Co o postavě říkají staty?

Často se setkávám s tím, že hráči mají problém vystihnout svojí postavu v systému, případně pochopit, co vlastně staty postavy znamenají a jak se používají. Výsledkem pak je snaha maximalozivat puntíky a zklamání, že nějaký typ postavy "nelze" postavit. Zde zkuším přiblížit svou zkušenost s tvorbou postav a přiblížit způsob, jak se na věc obvykle dívám.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Základní otázkou celé problematiky je, co vlastně staty postavy znamenají - ať už jde o hodnoty atributů, dovedností nebo třeba o nějaké speciální schopnosti. Je to univerzální popis toho, co postava dokáže, nebo je to jen nástin toho, jak postavu přenést do nějaké hodnotitelné škály? Část odpovědi na tuto otázku se samozřejmě skrývá ve vašem herním stylu - pro gamistickou hru bude věc odlišná než pro hru narativní (a tím nemyslím nutně jen použitým systémem, ale i v rámci takto pojatých her v rámci stejného RPG systému). Zkusme se však pro potřeby tohoto článku přes tento rozpor přenést a chvíli se tvařme, že neexistuje.


Mou výchozí myšlenkou při diskusi o statech postav je, že ačkoliv je postava popsána svými staty, tak staty ve skutečnosti nepopisují postavu - vztah mezi postavou a jejími staty je jednosměrný. Kromě toho, že je jednosměrný, je i relativně volný: ty samé staty mohou ve skutečnosti popsat dvě diametrálně odlišné postavy, popř. jedna a ta samá postava lze popsat i rozdílnými staty, aniž by přitom vyznívala nějak jinak. Dobře to je vidět třeba když na fórech (obvykle při vydání nějaké nové edice nějaké hry) lidé ze srandy tvoří deníky filmových postav a komiksových superhrdinů. Řeknu-li to trochu "sofistikovaněji" - postava existuje v bohaté mysli a představivosti hráče, staty jsou to co vznikne po přefiltrování této představy do nutně omezující řeči mechanik.


Co to znamená v praxi? Tak hned pro začátek to, že hodnota statu sama o sobě ještě nemusí nutně vypovídat o tom, co postava opravdu umí - nebo neumí. Co postava umí či neumí je dáno tím, co je zač - staty pak jen přiřazují nějaké mechanické vyjádření používané ve chvíli, kdy na danou věc dojde v situaci vyžadující "rozseknutí na kostky". Co tím mám namysli si můžeme ukázat třeba na jednoduchém příkladu čtyř postav z World of Darkness.
(Nadále budu věc demonstrovat ve World of Darkness, ale není nutné systém znát a celá věc platí poměrně obecně nezávisle na systému)

  • Policejní detektiv
  • Zvláštní agent FBI
  • Voják
  • Hunter
Všechny tyto postavy mohou mít shodné staty relevantní ke střelbě: Dexterity 3, Firearms 2 (v obou případech je systémové maximum 5). Jejich základní hodnota pro střelbu je tedy [3 + 2 + zbraň +- podmínky]. Co to znamená? Znamená to, že ani jeden z nich není přeborníkem či specialistou na střelbu, všichni však umí střílet docela dobře. Co to ale rozhodně neznamená je, že by všechny uměly střílet stejně dobře, případně že se budou umět ve stejné situaci zachovat stejným způsobem a využít svou dovednost ve střelbě stejně efektivně.


