Boj jako sport versus Boj jako válka – klíčový rozdíl v herních stylech

...a jak mít obojí v páté edici D&D.
Článek vložil Gurney | jako post na EN World napsal Daztur

Na jednom fóru jsme se s fanoušky různých edic Dungeons & Dragons neustále motali v kruzích kolem odlišných herních stylů a nakolik je různé edice D&D podporují. A mám za to, že se mi konečně podařilo zjistit, co způsobuje takové množství rozbrojů ohledně vývoje páté edice.

 

Aniž by si to uvědomovali, lidé stále vedou přesně stejnou debatu, která se objevuje okolo MMORPG o soubojích hráče proti hráči – měly by boje připomínat sportovní utkání (jakými je například PvP ve World of Tanks nebo arény v jakékoli jiné hře) nebo by měly být regulérním válečným střetnutím (jako v EVE online nebo boje v jiných hrách s otevřeným světem) ?

 

Lidé, kteří chtějí boj jako sportovní zápas touží po zábavných střetnutích mezi dvěma (alespoň zhruba) stejně silnými stranami. Nenávidí "ganking", kdy jedna strana má tak obrovskou převahu (ať už kvůli svému počtu, vyšší úrovni nebo strategii), že se vlastně ani nedá mluvit o boji. Cení si role taktiky při porážce nepřítele a férových pravidel dodržovaných oběma stranami v kontrastu s hledáním skulin v pravidlech. Terén a celková situace by měly souboj okořenit, ale nikdy by ho neměly proměnit v pouhou střelbu na betonové holuby. Preferují boje v arénách, kde se střetávají zhruba vyrovnané strany a strategická hlediska by neměly boj vážněji ovlivnit nebo způsobit, že by byl příliš nevyrovnaný.

 

Na druhé straně diskuze jsou ti, kteří si boj představují jako regulérní válku. Milují boje v EVE stylu, kde je mnoho bojů rozhodnuto ještě než začnou a zábava pramení z používání strategie a logistiky k naklonění podmínek bitvy co nejmarkantněji na svoji stranu. Ideálem není vyhrát ve férovém boji, ideálem je vyhrát aniž by na jakýkoli boj vůbec došlo (klasickým příkladem je infiltrace vlastních agentů do nepřátelských řad nebo využití zrady, takže nepřítel nedokáže svoji flotilu ani rozmístit) nebo půjde právě o ono střílení na betonové holuby. Asi netřeba dovávat, že právě občasné jednostranné masakry nebo hodiny trvající patové situace jsou právě to, co vyznavači boj-jako-sport přístupu nenávidí ze všeho nejvíc.

 

Nedokážu se ubránit dojmu, že stejné odlišnosti se dají vystopovat i mezi hráči D&D. Zkusme si představit konkrétní případ, který to skvěle ilustruje – hráčské postavy chtějí zabít pár přerostlých včel a dostat se k jejich medu, protože magický med je cenná věc. Různé skupiny přistoupí k odehrání této situace odlišně.

 

Boj jako sport: hráčské postavy se včelám postaví v boji a použijí terén, schopnosti svých postav a vzájemnou sehranost ve svůj prospěch. Bojovník zvolí takovou pozici, aby dokázal využít svoji schopnost roztínání, ale přitom se nepletl do plošných efektů sesílaných kouzelníkem. Kněz se postará aby kouzelník nepadl kvůli včelímu jedu a tulák se připlíží ke včelí královně a odpraví ji. Dobré taktické uvažování dovedlo skupinu k vítězství nad včelami a k zisku medu a Gamemaster pogratuluje hráčům k vítězství.

 

