Kroky vyhodnocovacích mechanik

Analytický rozbor vyhodnocovacích mechanik v RPG podle modelu 4 fází (IIEE) spolu s pár mými myšlenkami a postřehy ohledně teoretické návaznosti a možného praktického užití (zejména ve vztahu k odehrávání úspěchu, neúspěchu a stavbě napínavých scén).
Článek vložil sirien | CC Attribution

Tento článek vzešel z mých úvah nad pár teoretičtějšími designovými koncepty a jejich vzájemnou návazností. V podstatě je jen zachycením a utříděním pár mých myšlenek a postřehů, které jsem sepsal do trochu ucelenější podoby (zaprvé protože mi to pomohlo si je dále ujasnit a zadruhé protože proč se o to nepodělit, když už tomu stejně věnuju pozornost). Pro ty z vás, kteří design až tak moc nemusí, tu je i pár námětů jak lze zmíněné koncepty využít při běžném hraní - pokud se přimějete tu teorii překousat, tak vám to snad bude stát za to.


Na úvod jsem přeložil původní text Vincenta Bakera s velmi přehledným představením IIEE modelu (dovolil sem si trochu upravit rozdělení odstavců a vynechat poslední odstavec který je jen konkrétně o Psech na vinici) - mé vlastní úvahy ohledně tohoto modelu pak následují dále.


Vyžádané rychlé vysvětlení IIEE.

Vincent Baker, originál, květen 2006


Pokud tu jste noví, klidně se ptejte.


IIEE (ZZVV) znamená Intent (Záměr), Initiation" (Zahájení), Execution (Vykonání) a dopad. Ehm. Effect (Výsledek). Poslední E je pro Effect. (Poslední V je pro Výsledek. Doufám že si tuhle slovní hříčku nad zkratkou užíváte.) O to až tak moc nejde.


IIEE je o tom, co v herní fikci závazně ustanovíme předtím, než provedeme vyhodnocení, a co necháme nerozhodnuté, dokud věc nevyhodnotíme. Srovnejte s Fortune in the Middle ("Náhoda uprostřed") a Fortune at the End ("Náhoda nakonec"), které ukazují, kam umisťujeme hod kostek v procesu vyhodnocení v naší realitě. IIEE = co dělají postavy ve fikci, Fortune itM / atE = co dělají hráči u stolu.


Tady je ukázka IIEE:


Chci, aby moje postava něco udělala. Řekněme že chci aby vyhodila tvojí postavu oknem ze sedmého patra. Řeknu: "Prostě tě prohodim oknem, aby ses dole rozmáz. Sbohem, trapáku." Provedeme nějaký proces vyhodnocení, jehož výstupem je, že mě zablokuješ (v improvizačním smyslu: zneguješ můj vstup do hry). Řekneš: "Ne, to neuděláš. Namísto toho..." Jak velkou část mého vstupu můžeš zablokovat?


Můžeš zablokovat všechno až k původnímu záměru mé postavy? "Ne, to neuděláš. Namísto toho mě pozveš na kafe."


Musíš mé postavě přiznat její záměr, ale můžeš zablokovat to, jak se podle něj rozhodne jednat? "Ne, to neuděláš. Namísto toho se ovládneš, zatneš pěsti a zůstaneš nademnou hrozivě stát."


Musíš mé postavě přiznat její záměr a zahájení, ale můžeš mou postavu zablokovat v průběhu jejího jednání? "Ne, to neuděláš. Namísto toho po mě šáhneš, ale já se ti vykroutim a tobě se mě nepodaří chytit."


Musíš mé postavě přiznat záměr, zahájení a vykonání, ale můžeš mě zablokovat v následcích? "Ne, to neuděláš. Namísto toho mě chytíš a prohodíš mě oknem, to jo, ale mě se podaří zachytit na parapetu o patro níž, kde zůstanu viset."


Vidíte, jak to funguje? Co je závazně ustanovené a co je ponechané interpretaci v momentě, kdy dojde k vyhodnocení u herního stolu? Nebo jak jsem řekl, co můžete potenciálně zrušit a co musíte nechat být tak, jak to je?




