací, ve kterých dovednost a zkušenost GMa hrají velkou roli v provedení správného rozhodnutí, které umožní hře pokračovat. Nejzjevnější příklad v prakticky všech systémech je, kdy vůbec hodit kostkami. Zmiňuju to jako něco běžného, ale rozhodnutí o tom kdy házet a kdy ne je neskutečně silné a obvykle je explicitně ponecháno GMovi.


Myšlenka očekávaného výsledku se má tendenci vznášet nad libovolnou herní situací. Pokud jsou kolem stolu velmi rozdílná očekávání, tak to vytváří problém. Pokud jsou velmi rozdílná očekávání mezi hráči/GMem a systémem, tak to může být kritické (popravdě, velká část herního designu se rodí z této rozdílnosti a snaží se očekávání sladit).


Je super zajímavé podívat se v tomhle kontextu na PbtA - má velmi podivný vztah mezi očekávanými výsledky (stejně jako s obtížností). Nabízí se myšlenka, že byste se zde lépe obešli bez očekávaných výsledků. Na druhé straně spektra máme hry bez kostek, které velmi silně tíhnou k očekávaným výsledkům a obvykle se silně opírají o GMův cit.


Pro mě to odhaluje něco velmi zásadního ohledně autority GMa. Když mluvíme o tom, že dáváme GMovi pravomoce, tak mám za to že si lidé představuje hodně odlišné věci, často něco jako možnost nechat padat slony z nebe. To se dál zamotává, pokud máte pro GMa SUPER STRIKTNÍ omezení, ale GMovi je stále ponechána kontrola nad celým fikčním světem - nejsem si jistý, jaký problém to řeší.


Pro mě, když řeknu, že chci aby měl GM hodně pravomocí - víc než designer - tak mám namysli právě očekávané výsledky. Myslím, že když dojde na to jaké výsledky (nebo paleta výsledků) by byly pro hráče v danou chvíli nejuspokojivější, tak je systém špatná náhražka dobrého úsudku a nedává smysl GMovi tuhle autoritu nepřiznat. Není to o fialových paprscích z nebes, je to o citu pro interakci. Je to o daném herním okamžiku.


Nebo to je alespoň očekávaný výsledek.




Zajímavé posty z diskuse

Rasp. tradičně jejich případně zkrácené převyprávění


Random_Phobosis: Jako experiment jsem jednou zkusil převést tuhle odpovědnost na hráče tím, že jsem je nechal hlásit zároveň záměr a akci: "Udělám X aby se stalo Y". Výsledkem bylo že "Praštím ho abych ho sejmul", "Praštím ho abych ho nalomil (a složit ho pak bylo snazší)" a "Praštím ho abych ho odehnal" byly tři velmi odlišné akce.


Sandra: O tomhle se hodně diskutovalo kolem IIEE modelu. (Pozn. překl.: Záměr, Zahájení, Vykonání, Výsledek)


- - Rob: Určitě! Samotná role záměru ale vznáší vlastní otázky a s Vincentem se na mnoha věcech shodujeme, ale nejsme úplně na stejné vlně. Myslím že dělení na IIEE je hodně o umělém rozložení a položení náhody (nebo možná, vyhodnocení), zatímco já víc tíhnu k jejich většímu propojení. Ale, Vincentovými slovy, tohle je dneska už hodně diskuse o EE. Nejspíš víc tíhnu k modelu Johna Tweeta s Karmou/Drama/Náhodou, který vyžaduje hodně odlišnou perspektivu.


Článek vložil sirien | Rob Donoghue 08.03.2023
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15109300613403 secREMOTE_IP: 44.200.23.133