Kampaně ve Středozemi

Vojenské kampaně, průzkumné výpravy, politické intriky, dobrodužné cesty, akce, romantika, až conanovské příběhy meče a magie, podzemí, piráti, nemrtví a mnoho dalšího. I když je Středozem spojena především s epickým příběhem Pána prstenů, ve skutečnosti jde o bohatý svět, který nabízí nepřeberné možnosti! Ty navíc fungují i jako ukázka obecného přístupu pro hraní ve světech, které jsou spojené především s jedním konkrétním příběhem.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Hraní ve Středozemi

Základ tohoto článku vznikl kdysi v diskusi jako odpověď na námitku, že Středozem je "malá" a pro herní příběhy v ní není místo. Ta námitka nebyla jen o rozloze, ale i o námětech a tématech, které v ní lze hrát (tak, aby stále zůstala Středozemí, kterou milujeme z Tolkienových knih). Po letech jsem se k tomu vrátil, protože mi vždycky přišlo, že jsem tehdy v rychlosti nenapsal zdaleka všechno, co mě k věci napadlo.


I když je článek psaný pro Středozem, ve skutečnosti se přeneseně týká hraní v prakticky libovolném jiném "ustanoveném" světě, literárním, seriálovém, filmovém nebo komiksovém. Část zde představených přístupů ostatně pochází z doby, kdy jsme s kamarády hráli ve světě Star Wars. Pokud hrajete v jiném světě než Středozemi, velkou část minimálně úvodní části článku můžete snadno nahradit za váš svět, nebo můžete vzít jen přístup, který zde používám, a na svůj svět ho aplikovat.


Následující text má dvě části. Nejdříve se podíváme na některé základní prvky Tolkienova světa a hraní v něm - a následně představím několik konkrétních herních konceptů a námětů, které můžete prostě vzít a jít je odehrát (nebo se jimi inspirovat k nějakým vlastním podobným).


Následující text je psaný s přihlédnutím k DnD, ale je to velmi volné přihlédnutí, které by fanoušky jiných systémů nemělo nijak rušit.


Rozsah světa

Mapa Středozemě


Jako všechny litrární (seriálové či filmové) světy, i Středozem je tvořená příběhy, které se k ní váží. Známe místa, která příběh navštívil (Kraj, Jezerní město...) a držíme v povědomí existenci míst, která někdo zmínil (Železné hory, Bílé přístavy...), avšak vše ostatní jakoby bylo prázdné. To je dále posíleno tím, že i mapy Středozemě, minimálně ty nejznámější, se soustředí na místa, kterými příběh prochází, a zbytek světa črtají jen letmo: vidíme velkým písmem vyvedené názvy částí světa, ale už ne detaily, které se v nich nachází. Všechen ten prostor mezi Rohanem a Krajem jakoby byl prázdný. První věc, kterou si při hraní ve Středozemi musíme uvědomit, je že tato místa nejsou prázdná. Naopak.


Eriador, část světa, v níž leží Kraj, je bývalou součástí Arnoru - království, které kdysi bývalo ještě větší a slavnější, než Gondor. Gondor samotný je rozhodně víc, než Minas Tirith, která je ve skutečnosti spíše jeho západním okrajem. Rohan se skládá z více než jen z královského sídla, jedné pevnosti a jízdních armád cestujících sem a tam. Jezerní město nemůže být jediným osídlením u Osamělé hory - šlo o obchodní metropoli. Těžko mít obchodní metropoli, když nemáte s kým obchodovat. Svou rozlohou je Středozem blízká Evropě - i kdyby byla řádově méně osídlená, pořád v ní budou desítky měst, menších států a vládců, stovky pevností a tisíce menších osídlení.


Když se vrhnete na hraní ve Středozemi, tak samozřejmě chcete navštívit všechna ta místa známá z knih. Věnujte ale chvíli googlení map a procházení One Ring Wiki, abyste se alespoň letmo seznámili se všemi těmi ostatními místy, která ve Středozemi leží - nebo ležet mohou. Hra potřebuje mít místa, v nichž se odehrává, a i když hrajete v literárním světě, tak si budete chtít určitě přidat i pár míst, která budou jen vaše vlastní.


Konflikt světa

I když mnoho hráčů nemá Přesvědčení rádo, osobně mám za to, že to je z velké části jeho nepochopením jako primárně stylizačního nástroje pomáhajícího vykreslit konflikt příběhu a tím i jeho širší, zastřešující témata. Klasické DnD přesvědčení se nicméně do světa Středozemě příliš nesedí. Dobro a Zlo rozhodně jsou základním konfliktem Tolkienovy mytologie, ale dělící čára mezi nimi je velmi jasná a Tolkienovské příběhy a hrdinové jsou VÝRAZNĚ skloněné ke straně Dobra. Otázka Ŕádu a Chaosu je pak v Tolkienově mytologii zcela nepřítomná a irelevantní. Přesto Středozem obsahuje základní filozifický konflikt, který lze Přesvědčením zachytit.