Někteří autoři RPG tento nedostatek cítili a měli potřebu dát do systému prvek, který by takové nuance dokázal lépe zobrazit. Například ve World of Darkness máme hned dva nástroje, jak od sebe ony postavy odlišit. Prvním jsou Specializace - specializace je užší vymezení dovednosti, při němž postava získá bonusovou kostku. Řekněme tedy, že policejní detektiv i agent FBI mají specializaci na poloautomatické pistole, voják na útočné pušky a hunter na těžké pistole a na samopaly. Specializace jsou poměrně rozšířený prvek RPG designu u her s širším dovednostním subsystémem a něco podobného naleznete u většiny z nich.
Druhým nástrojem WoD k rozlišení detailů postavy jsou takzvané merity - v podstatě jde o nějaké zvláštní schopnosti / talenty / výcviky postav a opět to je něco, co lze nalézt u mnoha RPG systémů (v d20 například jako featy). Pro zbraně má WoD takový pěkný merit Combat Marksmanship, řekněme, že jej všichni zúčastnění mají na stupni 3 (se zbraněmi jsou tedy rychlejší, umí bleskově přebíjet a dokáží střílet cílenými dávkami i z neautomatických zbraní, za což dostávají kostičku navíc). Jak tedy vypadají staty našich postav teď? (pistole jsou +2, těžké pistole +3, útočné pušky +4)

  • Policejní detektiv 3+2 (základ) +1 (spec) +1 (merit) +2 (zbraň) = 9 kostek
  • Zvláštní agent FBI 3+2 (základ) +1 (spec) +1 (merit) +2 (zbraň) = 9 kostek
  • Voják 3+2 (základ) +1 (spec) +4 (zbraň) = 10 +1 (střelba dávkou) = 11 kostek
  • Hunter (pistole) 3+2 (základ) +1 (spec) +1 (merit) +3 (zbraň) = 10 kostek
  • Hunter (samopal) 3+2 (základ) +1 (spec) +2 (zbraň) = 8 +1 (střelba dávkou)= 9 kostek
Pozn.: čistě technicky voják a hunter s automatickými zbraněmi mohou dostat další +2 nebo +3 pokud budou místo krátkých dávek suplujících jednotlivý výstřel plýtvat municí o něco víc, ale to teď ignorujme)
Vidíme dvě věci. První je fakt, že rozdíl v nominální efektivitě všech čtyř postav je malý a je daný převážně zbraní, kterou používají. I když máme poruce Specializace, jejich dopad není nijak velkolepý a fakticky postavy až tak moc nerozlišují. Přes značnou podobnost v číslech ale budeme všichni tak nějak intuitivně od všech čtyř předpokládat různé přístupy, různou efektivitu v odlišných situacích. K tomu se vrátím za okamžik.
Druhá zajímavá věc je fakt, že všechny 4 postavy značně zlepšily svou efektivitu, aniž by se nutně staly odborníky na střelbu. Právě to je jedna z věcí, kterých si často všímám nejen u nových hráčů - pokud chcete mít postavu co umí dobře střílet / je nebezpečná v boji, tak to v mnoha systémech nutně neznamená, že musíte napálit její staty na střelbu až do stropu. Bohatě postačí, když nějak specifikujete a vystihnete to, v čem je konkrétně dobrá. Žádná z uvedených postav nebude přeborníkem v soutěžní střelbě. To není to, co by trénovaly a uměly. Jejich bojové hodnoty jsou dané výcvikem a přípravou na situace, kterým čelí - umí zacházet se zbraní kterou používají (specializace), mají trénink na to střílet v bojové situaci, umět zamířit a vystřelit i ve stresu, pod tlakem, v ohrožení (combat marksmanship).


Pojďme dál. Představme si pátou postavu. Je to prodejce v obchodu se zbraněmi, blázen do střelby, člen National Rifle Association. Má Dexterity 3 a Firearms 4 což mu dá tytéž pravidlové statistiky:

  • Střelecký maniak (pistole) 3+4 + 2 (zbraň) = 9 kostek
  • Střelecký maniak (útočná puška) 3+4 + 4 (zbraň) = 11 kostek
Rozdíl mezi předchozími čtyřmi postavami a touto postavou je ale myslím zřejmý. Je to rozdíl mezi někým, kdo umí se zbraní zacházet v reálné situaci a někým, kdo umí "jen" střílet. Někým, kdo ví, co dělat a někým, kdo má jen dovednost bez zkušenosti. Není moc sporu o tom, kdo z těhle pěti nastřílí nejlepší skóre do terče, ale je to zároveň ten, od koho byste si nechali krýt záda jako od posledního. Kdo je pak lepší střelec? Odpověď na tuto otázku už najednou není úplně jasná.