Pár mých navazujících úvah

Na úvod poznamenám, že IIEE model je typický příklad "statické analýzy" - tj. analýzy mechanik (a jejich vlastností a vztahů) samotných, "oproštěných" od reálné hry u stolu. Možná víte, že osobně takovým moc nefandím a preferuju spíše dynamický pohled, který mechaniky analyzuje v kontextu reálného dění u stolu nebo zamýšleného vlivu na příběh (viz např. Chyťte svůj dech, Představení Drama systému, teorie stojící za vznikem GUMSHOE atd.) IIEE je nicméně příkladem toho, že i statická analýza může mít své světlé chvíle. Zejména, když jej oprostíte od dobového balastu (např. snahy natlačit jej do deskripce fikce v kontrastu s umístěním Fortune) a když se na věc následně podíváte i z dynamičtějšího hlediska.


IIEE model dělí vyhodnocení na 4 postupné kroky, které je možné izolovat a pracovat s nimi samostatně. To znamená, že na každý z nich můžete navázat nějaké pravidlo popř. jej svázat s možností utrácet (ztrácet) nebo získávat nějaké zdroje. Typicky ve Fate se mechanika vynucení (konkrétně vynucení rozhodnutím) váže na první nebo druhý krok procesu, vyvolávání aspektů se váže na třetí (popř. nepřímo čtvrtý) krok procesu, odstupování probíhá ve druhém kroku, vyřazení ve čtvrtém atd. Mechanika může dokonce za rúzných okolností cílit odlišné čísti procesu (Vincentovy Dogs in the Vineyard umožňují "zablokovat" protivníka ve třetím nebo čtvrtém kroku, podle toho, jak to padne, plácnutí si s Ďáblem z Blades in the Dark může ovlivnit třetí nebo čtvrtý krok vyhodnocení atd.)


V tomto kontextu je zajímavé se podívat na důrazy různých typů vyhodnocení:


Vyhodnocení činností (TR) dává důraz na činnost a její úspěch, ale příliš se nestará o záměr ani o interpretaci ne/úspěchu (a tím o naplnění záměru) - iIEe.


Vyhodnocení konfliktů (CR) (detaily) dává naopak důraz na záměr a jeho naplnění, přičemž je mnohdy dost tvárné ohledně činností a úspěšnosti, které k tomuto naplnění vedou - IieE.


Task a Conflict resolution byly dlouho považované za jediné možné - dokud nepřišel Apocalypse world s konceptem tahů:


Vyhodnocení tahů dává důraz na činnost a výstup - tah je iniciován započetím fikční činnosti a jeho výstupem je interpretace výsledku - iIeE. Skutečnost, že Apocalypse world odemkl zcela nový typ vyhodnocení je podle mého názoru velká část jeho úspěchu a 'legendy'.


Existuje (v nějaké smysluplné podobě) i čtvrtý pár protikladný k tahům (tedy IiEe)? Tedy vyhodnocení, které dává důraz na záměr proti úspěchu, ale je tvárné co do samotné činnosti a jejího důsledku na hru? Nevím o tom. A popravdě jsem k jeho existenci poněkud skeptický - symetrii zde nevnímám jako moc silný argument a v párování záměru proti úspěchu intuitivně necítím žádný zvláštní potenciál a ani funkčnost. Ale možná takové vyhodnocení existuje a jen mi jeho koncept totálně uniká.


Prosím nepřehlédněte, že u jednotlivých vyhodnocení mluvím o tom, kam dávají důraz. Tj. není to o tom, že by ostatní kroky byly ignorované, ale o tom, které kroky určují celkovou logiku, kterou se ono vyhodnocení řídí. V TR se tak setkáváme s tím, že mechanika nějak vymezuje možné výsledky (např. zranění po zásahu) popř. na ně navazuje další mechaniky (např. v Exalted se k tomuto kroku vázalo nemálo charmů) a záměr aktéra může stále hrát nějakou roli do výsledku se promítat. Typicky ve 4WoD při hodu 5 úspěchů při střelbě do nohy dotyčného nezabijete, protože i když byste mu mohli dát smrtelné zranění, tak to nebyl váš záměr - zranění je tak spíše stropem dosažitelného, než tím, co nutně nastane. Což je opět v protikladu k Exalted, které co do míry zranění vždy ponechávají prostor pro náhodu a umožňují tak i nechtěná zabití. Naopak CR může stále uvažovat typ prováděné akce a vázat k ní např. možnost vyhlášení záměru jako takového.


