Základní otázkou celé problematiky je, co vlastně staty postavy znamenají - ať už jde o hodnoty atributů, dovedností nebo třeba o nějaké speciální schopnosti. Je to univerzální popis toho, co postava dokáže, nebo je to jen nástin toho, jak postavu přenést do nějaké hodnotitelné škály? Část odpovědi na tuto otázku se samozřejmě skrývá ve vašem herním stylu - pro gamistickou hru bude věc odlišná než pro hru narativní (a tím nemyslím nutně jen použitým systémem, ale i v rámci takto pojatých her v rámci stejného RPG systému). Zkusme se však pro potřeby tohoto článku přes tento rozpor přenést a chvíli se tvařme, že neexistuje.
Mou výchozí myšlenkou při diskusi o statech postav je, že ačkoliv je postava popsána svými staty, tak staty ve skutečnosti nepopisují postavu - vztah mezi postavou a jejími staty je jednosměrný. Kromě toho, že je jednosměrný, je i relativně volný: ty samé staty mohou ve skutečnosti popsat dvě diametrálně odlišné postavy, popř. jedna a ta samá postava lze popsat i rozdílnými staty, aniž by přitom vyznívala nějak jinak. Dobře to je vidět třeba když na fórech (obvykle při vydání nějaké nové edice nějaké hry) lidé ze srandy tvoří deníky filmových postav a komiksových superhrdinů. Řeknu-li to trochu "sofistikovaněji" - postava existuje v bohaté mysli a představivosti hráče, staty jsou to co vznikne po přefiltrování této představy do nutně omezující řeči mechanik.
Co to znamená v praxi? Tak hned pro začátek to, že hodnota statu sama o sobě ještě nemusí nutně vypovídat o tom, co postava opravdu umí - nebo neumí. Co postava umí či neumí je dáno tím, co je zač - staty pak jen přiřazují nějaké mechanické vyjádření používané ve chvíli, kdy na danou věc dojde v situaci vyžadující "rozseknutí na kostky". Co tím mám namysli si můžeme ukázat třeba na jednoduchém příkladu čtyř postav z World of Darkness.
(Nadále budu věc demonstrovat ve World of Darkness, ale není nutné systém znát a celá věc platí poměrně obecně nezávisle na systému)
Někteří autoři RPG tento nedostatek cítili a měli potřebu dát do systému prvek, který by takové nuance dokázal lépe zobrazit. Například ve World of Darkness máme hned dva nástroje, jak od sebe ony postavy odlišit. Prvním jsou Specializace - specializace je užší vymezení dovednosti, při němž postava získá bonusovou kostku. Řekněme tedy, že policejní detektiv i agent FBI mají specializaci na poloautomatické pistole, voják na útočné pušky a hunter na těžké pistole a na samopaly. Specializace jsou poměrně rozšířený prvek RPG designu u her s širším dovednostním subsystémem a něco podobného naleznete u většiny z nich.
Druhým nástrojem WoD k rozlišení detailů postavy jsou takzvané merity - v podstatě jde o nějaké zvláštní schopnosti / talenty / výcviky postav a opět to je něco, co lze nalézt u mnoha RPG systémů (v d20 například jako featy). Pro zbraně má WoD takový pěkný merit Combat Marksmanship, řekněme, že jej všichni zúčastnění mají na stupni 3 (se zbraněmi jsou tedy rychlejší, umí bleskově přebíjet a dokáží střílet cílenými dávkami i z neautomatických zbraní, za což dostávají kostičku navíc). Jak tedy vypadají staty našich postav teď? (pistole jsou +2, těžké pistole +3, útočné pušky +4)
Pojďme dál. Představme si pátou postavu. Je to prodejce v obchodu se zbraněmi, blázen do střelby, člen National Rifle Association. Má Dexterity 3 a Firearms 4 což mu dá tytéž pravidlové statistiky:
Co zde ukazuji je to, že dovednost, na první pohled stat ukazující, jak je postava dobrá, ve skutečnosti vůbec nemusí ukazovat, jak je postava dobrá. Ukazuje jen, jak se nějaká její kvalita přenáší do systémového zápisu, když je nutné nějakou situaci řešit kostkami - nic to ale neříká o tom, k jakým situacím se to vlastně má vztahovat, nebo že se to nutně vztahuje k jakékoliv situaci, kterou by bylo možné pomocí dané dovednosti popsat - to je již často otázka roleplayingu.
Stejně, jako postava s firearms 4 nakonec nemusí být "lepší střelec" než postava s firearms 2, totéž pak může platit i u jakékoli jiné dovednosti nebo vlastnosti (snad až na atributy, které obvykle vyjadřují skutečně "hrubou kvalitu" v dané oblasti)
Opakovaně se na otevřených hrách setkávám s logikou "já chci být super detektiv, vezmi si Investigation 4 se specializací" (popř. libovolná jiná profese / dovednost obdoba tohoto). Jenže takhle to podle mě úplně nefunguje. Detektiva nedělá jedna vlastnost (schopnost hledat stopy a řešit rébusy), stejně jako jedna dovednost (střelba) nedělá vojáka. Jedna dovednost dělá úzce profilovaného experta-specialistu. Vysoké investigation ukazuje forenzního specialistu, vysoké firearms pak třeba snipera. Co dělá odborníka odborníkem je sada schopností a vlastností - aktivní kombinace dovedností a schopnost je užít ve správnou chvíli. Detektiv neumí jen hledat stopy, umí i mluvit s lidmi, působit na ně, má své kontakty, rozumí nejen tvrdým forenzním důkazům, ale i společenským vztahům. Podobně voják neumí jen střílet, umí se i rvát, skrývat se, rozumí taktice, má dobrou fyzičku, poradí si se zraněními.