Co zde ukazuji je to, že dovednost, na první pohled stat ukazující, jak je postava dobrá, ve skutečnosti vůbec nemusí ukazovat, jak je postava dobrá. Ukazuje jen, jak se nějaká její kvalita přenáší do systémového zápisu, když je nutné nějakou situaci řešit kostkami - nic to ale neříká o tom, k jakým situacím se to vlastně má vztahovat, nebo že se to nutně vztahuje k jakékoliv situaci, kterou by bylo možné pomocí dané dovednosti popsat - to je již často otázka roleplayingu.


Stejně, jako postava s firearms 4 nakonec nemusí být "lepší střelec" než postava s firearms 2, totéž pak může platit i u jakékoli jiné dovednosti nebo vlastnosti (snad až na atributy, které obvykle vyjadřují skutečně "hrubou kvalitu" v dané oblasti)


Opakovaně se na otevřených hrách setkávám s logikou "já chci být super detektiv, vezmi si Investigation 4 se specializací" (popř. libovolná jiná profese / dovednost obdoba tohoto). Jenže takhle to podle mě úplně nefunguje. Detektiva nedělá jedna vlastnost (schopnost hledat stopy a řešit rébusy), stejně jako jedna dovednost (střelba) nedělá vojáka. Jedna dovednost dělá úzce profilovaného experta-specialistu. Vysoké investigation ukazuje forenzního specialistu, vysoké firearms pak třeba snipera. Co dělá odborníka odborníkem je sada schopností a vlastností - aktivní kombinace dovedností a schopnost je užít ve správnou chvíli. Detektiv neumí jen hledat stopy, umí i mluvit s lidmi, působit na ně, má své kontakty, rozumí nejen tvrdým forenzním důkazům, ale i společenským vztahům. Podobně voják neumí jen střílet, umí se i rvát, skrývat se, rozumí taktice, má dobrou fyzičku, poradí si se zraněními.
Pokud chcete hrát odborníka, nezaměřujte se na jednu dovednost / schopnost, ale prostě vykreslete to, co všechno ona postava dělá. Hledejte spíše kombinaci dovedností a schopností, které se dokáží efektivně doplňovat a vzájemně posilovat. Odbornost postavy-odborníka je dána především její schopností využívat své dovednosti v zájemné synchronizaci, využívat jednu k podpoře druhé. A ani specialisté nejsou ve vakuu - jejich schopnosti možná nejsou tak vyrovnané napříč různými obory jako u odborníků, ale i oni musí svou specializaci o něco opřít. Jak dobrý je forenzní specialista, který nerozumí chemii? K čemu je sniper, který se neumí schovat?


Podobně, jako výše statu ještě nemusí ukazovat skutečné schopnosti, nemusí stat sám ani ukazovat, co postava umí nebo jak moc umí teoretický potenciál který je ve výši daného statu zaznamenaný využít. Vraťme se k našim pěti postavám a představme si je v různých situacích. Jak víme, všechny jsou v řeči mechanik v podstatě stejně schopné - disponují 9-11 kostičkami podle zbraně, kterou používají... ale, co s těmi kostičkami budou dělat?


Začněme tím, že si uvědomíme, kde postavy svou dovednost získali a jak.