Je zajímavé, že i když se TR obvykle váže k postupnému vyhodnocení (akce1/reakce2 - akce2/reakce1) a CR ke střetnému vyhodnocení (záměr1/záměr2), není to nutné. I v TR známe situace, kdy se vyhodnocují akce přímo proti sobě (GUMSHOE střety, Fate 2e a SR1-3e boje tváří v tvář atp.) stejně jako známe CR systémy, které k vyhodnocení nevyžadují opozici popř. vyhodnocují akce stran jednotlivě (5VtM).


Dále je dobré si všimnout, že vnější podoba vyhodnocení nemusí být nutně určující. Např. "akce" v Blades in the Dark jsou na pohled podobné "přístupům z FAE" (task resolution), ale ve skutečnosti sledují logiku apocalypsích tahů. Jeden systém přitom může podporovat i více typů vyhodnocení naráz (např. Fate lze hrát s TR i CR a 5VtM mezi TR a CR přeskakuje přímo v rámci základních pravidel).


Praktická herní užití

Na začátku jsem slíbil, že pro ty co přežijí mé teoretické úvahy uvedu i pár námětů na praktické užití IIEE modelu. Tady jich pár máte:


Přenos negace při neúspěchu ze třetího kroku ("neuspěls v činnosti") na jeden ze zbylých tří vám může pomoci vytvářet neúspěchy, které respektují kompetenci postavy. (Viz úctyhodný neúspěch popř. skvělý neúspěch). Přesun neúspěchu do druhého kroku může znamenat, že si postava díky svým schopnostem všimne něčeho (komplikace, nástrahy atp.), co ji přiměje si akci rozmyslet. To zachová její kompetenci a do hry to vnese nový prvek, s nímž lze pracovat. Přenos neúspěchu do čtvrtého kroku působí podobně - sniper nemine, ale cíl zachrání železná tabatěrka v náprsní kapse.


Bohaté možnosti se nabízí rozdělením třetího a čtvrtého kroku, tedy ne/úspěchu a důsledků, při práci s napětím a při tvorbě dramatických scén. Typicky můžete vzít tradičně binární výsledek (např. sražení z mostu a pád do propasti) a rozdělit jej na dílčí kroky (postava spadne, postava je sražena přes okraj, ale drží se, postava skutečně padá), což vám může usnadnit (a mnohdy vůbec umožnit) tvorbu napínavých a dramatických scén. Otázkou zde je zda má úspěch vždy garantovat tentýž výstup (shazovaná postava je vždy shozena, ať už z mostu nad propastí nebo z ochozu nad hromadou sena) nebo tutéž výhodu (shazující postava si tím jedním hodem pomůže v obou případech zhruba stejně). Osobně mám za to, že to bude u většiny herních skupin poměrně tvárné a spíše než tvrdým zvykem se to bude řídit zábavností, kterou to či ono zrovna přinese - hráči by ale měli vždy alespoň rámcově tušit předem, co mají od daného hodu v dané situaci očekávat.


IIEE model je velmi zajímavý v kontextu sociálních konfliktů. Fate zde využívá možnosti rozdělit stranu která získala výhru ve vyhodnocení (krok 3) od strany, která provádí interpretaci této výhry (krok 4). (Viz rámeček Fate, Scénáristika 15 nebo Sociální interakce v DnD) Zde si všimněte, že v konfliktu v němž se vyhodnocení řetězí se IIEE model stává cyklický a výstup (4) prvního vyhodnocení se stává základem pro záměr (1) toho následujícího - v sociálním (či obecně duševním, klidně i magickém) konfliktu to může znamenat, že záměr protistrany v příštím vyhodnocení může být výstupem současného vyhodnocení - opět s možnou výhradou rozdílu mezi vítězem a interpretujícím který je popsaný výše.


A samozřejmě, IIEE model je především designový. Ukazuje, kde všude lze do vyhodnocení sáhnout, pozměnit ho nebo na něj něco navázat, což se vám může hodit při jakémkoliv house-ruleování nebo při tvorbě (a zejména ladění a vyvažování) věcí jako jsou triky do Fate, schopnosti a kouzla do DnD, merity do WoD atd.


Článek vložil sirien | CC Attribution 10.04.2019
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 21 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.49186897277832 secREMOTE_IP: 3.233.224.8