Boj jako válka: postavy se přiblíží ke včelám, ale jsou tu VČELY! OBROVSKÝ VČELY ÚPLNĚ VŠUDE! A zabijácké záchrany proti včelímu jedu dorazily s nimi! Skupina utíká jako o život, v rovném boji by neměla nejmenší šanci. Ale včely jsou příliš rychlé! Kouzelník tedy použije magii, aby zapálil část lesa a kouř jim pomohl uniknout (včely přece nenávidí kouř, že jo?). Když se postavy konečně znova dají dohromady, přísahají včelám krvavou pomstu. Nejdřív přemýšleji o tom všechno zapálit jako obvykle, ale tím by mohli zničit i kýžený med. Nakonec vymyslí plán – nejprve se většina skupiny ukryje na okraji včelího teritoria a zjistí jestli včely půjdou i po olejem nasáklé látce obalené v bahnu. Mezitím se mnich zabalený v několika vrstvách oblečení vydá k brlohu medvýra (owl bear) a bude ho provokovat házením kamenů tak dlouho, dokud ho naštvaný medvýr nezačne pronásledovat. Při útěku směrem ke včelám na něj skupina vylije bahno (vrstva bahna na tlustém oblečení přece mu udrží včely od těla, že jo?) a kněz na něj sešle ochranu proti jedu. Jakmile se medvýr střetne se včelami (medvědi přece milují med, že jo?) mnich poběží od včel jak rychle jen bude moci. Medvýr a včely se buď zabijí navzájem nebo medvýr uteče, včely ho budou pronásledovat a vzdálí se tak od úlu, který nechají i s medem napospas čekajícímu zbytku skupiny. Nakonec za GMova ďábelského uculování prohlásí, že jejich plán je neprůstřelný. Je to někomu povědomé?

 

Někteří hráči DnD milují taktické prvky hry a poctivě vybojovaná férová střetnutí, zatímco jiní dávají přednost logistickým a strategickým prvkům hry a skončit v rovném boji pro ně znamená, že se někde stala chyba. Tyto dva způsoby hraní také emulují odlišné druhy fantasy literatury – zatímco pro boj-jako-sport je vzorem epická fantasy, boj-jako-válka má feeling spíše jako kapitola z Černé legie.

 

Příkladem je příspěvek jednoho boj-jako-sport diskutéra, který se zmínil jak komické by bylo propašovat balistu v pytli beztíže a následně ji použít k útoku ze zálohy. Zákeřný útok balistou je však přesně to co se stane v osmačtyřicáté kapitole Tyranova stínu (druhé knihy ze série Kroniky Černé legie) a část hráčské komunity má za to, že přesně o těchto řešeních by mělo DnD být.

 

Každý z těchto stylů hry lze provozovat s kteroukoli edicí D&D, nicméně některé edice si rozumí s jedním či druhým z těchto stylů lépe než jiné. Mnoho lidí sice hrálo TSR edice spíše s ohledem na boj-jako-sport mindset a mnoho pozdních TSR produktů jsou známé vedením hráčů za ručičku, směr - epická fantasy. Přesto ale TSR D&D na boj-jako-sport hru obvykle nestojí za moc. Není snadné posoudit, zda bude dané střetnutí pro skupinu vyrovnané a zábavné a vše může stejně dobře skončit jako procházka růžovám sadem, ale také jako TPK (Total Player Kill aka totální vyhlazení hráčských postav). Boj nablízko je sledem stále se opakujících útoků, umřít je možné na jednu ránu, ... A právě všechny tyhle vlastnosti, které stoupence boj-jako-sport přístupu dovádějí k šílenství jsou svázány s boj-jako-válka přístupem.

 

Věci jako počítání přídělů, používání loučí, náhodná setkání atd. jsou naopak důležité pro boj-jako válka styl hry, neboť dělají z času nedostatkové zboží. A právě to je zásadní pro strategii a logistiku ve hře obsaženou – mají-li hráči vždy tolik času kolik jen potřebují, odpadá ze hry množství praktických starostí a vyvstává množství problémů (především syndrom dobrodruhova patnáctiminutového dne). Ostatně jak Gygax psal v kapitálkách – NEMŮŽETE MÍT SMYSLUPLNOU KAMPAŇ, POKUD NEVEDE ZÁZNAMY O ČASE (DMG 1e, strana 37), což zní naprosto ujetě vyznavačům boj-jako-sport, ale zároveň je důležité pro fungování boj-jako-válka hry.

 

S posunem třetí edice k boj-jako-sport a k dalšímu, ještě markantnějším posunu došlo s edicí čtvrtou. I když i čtvrtou edici můžete stále vést jako boj-jako-válka hru s důrazem prvky jakými jsou například rituály, je zaměřena především na boj-coby-sport. Je snadné poznat férovou výzvu pro danou skupinu, není příliš časté že by se výsledek boje příliš odychýlil od GMova očekávání a systém poskytuje obrovské množství zábavných variací. Důraz na vyvážená střetnutí spíše než na vyvážená dobrodružství (nebo dokonce úplného vynechání snahy o vyvážený přístup ve prospěch vedení sandboxové hry) je nicméně v rozporu s boj-jako-válka přístupem. Aby střetnutí zůstala vyvážená, nic z toho co se stane mimo ně nesmí být příliš určující. Proto schopnosti na střetnutí, proto léčivé vlny (protože začínat boj na polovině léčívých přílivů je sice nebezpečné, ale zdaleka ne tak nebezpečné jako začínat na polovině životů), proto všechna povolání stejně použitelná v boji a zcela chybějí schopnosti někdy nepoužitelné, ale v jindy drtivě rozhodující. A proto také tolik odporu ke schopnostem, které se neshodují se snahou vyvážit boj na úrovni střetnutí (obzvlášť denní schopnosti). Čtvrtá edice samozřejmě v tomto přístupu nejde až na dřeň, ale stále je mu zdaleka nejblíž ze všech verzí D&D.