  • Policejní důstojník se naučil střílet na střelnici a na pár speciálně zaměřených kurzech nevalné kvality. Zažil pár přestřelek na ulici, ale šlo mu v nich především o to se z nich dostat, za něco se skrýt nebo se prostřílet pryč.
  • Agent FBI získal své zkušenosti od vojenských instruktorů na teréních střelnicích a v kvalitních kurzech, kde ho učili, jak eliminovat hrozbu. Jenže od dob jeho výcviku uplynula nějaká ta doba a navíc nemá jako vyšetřovatel moc zkušeností z terénu.
  • Voják se samozřejmě naučil střílet v armádě. Prošel si nasazením v Afghánistánu. Střílel na lidi, kteří stříleli na něj. Jeho cílem bylo přežít a zabít - vždy v tomto pořadí.
  • Hunter býval normální týpek. Poprvé střílel, když musel. I podruhé. Střílel aby přežil a střílel, aby dostal to, po čem šel. Později ho jiný hunter, trénovaný zabiják, naučil nějaké skutečné techniky. Jeho střelba je trocha tréninku na udržení kondice, ale především zkušenosti z reálných situací. Ze situací, kde jeho priority byly přežít a zabít - ale ne vždy v tomto pořadí.
  • A konečně náš prodavač zbraní má vše co umí ze střelnice. Střílel se vším, co má v obchodě, ví přesně, jaký má ta nebo ona zbraň zpětný ráz, zná její dostřely, umí je i odhadnout v praxi... jenže nemá žádnou zkušenost, jen teorii a tisíce nábojů nakropených do dřevěných terčů. Je pravda, že trénoval i věci jako rychlé tasení, jenže je trénoval v klidné místnosti s kamarádem držícím stopky - na požádání vytasí zbraň za 0.243 vteřiny, ale postrádá reflex který by mu řekl teď to udělej - a ihned vystřel.
Už tady je myslím vidět, kam mířím. Systém samotný nabízí všem těmto postavám stejné možnosti - mají stejně kostek a k dispozici stejné bojové manévry. Dokonce mají až na posledního jmenovaného i stejnou úroveň dovednosti - a to dokonce nijak extra velkou. Jenže své schopnosti prostě nebudou používat stejně. Nebudou se chovat stejně. Původ jejich schopností je povede k odlišným přístupům - a k odlišným možnostem. Představme si, že se všechny postavy octnou pod palbou.
Např. policejní detektiv nebude při střelbě moc mířit. Systémově by mohl, ale ta postava se to nikdy moc neučila a nikdy to neměla zapotřebí. Když už bude mířit, tak s rozmyslem, tak jak ho to učili na utíkajícího pachatele - střílet tak, aby prvoplánovitě zabil, pro něj bude problém, není na to trénovaný a v cestě má morální zábrany. Zvlášť pod palbou je otázka, zda zvládne být dost klidný na to, aby vystřelil tak, jak by potřeboval. Na druhou stranu kvůli přestřelkám gangů které zažil nebude mít problém střílet reflexivně bez míření něčím směrem, ani nebude mít problém střílet správným směrem aby se kryl při pohybu.
Hunter bude jeho pravým opakem. Jak život tak jeho dávný trenér jej naučili, že co nezabije on, zabije jeho. Bude vždy střílet aby zabil a bude mu dělat problém vystřelit jinak - prostě protože dril jeho výcviku zní "střílej rychle, miř na hlavu". Nebude mít problém opětovat střelbu a to třeba i s tím, že se odkryje - protože je zvyklý, že střílí ve stresu, v ohrožení a je naučený, že cestou ven je právě dobrá střelba a ne skrývání se za bariéry. Dokáže mířit i pod palbou, ale nebude s tím ztrácet příliš času.
Agent FBI bude někde mezi nimi - jak blízko ke komu závisí nejspíš hlavně na tom, jak moc jeho původní nadrilovaný výcvik z akademie zrezivěl nebo ne a na jeho osobnosti.
Voják by sice mířit mohl, ale proč? Jeho taktikou je pálit z krytu, hodně munice směrem k nepříteli - primární je hlavně přežít, ne zabít, takže proč se odhalovat. Narozdíl od policisty ale asi nebude mít tak zásadní problém to do někoho nakropit přímo a bez slitování, když dostane příležitost.
Náš přítel z prodejny zbraní bude za ostatními zaostávat. Teoreticky sice umí střílet stejně dobře, jenže tuhle situaci prostě nezná. Neví, jak se pohnout z krytu, zamířit a vystřelit na jednoho z několika útočníků tak, aby byl do vteřiny zalezlý zpátky. Mířit na cíl, který se hýbe a ještě navíc vrací palbu vživotě nezkusil jinde než na paintballu - jenže velmi rychle zjistí, že reálná munice dává situaci naprosto odlišný rozměr.