Pokud chcete hrát odborníka, nezaměřujte se na jednu dovednost / schopnost, ale prostě vykreslete to, co všechno ona postava dělá. Hledejte spíše kombinaci dovedností a schopností, které se dokáží efektivně doplňovat a vzájemně posilovat. Odbornost postavy-odborníka je dána především její schopností využívat své dovednosti v zájemné synchronizaci, využívat jednu k podpoře druhé. A ani specialisté nejsou ve vakuu - jejich schopnosti možná nejsou tak vyrovnané napříč různými obory jako u odborníků, ale i oni musí svou specializaci o něco opřít. Jak dobrý je forenzní specialista, který nerozumí chemii? K čemu je sniper, který se neumí schovat?
Podobně, jako výše statu ještě nemusí ukazovat skutečné schopnosti, nemusí stat sám ani ukazovat, co postava umí nebo jak moc umí teoretický potenciál který je ve výši daného statu zaznamenaný využít. Vraťme se k našim pěti postavám a představme si je v různých situacích. Jak víme, všechny jsou v řeči mechanik v podstatě stejně schopné - disponují 9-11 kostičkami podle zbraně, kterou používají... ale, co s těmi kostičkami budou dělat?
Začněme tím, že si uvědomíme, kde postavy svou dovednost získali a jak.
Tyto rozdíly se začnou projevovat v mnoha dalších situacích. Útočník chytne okolojdoucího civilistu a použje ho jako rukojmí. Co teď? Systém říká, že takové rukojmí může dávat... řekněme -5 kostek krytu. WoD dovoluje postavám přidat si 3 kostky zpátky a statisticky 30% kostek dává úspěch - tzn. všechny postavy mají reálnou šanci teroristu odstřelit. Jenže... Policista neohrozí civilistu. Je jedno, že není ve službě a okolo se odehrává nějaký hrozný horor herního příběhu. Je to policista. Jeho dovednost je jeho výcvik. Hunter, na druhou stranu, půjde po krvi. Střelba na hlavu mu ubere další kostky, ale jeho dril je jednat, okamžitě, reflexivně. Možná jeho šance nebudou tak dobré... a možná že si vybaví i nějaký starý trénink s přáteli - takže možná nebude hned střílet na hlavu. "Shoot the hostage" je efektivní taktika. Agent FBI tuhle situaci trénoval. Ale je to už dlouho a nejspíše ještě nikdy v podobné nebyl. Je otázka, jak moc si vybaví nebo nevybaví svůj výcvik, jak moc bude nebo nebude věřit svým schopnostem. Jeho řešení může být z "promyšlených". Možná zkusí střelit do nohy teroristu. Možná ne. Voják střílet také nebude. Není to SAS zabiják, prostě voják s moderním výcvikem. Přes civilisty se nestřílí. Ne hned. Ale jak bude situace pokračovat, možná mu nakonec rupnou nervy. Těžko říct, co udělá pak. Možná vystřelí napřímo. Možná střelí rukojmí. Možná vystřelí na nohy. A co udělá týpek z obchodu se zbraněmi? To asi záleží hlavně na jeho inteligenci. Pokud není hlupák, pak nejspíš nic. Pokud to je redneck macho, pak nejspíše omylem zastřelí rukojmí.
Máme zde pět postav, které mají teoreticky stejný potenciál. Jenže ta, která je pravidlově nejuniverzálnější (7 kostek čistého a nepodmíněného základu) se nakonec ukazuje jako ta, která se nejspíše bude projevovat s nejmenší efektivitou. Ostatní postavy mají menší dovednost a jejich "rovnost" s touto universální postavou je dána podmíněnými bonusy - za specifickou zbraň, za střelbu dávkami... jenže nakonec by i připraveni o tyto bonusy (hunter s obyčejnou lehkou beretou...) mohli být snadno efektivnější. Nejenže umí střílet - ale hlavně vědí kam střílet, jak a kdy vzhledem k situaci. Policista bude mít větší šanci dostat se ze situace pryč zdravý, stejně tak voják. Zatímco ale policista opustí scénu nejspíše co nejdříve, aniž by někoho více ohrozil, protože se jeho střelba bude zaměřovat hlavně na vlastní krytí, voják scénu dost možná opustí později a cestu ven si udělá přes několik mrtvol. Hunter nakonec nejspíš sejme nejvíc nepřátel, protože jeho myšlení i výcvik ho povedou k tomu, že nejbezpečnější cesta ven je prostá eliminace hrozby před vlastním odchodem, bude využívat mechanik cílené střelby stejně, jako např. "all out" attacky kdy se ohrozí vystoupením z krytu jen aby získal v danou chvíli lepší palebnou pozici - podobně jako možná agent FBI se bude takticky pohybovat z místa na místo, tak, aby měl dobrý úhel, a bude likvidovat nepřátele po jednom, tak, jak mu to zrovna přijde pod ruku.
Pět postav se stejným atributem a čtyři se stejnou dovedností, jenže každá vyznívá úplně jinak. Není to o tom, jakou dovednost máte - je to o tom, co vaše dovednost reprezentuje. O tom, jak k ní vaše postava přišla, k čemu a jak ji využije - a o tom, jak svou dovednost zahrajete.