Drama, návaznost a výsledky scén

Blog Roba Donoghua na téma toho jak se "herní" prvky RPG (zdroje a jejich utrácení) pojí s dramatem, příběhem a příběhotvorností. Úvaha o tom, že hraní (gamismus) a vyprávění se nevylučují, ale doplňují, s několika postřehy o tom, jak ve vašich hrách této synergie co nejlépe dosáhnout a využít.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Drama, návaznost a výsledky scén

originál, 10. října 2014


Tohle je jedna z těch záležitostí, které ukazují, kde spolu příběh a hra tančí zvláštním způsobem. Když v příběhu vytvoříte scénu, tak pracujete se spoustou prvků, ale jeden z nejdůležitějších je, jak scéna skončí. Nejjednodušší příklad, pokud je scénou boj, pak obvykle skončí tím, že jedna nebo druhá strana vyhraje. Obvykle vyhrají protagonisté a my se posuneme do další scény.


To je samozřejmě dost špatný příklad, hned z několika důvodů (z nichž většinu velmi dobře vyjádřil John Rogers). Nejočividnější z nich je, že ve většině případů si jste velmi jistí, že hrdina neprohraje, protože by to narušilo příběh. Existují bojové scény, v nichž je nejistota, ale ty obvykle vyžadují významnou míru kontextu, který tuto nejistotu vytvoří.


Ke tvorbě zajímavějších scén potřebujete obvykle přidat do hry alespoň jeden další nejistý prvek. Řekněme třeba, že máme klasickou pulpovou konfrontaci se zlým poskokem, při které je nějaké NPC ve smrtící pasti, jenž se brzy sputí (svíčka se propaluje skrze lano, které drží smrtící bodce!). To nám najednou dává 4 možné výsledky:


  • Hrdina zvítězí, NPC je zachráněno
  • Hrdina zvítězí, NPC není zachráněno
  • Hrdina prohraje, NPC je zachráněno
  • Hrdina prohraje, NPC není zachráněno

Když to vložíme do připravovaného příběhu, tak se tento najednou stane o něco zajímavější - máte několik různých způsobů, kterými může scéna skončit [pozn. 1]. Toto je samozřejmě zjednodušený příklad - když budete psát skutečný příběh, možnosti mohou být méně binární, ale já teď pro názornost zůstanu u tohoto zjednodušeného příkladu.


Pozn. 1: Je důležité si všimnout nezávislosti os. Ohrožené NPC není "sázkou" ve scéně - pokud by bylo, byly by jen dva možné výsledky - vítězství a záchrana NPC nebo progra a smrt NPC. Na první pohled se může zdát, že jste učinili konflikt smysluplnějším, ale ve skutečnosti jste zdvounásobili jeho předvídatelnost - zvedli jste sázky o tolik, že aby mohl příběh pokračovat, hrdina nesmí prohrát.


Když mluvím o dramatu při RPG sezení, tak přemýšlím v intencích takovýchto výsledků - jak se scéna rozřeší nějakým zajímavým způsobem. To je důvod, proč je, z dramatického hlediska, místnost 10x10 s pár gobliny hrozně trapná - má jen dvě výsledky. A když vidím takovýto problém, pak instinktivně přidávám do boje něco dalšího, abych zvýšil počet výsledků a přidal tak prvek "porazili jste gobliny, ale..."


Tohle je dobrý instinkt. Obecně to znamená, že boj s gobliny bude zajímavější, než jejich prosté přepadení v místnosti. To je ale jen polovina celé věci.