Tyto rozdíly se začnou projevovat v mnoha dalších situacích. Útočník chytne okolojdoucího civilistu a použje ho jako rukojmí. Co teď? Systém říká, že takové rukojmí může dávat... řekněme -5 kostek krytu. WoD dovoluje postavám přidat si 3 kostky zpátky a statisticky 30% kostek dává úspěch - tzn. všechny postavy mají reálnou šanci teroristu odstřelit. Jenže... Policista neohrozí civilistu. Je jedno, že není ve službě a okolo se odehrává nějaký hrozný horor herního příběhu. Je to policista. Jeho dovednost je jeho výcvik. Hunter, na druhou stranu, půjde po krvi. Střelba na hlavu mu ubere další kostky, ale jeho dril je jednat, okamžitě, reflexivně. Možná jeho šance nebudou tak dobré... a možná že si vybaví i nějaký starý trénink s přáteli - takže možná nebude hned střílet na hlavu. "Shoot the hostage" je efektivní taktika. Agent FBI tuhle situaci trénoval. Ale je to už dlouho a nejspíše ještě nikdy v podobné nebyl. Je otázka, jak moc si vybaví nebo nevybaví svůj výcvik, jak moc bude nebo nebude věřit svým schopnostem. Jeho řešení může být z "promyšlených". Možná zkusí střelit do nohy teroristu. Možná ne. Voják střílet také nebude. Není to SAS zabiják, prostě voják s moderním výcvikem. Přes civilisty se nestřílí. Ne hned. Ale jak bude situace pokračovat, možná mu nakonec rupnou nervy. Těžko říct, co udělá pak. Možná vystřelí napřímo. Možná střelí rukojmí. Možná vystřelí na nohy. A co udělá týpek z obchodu se zbraněmi? To asi záleží hlavně na jeho inteligenci. Pokud není hlupák, pak nejspíš nic. Pokud to je redneck macho, pak nejspíše omylem zastřelí rukojmí.


Máme zde pět postav, které mají teoreticky stejný potenciál. Jenže ta, která je pravidlově nejuniverzálnější (7 kostek čistého a nepodmíněného základu) se nakonec ukazuje jako ta, která se nejspíše bude projevovat s nejmenší efektivitou. Ostatní postavy mají menší dovednost a jejich "rovnost" s touto universální postavou je dána podmíněnými bonusy - za specifickou zbraň, za střelbu dávkami... jenže nakonec by i připraveni o tyto bonusy (hunter s obyčejnou lehkou beretou...) mohli být snadno efektivnější. Nejenže umí střílet - ale hlavně vědí kam střílet, jak a kdy vzhledem k situaci. Policista bude mít větší šanci dostat se ze situace pryč zdravý, stejně tak voják. Zatímco ale policista opustí scénu nejspíše co nejdříve, aniž by někoho více ohrozil, protože se jeho střelba bude zaměřovat hlavně na vlastní krytí, voják scénu dost možná opustí později a cestu ven si udělá přes několik mrtvol. Hunter nakonec nejspíš sejme nejvíc nepřátel, protože jeho myšlení i výcvik ho povedou k tomu, že nejbezpečnější cesta ven je prostá eliminace hrozby před vlastním odchodem, bude využívat mechanik cílené střelby stejně, jako např. "all out" attacky kdy se ohrozí vystoupením z krytu jen aby získal v danou chvíli lepší palebnou pozici - podobně jako možná agent FBI se bude takticky pohybovat z místa na místo, tak, aby měl dobrý úhel, a bude likvidovat nepřátele po jednom, tak, jak mu to zrovna přijde pod ruku.


Pět postav se stejným atributem a čtyři se stejnou dovedností, jenže každá vyznívá úplně jinak. Není to o tom, jakou dovednost máte - je to o tom, co vaše dovednost reprezentuje. O tom, jak k ní vaše postava přišla, k čemu a jak ji využije - a o tom, jak svou dovednost zahrajete.

Článek vložil sirien | CC Attribution 04.06.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 24 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12268400192261 secREMOTE_IP: 34.229.223.223