Jsem Monte Cook, herní vývojář, který pracuje se hrou na hrdiny Dungeons & Dragons. Vítejte v Legendách a znalostech, článku, ve kterém vám přednáším své názory na hru, její minulost a budoucnost. Zajímám se hlavně o podstatu hry a co dělá D&D tím, čím D&D skutečně je. Také mě velmi zajímají vaše názory, protože jsou to zejména hráči, kteří dělají tuto hru tím, čím je.
Strávil jsem hodně času přemýšlením, jak hru ovlivňují pravidla - ne pouze to, jestli by nějaká schopnost měla poskytovat bonus +2 nebo +3, ale jak existence a vyjádření tohoto pravidla ovlivňuje způsob hraní hry. Kdysi jsem tvrdil, že pravidla a samotné hraní jsou dvě odlišné stránky hry, které spolu ne úplně nesouvisí. Kéž by to byla pravda, ale není. Zatímco někteří (správně) říkají, že dobrý Dějmistr umí vést dobrou hru s libovolnými pravidly, jiní mohou namítat, že pravidla mohou podpořit, nebo naopak potopit dobrou hru. Dá se na to dívat tak, že pokaždé, když herní vývojář vloží do hry nějaké pravidlo, říká tím "ne" Dějmistrovi. Pravidlo bere Dějmistrovi schopnost o něčem ve hře rozhodnout. Je to něco pro pravidlového právníka, který ukáže na pravidlo a vytkne Dějmistrovi, že nevyhodnotil něco správně.
Přicházím tedy pro začátek s tím, že by neměla být žádná pravidla a hra by měla být zcela volná jen s DM, který by vše vyhodnocoval? Samozřejmě, že ne. Hra potřebuje pravidla. Formují základy sdílené reality, která každému umožňuje, aby se podílel na stejné hře. základem by mělo být něco, co každý hrající hráč dodržuje, včetně DM (více méně). DM může samozřejmě pravidla měnit, ale celá skupina s těmito změnami musí souhlasit.
Herní vývojář může ovlivnit hraní hry tím, jak je určité pravidlo prezentováno a co říká nebo neříká. Pojďme se trochu podrobněji podívat na příklad: pravidla pro šplhání. Pravidla pro šplhání mohou být prezentovány několika různými způsoby. Například:
1. možnost
Šplhání: Při šplhání se postavy pohybují poloviční rychlostí.
2. možnost
Šplhání: Při šplhání se postavy pohybují poloviční rychlostí. Pro šplhání vzhůru musíš provést ověření Šplhání s Třídou obtížnosti podle obtížnosti šplhání. Během šplhání poskytuješ nepřátelům bojovou výhodu.
3. Možnost
Šplhání: Při šplhání se postavy pohybují poloviční rychlostí. Pro šplhání vzhůru musíš provést ověření Šplhání s Třídou obtížnosti podle obtížnosti šplhání. Ověření šplhání je hod na ověření dovednosti, která závisí na opravě Síly postavy plus počtu stupňů (ranků), které postava přidělila dovednsoti Šplhání. Pokud neuspěješ v ověření, zůstaneš na místě. Pokud neuspěješ v ověření o více než 5, tak spadneš. Můžeš provést ověření, jestli se nezachytíš, než spadneš a utrpíš zranění z pádu - TO zachycení je rovna TO Šplhání po příslušném povrchu plus 5.
Třída obtížnosti šplhání závisí na sklonu povrchu, počtu záchytných bodů a hladkosti povrchu. Viz tabulka níže.
Šplhání se považuje za pohyb.
Horolezecká souprava zlepšuje ověření šplhání, stejně jako různé kouzelné předměty, např. lektvar šplhání nebo prsten šplhání apod.
Během šplhání poskytuješ nepřátelům bojovou výhodu. Když jsi během šplhání zraněn, musíš okamžitě provést ověření, jinak spadneš.
Můžeš šplhat i rychleji, svou normální rychlostí, ale pro ověření budeš mít postih -5.
Tvorové s přirozenou rychlostí pohybu nemusí provádět ověření Šplhání a během šplhání ignorují těžký terén.
Typické TO Šplhání zahrunuje:
Povrch | TO |
žebřík | 0 |
Lano s uzly | 5 |
Lano | 10 |
Nerovný povrch | 15 |
Drsný povrch | 20 |
Kluzký povrch | +5 |
Neobvykle hladký povrch | +5 |
Rohově spojené dva povrchy, o které se dá zapřít | -5 |
Komín (dvě protilehlé zdi, o které se dá zapřít) | -10 |
Zkušení hráči si všimnou, že poslední část je jakýsi slepenec z pravidel 3. a 4. edice. Udělal jsem to, protože drobné rozdíly mezi edicemi nejsou podstatné. Pro naše dnešní účely je důležitější celkový přístup než delaily tohoto pravidla. První pravidlo je očividně příliš stručné. Kdyby takto vypadalo, nejspíš by bylo někde jinde pravidlo, které by říkalo, že vždy, když máš plné ruce něčím zaměstnané, poskytuješ bojovou výhodu. Ale hlavní myšlenkou tohoto přístupu je nechat DM rozhodovat podle svého uvážení a daných okolností. Ve hře s tímto pravidlem by DM požádal o ověření šplhání jen tehdy, když by to uznal za vhodné. Vlastně by o to nemusel požádat nikdy. Mohl by se domnívat, že k zjišťování úspěchu nebo neúspěchu není při šplhání důvod, dokud by nevyvstal. Ze stejného důvodu nejsou stanoveny žádné podmínky úspěchu nebo neúspěchu pro chůzi po zemi.
Druhý příklad je trochu hutnější, a nijak nepopírá prvni. Nicméně říká, že existuje mechanika pro vyhodnocení úspěchu. Může to vypadat jako drobnost, ale není. Zcela to mění předpoklady pro šplhání. Nyní hráč, který si pravidlo přečte, nejen že ví, že některé druhy šplhání jsou těžší, ale také předpokládá, že některé postavy a tvorové jsou při šplhání lepší. Čtenář také ví, že šplhání má jistý účinek na boj a pravidlo vyžaduje, aby rozměl pojmu "bojová výhoda". Určení obtížnosti pro jednotlivé případy šplhání, jako je rohový případ nebo pád, však stále zůstává v rukou DM. Při použití tohoto pravidla by například jedni Dějmistři požádali o provedení záchranného hodu, jestli se postava nezachytí, zatímco druzí by požádali o provedení dalšího ověření šplhání.
Třetí příklad nepopírá předchozí dva, ale jde ještě více do hloubky. Nastavuje TO, pokrývá rohový případ atd. Vychází hodně z předpokladů druhé verze a tesá vše hlouběji do kamene. Zajišťuje, že každý bude šplhat ve hře stejným způsobem a nenutí DM činit během hry rozhodnutí, jak šplhání funguje. Jeho popis ale může vypadat těžkopádně a počet poskytnutých informací může být zbytečně velký. Přinejmenším při srovnání s ostatními dvěma případy. Ve hře s tímto pravidlem se však lehce může stát, že kdykoliv hráč bude chtít šplhat, bude někdo otvírat knihu, aby ověřil, jak fungují mechaniky šplhání.
Takže, i když jsou mechaniky, o kterých mluvíme, stejné, tak každá verze prezentovaného pravidla bude mít jiný vliv na skutečné hraní. Prodobnější pravidla nemusí znamenat lepší, ale méně podrobná zase nemusí znamenat jednodušší hru.
Hlasujte, jaká verze vám připadá nejlepší zde.