(Omlouvám se, že tento článek přinášim s týdenním zpožděním. pozn. překl.)
Před několika týdny jsem se s vámi podělil o celkový náhled na návrhářské cíle pro novou iteraci pravidel D&D. Od tohoho týdne bych vám rád ukázal některé z dalších cílů, které jsme si vytyčili. Tento týden se podíváme na kněze.
Kněz byl jedním ze tří hráčských povolání původního D&D. I když léčitelé jsou běžní ve většině fantasy RPG, tak mnoho her pohlíží na takové postavy jako na neozbrojené sesilatele. D&D je docela unikát, že jeho božský sesilatel nosí zbroj a zbraň.
Když jsme se podívali na hráčská povolání obecně, určili jsme si několik základních výchozích bodů:
Pochybuji, že tyto tři body se budou zdát někomu zvláštní či divné. Jsou seřazeny podle důležitosti, i když se nejspíš nikdy nedostanou vzájemně do rozporu. Poté, s ohledem na tyto tři obecné body, se můžeme podívat, jak se návrhářské cíle pro povolání kněze týkají primárně jeho role léčitele a podporovatele, okořeněného o složky, které jej činí v D&D jedinečného.
1. Kněz je léčitel
Tento bod je nejspíš zřejmý, ale přesto stojí dát jasně najevo, že předpokládáme že kněží budou moci léčit a že tomu budou přizpůsobené jeho schopnosti. Hráč, který je v D&D nový a vytváří si kněze, by se měl zaměřit na to, aby udržel zbytek postav na nohách a mechaniky by měly být udělané tak, aby to šlo snadno pochopit a udělat.
2. Kněz je božský sesilatel
Kněz je božský sesilatel, jenž typicky vládne božskou mocí. Ve světě D&D mohou být i jiné druhy božských mágů, ale kněz je nejběžnějším takovým sesilatelem v dobrodružstvích. Knězova kouzla tvoří nejzásadnější část jeho schopností.
3. Božská magie je nevyspytatelná a nepřímá
Božská kouzla jsou zřídkakdy otevřenou ukázkou síly, která má udeřit a rozdrtit knězovy nepřátele. Knězova magie spíš přináší sílu, podporu a vytrvalost knězi a jeho spojencům. Typickými božskými kouzly jsou kouzla jako požehnání, zhoj lehká zranění a neutralizuj jed. Přináší pomoc knězovým spojencům a zmařují úsílí knězových nepřátel. Kněz může pomoci s přemožením obra-berserka tak, že vyléčí bojovníka družiny a pomůže mu vydržet dostatečně dlouho, než provede smrtící útok.
4. Kněz je obrněný válečník
Kněz je válečník, i když není tak zručný jako bojovník a obvykle je ozbrojen zbraněmi, které jsou spojeny s jeho božstvem. Kněží bojují, aby porazili nepřátele svých bohů, prosadili svůj étos a vymýtili kacířství nebo hrozby, které ohrožují věřící. Kněží používají magii k podpoře a posílení spojenců a svými zbraněmi se umí vypořádat s nepřáteli. Nosí zbroje a štíty, aby odolali útokům nepřátel, což jim umožňuje používat magii k ochraně ostatních členů družiny spíš než k ochraně jich samých.
5. Kněží jsou odrazem bohů
Kněz boha stínů by měl mít odlišné schopnosti než kněz boha bouří. V dobrodružství by měli mít odlišný přístup, který je podpořen božským nadáním, jenž dostali od bohů. Od kněze boha stínů bychom čekali, že bude vynikat v ukrývání - dokonce i v těžké zbroji - zatímco kněz boha bouří může seslat hromy a blesky.
Vězte, že tyto cíle jsou orientační principy pro typické vyjádření daného povolání. Jedním z našich konceptů je nápad na vytvoření výchozích bodů, ale poté dát dostatek místa pro úpravy hráčům, kteří si chtějí pohrát s mechanikami nebo dávají přednost tomu, že si prve vytvoří příběh své postavy a až poté si vyhledají mechaniky, které vyhovují příběhu. Jak jsem řekl na semináři PAX East, náš pokřik zní: "Z cesty!" Základní myšlenkou tohoto přístupu je, že vytvoříme výchozí bod, ale potom dáme hráčům možnosti a nástroje, jak upravit své postavy podle přání.
Například v testovací hře jsem si vytvořil elfího kněze Apollóna, který byl zručný lučištník, dřevorubec a průzkumník. Má postava nosila koženou zbroj, luk a dýku a strávila sezení vepředu pátráním po nestvůrách, šplháním po stromě, aby unikla dosahu rozzuřeného obra a ukrýváním v tmavém rohu, když chtěla zaútočit ze zálohy na skupinu nestvůr, které ustupovaly před zbytkem družiny. Můžete si snadno vytvořit kněze s palcátem, léčivými kouzly a plátovým brněním, ale můžete také využít možností přizpůsobení a vymodelovat si postavu jinak. Vězte, že jsem si vytvořil tuto postavu předtím, než jsme měli ve hře mechaniky spojené s bohy, takže tato úroveň volnosti byla možná pro všechny postavy. Nezískal jsem k tomu přístup jen výběrem domény svého boha.
Stejným způsobem usilujeme o to, aby si hráči mohli zvolit možnosti, které odpovídají jejich oblíbené taktice. Přemýšlíme nad léčivými kouzly, které vám umožní pomoci spojencům a přesto ještě zaútočit, a také nad jinými kouzly, které zaberou celý tah. Jako hráč se budete moci rozhodnout, zda se zaměříte výlučně na službu léčitele, nebo si zvolíte něco mezi bojem s nestvůrami a pomocí spojencům, či si dokonce zvolíte kouzla jako požehnání nebo kopí víry a zdůrazníte ve své postavě aspekty válečníka.
Konec konců naše návrhářské cíle představují primární cíle archetypálního vyjádření povolání postavy. Jsou výchozím bodem, který chceme vzkřísit, ale zároveň chceme dát hráčům prostor, aby vyprávěli své vlastní příběhy a vytvářeli své vlastní unikátní postavy.
Původní článek ZDE.