První osou, blízkou původní ose Dobra a Zla, je konflikt mezi Skromností a Mocichtivostí. Skromnost je v Tolkienově mytologii oslavovaná a často se přímo pojí s dobrem. Mocichtivost ale není přímo špatná. Stála za pádem Melkora, Saurona, Sarumana i Boromira - ale stejně tak stála za velikostí Galadriel a za vzestupem Aragorna. Skromné postavy se mnohdy potýkají se strachem a nedostatkem vůle jednat, zatímco Mocichtivé postavy zpravidla čelí vlastní pýše. Ti, kteří prahnou po moci z dobrých důvodů, jsou vystavováni pokušením a volbám. Někdy je správné je odmítnout (jako když Frodo nabídl Prsten Galadriel). Jindy je ale správné je přijmout (jako když Aragorn pohlédl do Palantíru).


Druhou osou Přesvědčení ve Středozemi je spor Tradice a Změny. Tradice se týká odkazu minulosti, vztahuje se k původu, dávné slávě a přináší sílu a čistotu ideálů. Změna se pojí s tvorbou nového, ale často obnáší ztrátu a destrukci. Tradiční postavy v sobě nesou odkaz dávné slávy, ale mnohdy jsou zatíženy dřívějšími selháními (svými, nebo svých předků). Měnící postavy přináší do světa něco nového, avšak postrádají ukotvení a mnohdy čelí zbrklosti.


Zajímavým prvkem těchto os je, že jsou "nevyvážené" ve vztahu ke Zlu. Skromnost a Tradice jsou v Tolkienově mytologii obvykle "bezpečnější" a více na straně dobra (byť mají svá rizika), zatímco Mocichtivost a Změna hrozí korupcí - nicméně přes svou hrozbu jsou často nevyhnutelné a podstoupení jejich rizika je nutné, aby dobro nakonec triumfovalo. Věci ale nejsou černobílé. Boromirova neochota ke změně (k návratu Krále) a snaha udržet Gondor s jeho stávajícími pořádky měly svůj podíl na jeho touze po Prstenu.


Zatímco na ose Skromnosti a Mocichtivosti mezi rasami není moc rozdíl (byť lze argumentovat, že Hobiti inklinují spíše ke Skromnosti), ve vztahu k Tradici a Změně se rasy, minimálně ve Třetím věku, liší. Upadající a na Západ odcházející elfové se kloní k Tradici, zatímco lidé přebírající svět se kloní ke Změně (byť Númenorejci a šlechta Gondoru mnohdy tíhnou ke svému dřívějšímu odkazu).


Magie

Často se říká, že Středozem není příliš magická. To rozhodně není pravda. Napříč Pánem prstenů (o Silmarillionu nemluvě) se objevují mnohé magické předměty a mnohá kouzla - ta ale mají přízemní, nebo spíše "splývající", ze světa křiklavě nevystupující charakter. V knihách se sice mluví "pouze" o pěti čarodějích, ale přesnější by bylo říci, že se mluví o Těch Pěti Čarodějích. V knihách lze najít odkazy na existenci jiných kouzelníků, a to i těch lidských. Sám Sauron, jakožto Nekromant z Dol Gulduru, je ostatně považován za jednoho takového - a král Nazgûlů se v roli Černokněžného krále Angmaru vydával za dalšího. Kdyby okolo nebyli jiní lidští magici, tak by toto jejich "krytí" asi nebylo příliš důvěryhodné.


Magie ve Středozemi nicméně není typickou "DnDčkovou" magií kouzel z jiných sfér s mystickými zaklínadly. Má podobu řemeslného mistrovství, v němž se magie mísí s technologií a (především) vědomostmi. To není otázka míry, ale stylizace a popisů. I DnDčkovou magii můžete při hraní ve Středozemi z většiny zachovat takovou, jaká je (byť proškrtání některých kouzel nemusí být od věci). Namísto zaklínadel ale dejte důraz na materiální komponenty (nejen surové, ale i předem složitě připravené), mystické pomůcky jako hole, prsteny či amulety, vyryté runy a možná i na nějakou tu techniku a chemii. Ostatně - Gandalf si ty ohňostroje taky nevyčarovával jen tak mávnutím ruky.