RPG se od příběhů liší v tom, že to, co by v příběhu byl jednoduchý výsledek může být v RPG rozdělené na mnoho odstupňovaných výsledků. Dramatický výsledek střetu s gobliny je "vítězství a postup" nebo "prohra a smrt (nebo tak něco)". Výsledky RPG jsou:


  • Čisté vítězství
  • Vítězství, ale jsme trochu potlučení
  • Vítězství, ale dostali jsme dost do těla
  • Vítězství, ale ztratili jsme člena skupiny
  • Vítězství, ale museli jsme spotřebovat spoustu lektvarů
  • Vítězství, ale museli jsme spotřebovat spoustu kouzel
  • Prohra, ale podařilo se nám takticky ustoupit
  • Ztratili jsme půlku skupiny, ale ostatní unikli
  • Zlá prohra

A tento seznam je stále zkrácený, protože mnoho z těch možností lze zkombinovat. Podařilo se nám takticky ustoupit, ale spotřebovali jsme spoustu kouzel. Dostali jsme dost do těla a spotřebovali jsme spoustu lektvarů. V krátkosti, dramatická jednoduchost výsledku je z herního hlediska mnohem pestřejší.


Jeden z praktických závěrů této úvahy je, že dramatické uvažování může učinit bojovou scénu leší (tím, že z ní udělá něco víc, než jen gobliny v místnosti), ale samo o sobě nemusí vést k uspokojivému výsledku.


Ve vakuu se herní přístupy zdají být trochu hloupé a plné nejistých detailů. A tak trochu takové i jsou. Pokud jste někdy hráli D&D, v němž jste měli "čistý" boj (kde jedna strana začne s plnými zdroji a dostane šanci si je poté obnovit), víte, že to tvoří dost odlišný dojem, než když se probojováváte skrze podzemí. [pozn. 2]


Pozn. 2: Tohle je jedna z věcí, které dělají 4e dost podivnou. Obnova zdrojů mezi boji nebyla nijak obtížná, takže se z jednoho boje do dalšího přenášelo jen velmi málo, což činilo bojové výsledky hodně blízké dramatickému modelu (protože cena, která je ihned vyrovnána, není skutečná cena)


Důležitá tu je kontinuita. Pokud přemýšlíte dramaticky, věci, které se přenesou z jedné scény do další jsou ty jediné, které jsou dramaticky zajímavé. Pokud dojdete ke zranění, tak si jej můžete nést dál, ale ne nějakým suprově uhlazeným způsobem. V závislosti na typu příběhu si zranění do další části příběhu nemusíte přenášet vůbec.


Každopádně, jedna ze zajímavých designových výzev v RPGčkách s dramatičtějším zaměřením je vytvořit dojem kontinuity a přitom zachovat relativní dramatičnost. Torchbearer v tom odvádí suprovou práci, když efektivně udržuje přehled cen, které je snadné zaplatit, ale těžké nahradit. Fate k přenášení důležitých věcí dál používá Následky.


Klíčové je, že i tyto abstraktnější systémy nesou více informací, než kolik by zajímalo běžného čtenáře příběhu. A, upřímně, v příběhu vaší hry, který budete jednou vyprávět, až ji dohrajete, jsou to detaily, které z většiny skončí smetené někam pod koberec. I v D&D, kde jsme nadšení z toho, že jsme někomu zasadili kritikál v tu správnou chvíli, tak když útok později popisujeme, tak jen vzácně mluvíme i o hodnotě zranění, protože to není součástí příběhu.


Nicméně i když to není součást příběhu, je to součást zážitku. Návaznost těchto zdrojů dokáže hru tmelit dohromady smysluplným způsobem. Tvrdit, že se tlučou s příběhem je jako říkat, že formička na vdoleček se tluče s vdolečkem, protože jí nemůžete sníst.


Takže tady je zhodnocení. Je spousta způsobů, jak hrát zábavnou hru s čistě dramatickými pravidly. Je také spousta způsobů, jak se bavit, když drama úplně zahodíte ve prospěch úžasných pravidel a simulace. Nepředstírám, že znám ten správný způsob, jak tohle pojmout a vím, že moje vlastní hraní je nestálý mix těchto priorit, ale právě tak to mám rád. Na určité úrovni nevěřím, že hraní je tak jednoduché, aby jedno řešení vyhovovalo všem hrám a myslím, že cesta za dostihnutím zábavy může být občas trochu blátivá.


Ne, že bych si přál, aby to bylo jakkoliv jinak.


Článek vložil sirien | Rob Donoghue 27.01.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 6 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15324282646179 secREMOTE_IP: 54.80.77.124