Zamyšlení: Dungeon jako metafora...

Všichni ho známe... klasické DnDčkové podzemí na čtverečkovaném papíře. Chodby, místnosti, toulavé nestvůry. Většina z nás na tom začínala. A většina lidí po nějakém čase usoudí, že je to fakt uhozené. Že ekologie podzemí nemůže fungovat, že medvědodlak zamčený v místnosti by už dávno pošel hlady a že tyhle tajné dveře tady nedávají naprosto žádný smysl...
Jenže... co když to celé dává nějaký obskurní smysl? Zkuste se na podzemí podívat úplně jinak. Představte si, že místnosti nejsou místnosti, ale jednotlivé scény příběhu. Představte si, že chodby nejsou chodby, ale vodítky a stopy, které nasměrují hráče z jedné scény k další. A co dostanete?
Řeknu vám, co: dostanete osnovu příběhu - někdy poměrně lineární, jindy bohatě propletenou a plnou dramatických zvratů. Jen je potřeba za každou místnost dosadit kvalitní scénu a chodbu nahradit solidním vodítkem. Samozřejmě netvrdím, že autoři prvních dungeonů je mysleli jako metaforu příběhu a že jsme je nikdy nepochopili. Vůbec ne. Jistě, že to mysleli tak, jak je to prezentováno. Ale to neznamená, že se to takto nedá použít.
Jestliže ale tuhle metaforu přijmete za svou, možná znenadání zjistíte, že ty "hloupé" hry, které jste třeba hráli, vlastně nebyly tak hloupé. Že struktura podzemí může být velmi sofistikovaná, jako jakýkoliv jiný příběh, který se snažíte splétat. A že možná, nevědomky, jste se na jednoduchém principu učili konstruovat složité příběhové struktury, aniž to tušíte.
Ono totiž pochopit místnosti a chodby je mnohem snazší než bádat nad scénami a příběhem. Přestože tedy pobíháte podzemím a měříte, jak dlouho vám ještě vydrží olej do lamp, možná se nevědomky učíte, jak stavět příběhovou strukturu.
Potíž je v tom, že spoustu lidí přestane bavit podzemí a rozhodnou se, že půjdou za lepším a snaží se na dosavadní princip hry zcela zapomenout. Tím se sami připravují o možnost eventuelně zužitkovat to, co se už naučili, místo aby začali bádat takřka na zelené louce znovu. Zkuste ale najít mapu nějakého dungeonu a vytvořit na tomto schématu podle ní se větvící příběh. A zkuste jej odehrát. Možná, že budete příjemně překvapeni...
Ještě vám dlužím vysvětlení těch ostatních prvků. Místnosti a chodby jsou jasné. Co třeba toulající se nestvůry? To je taková metafora "nečekaných komplikací", události, která hráče nakopne k akci, zašmodrchá situaci, donutí je něco dělat. Nejde však o klasickou scénu, která je pevně umístěna ve struktuře dobrodružství, ale volnou situaci uplatnitelnou kdykoliv, podle momentální potřeby. Ve chvíli, kdy potřebujete nakopnout děj dopředu.
Tajné chodby jsou vodítka a spojnice událostí, které lze odemknout jen za určitých specifických okolností, stane-li se něco určitým způsobem, jinak by nefungovaly. A tak by se dalo jistě pokračovat, ale víte co... zkuste trochu objevovat také sami.
A hodně štěstí, ať už se proplétáte podzemím nebo snováte zcela jiný příběh...
Přiznám se, že tenhle nápad není tak docela z mojí hlavy, někdo jej načrtl jednou větou v nějaké diskusi na EnWorldu. Ale jak už to tak bývá, spustilo to lavinu myšlenek a rezonovalo to s obsahem článku, na němž jsem tehdy právě pracoval.
Napsal Alnag 09.07.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 16 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12052178382874 secREMOTE_IP: 54.161.91.76