 

Toto zaměření však pochopitelně nekoresponduje s boj-jako-válka přístupem, neboť právě mechaniky designované okolo vyváženosti střetnutí se staví do cesty snaze naklonit celý herní svět co nejvíce na svoji stranu. Navíc čtvrtá edice bere vyznavačům tohoto přístupu mnoho tradičních nástrojů a je mnohem snazší s nepřáteli nemilosrdně vymr*** pomocí prvoedičních kouzel, než s 4E powery, které jsou cíleně psány tak, aby tomu bránily. A powery naopak nejsou příliš specifické z hlediska toho jak fungují v herním světě (fluffově), pročež je složité je použít k vytření podlahy s opozicí mimo férové "sportovní" střetnutí.

 

Ale co je pravděpodobně nejdůležitější, boj ve čvrté edici prostě zabere příliš mnoho času než je přijatelné pro "válečníky". Pokud hodláte strávit svůj čas prováděním zákeřností ve stylu Černé legie, pak dlouhé boje ukusují čas všemu co považujte za zábavné. Těžko si také můžete dovolit postupné oslabování nepřítele, když není dost času na pět bojů a pizzu během pětihodinového sezení. Ve hře, která si tak libuje v okázalých předpřipravených soubojích také nepotěšíte hráče, kteří za nejpovedenější považují bitvy s nepřáteli umírajícími během prvního kola (s občasnou příměsí bitev, kde pro změnu hráčské postavy s křikem utíkají jako o život během prvního kola).

 

Nyní k otázce jak vyladit pátou edici, aby zvládala oba dva výše zmíněné styly. Modul s taktickými pravidly pro boj-jako-sport osazenstvo je důležitým prvním krokem, který by jim umožnil si hru užít, ale přitom zachoval možnost použít jednodušší pravidla pro všechny, kdo se chtějí s bojem vypořádat rychle. A mám za to, že i boj-jako-sport hráči by přivítali na Gamemastery zaměřenou příručku s radami ke zdůraznění strategických a logistických prvků hry (v zásadě Fucking-fantasy-Vietnam modul). Záleží i na tom jak budou popsány potvory – ekologie a biologie fantasy netvorů není příliš důležitá pro boj-coby-sport hráče, ale velmi důležitá pro vyznavače boj-jako-válka přístupu (zažene přerostlé včely kouř? jak velké teritorium si uzurpují? v kterou denní dobu se medvýr nachází ve svém brlhu? a má rád med? bude se včelami bojovat nebo uteče? jak daleko ho budou včely pronásledovat? a ochrání člověka tlusté oblečení a bahno před včelami?) Samozřejmě, zodpovězení mnoha z těchto otázek zůstane na Gamemasterovi, ale popis v bestiáři mu může být velmi nápomocný. A nezapomeňme na magii - oblíbená kouzla "sportovců" jsou příliš nudná pro "válečníky" a naopak "válečnická" kouzla jsou obvykle příliš situační, nevyvážená a kontroverzní pro "sportovce". Doufejme, že se najde způsob jak v páté edici uspokojit obě strany.

 

Too long, didn't read shrnutí:

Boj-jako-sport: ceníte si speciálních rolí obránců, útočníků a brankařů a vymýšlíte jakou taktiku zvolit, aby jste vyhráli zápas

 

Boj-jako-válka: kvůli všemu tomu pokládání nášlapných ježků, podpalování hřiště, vydírání rozhodčího, podplácení nejschopnějších protihráčů a přihazování drog do pití zbytku jejich mužstva nemáte čas se zabývat všemi těmi úžasnými taktikami

 

Nebo také:

Boj jako sport

Princess Bride Sword Fight

 

Boj jako válka

Indiana Jones vs. Swordsman

Článek vložil Gurney | jako post na EN World napsal Daztur 29.06.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 13 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16272807121277 secREMOTE_IP: 54.161.91.76