Kouzelník stále může sesílat ohnivou kouli - jen místo toho, aby mu z prstu vyletěl vybuchující paprsek ohně, bude okolo rozhazovat váčky s magií odpálenou třaskavinou. Lze si pohrát i s konkrétnější stylizací - lidští magici mohou používat více nástrojů, zatímco trpaslíci mystických předmětů a elfové sil přírody. Se sílící mocí se pak kouzelníci stávají méně závislí na všech těchto pomůckách a dokáží více využívat sil vlastního ducha, takže kouzelník na nižších úrovních může připomínat spíše alchymistu nebo runotepce, kouzelník na vyšších úrovních se začne blížit klasické představě fantasy kouzelníka.


Konflikt s knižním příběhem

Hraní v ustanoveném světě vždy obsahuje dilema. Na jednu stranu chcete potkat všechna ta známá místa a postavy a zúčastnit se alespoň části oněch původních příběhů. Na stranu druhou ty příběhy nechcete rozbít a vykolejit. Aby to bylo možné, musíte své příběhy správně "umístit", ať už v prostoru, čase nebo dění. Chcete hrát příběh, který je blízký tomu původnímu a "dotýká" se jej, ale který ho přímo nekříží.


Velkou otázkou zde je práce s příběhovými "sázkami". Pokud prohra postav bude mít následky, které zboří hlavní příběh, pak postavy nemohou prohrát aniž by se příběh rozbil - a hra nebude zábavná. Pokud ale prohra postav nebude mít následky, pak jejich příběh není důležitý - a hra nebude zábavná. Trik spočívá v tom položit sázky do místa, které se příběhu týkají, ale které původní příběh neukazuje. Když skončila Válka o Prsten, převzal Aragorn vládu nad vyčerpaným, ale zachráněným Gondorem, nebo převzal vládu nad doutnajícími ruinami, ze kterých musel Gondor vybudovat znovu? Bylo Šmakovo "probuzení" další ranou už tak skřety a konflikty zdevastovanému Ereboru, nebo to byla hrozba rostoucímu kraji na cestě k nové slávě? Sázky vašeho příběhu musí "původní" kanonický příběh rámovat a dávat mu kontext tam, kde původní kontext chybí.


Nejjednodušší je zasadit příběh tak, aby kampaň mohla mít otevřený konec, jako níže v Odkazu Númenoru nebo Štítech Gondoru. Postavy uspějí nebo neuspějí a to se prostě promítne do kontextu světa. Kampaň můžete ale zasadit i tak, aby "protnula" nějakou ustanovenou událost nebo dění, jako níže ve Vzestupu Severu. Pokud protnutí zasadíte na konec, je potřeba pro postavy najít důležitou roli v onom finále, pro kterou platí výše uvedené. Pokud událost necháte protnout v průběhu, tak se jí postavy mohou zúčastnit, ale také nemusí - může se např. odehrát, zatímco jsou ony samy na výpravě (a po svém návratu se tak budou muset potýkat s jejími následky). Můžete hrát ale i kampaň s uzavřeným koncem, kdy víte, co se nakonec stane - otázkou ale je jak, za jakou cenu nebo s jakými dílčími vítězstvími, jako níže u Pádu Arnoru nebo u Stínů Angmaru.


Výpravy

Velká část Tolkienových příběhů zahrnuje výpravy - cesty odněkud někam, za něčím, pro něco. Nejde ale jen o strukturu příběhu. Skrze výpravy postav nás Tolkien provádí světem Ardy - dává nám potkat nové a zajímavé postavy a nahlédnout na nová úžasná místa. Výpravy jsou prostředkem tvorby světa i atmosféry - jsou cestou k epičnosti a úžasu.


I když Tolkienův svět působí celistvě, ve skutečnosti je ohromně pestrý. Normální postavy a místa slouží k vytvoření pocitu blízkosti a všednosti, ze které poté v kontrastu vystupuje vše ostatní. Mnohé významnější postavy, které hrdinové potkají, a skoro každé místo, které postavy navštíví, je něčím zvláštní a odlišné od ostatních. Roklinka je místem krásy a domovem elfů. Esgaroth je město na jezeře. Mória byla celým podzemním královstvím. V Lórienu je město vystavěné v živých stromech. Minath Tirith je městská pevnost vtesaná do skály. Tom Bombadil je podivím odtržený od světa. Aragorn je tajemný cizinec. Medděd je tvaroměnec. O Stromovousovi ani nemluvě.


Přes svou odlišnost tato místa a postavy nejsou rušivé a netlučou do očí, protože vždy ladí s prostředím, ve kterém se nachází. Dlouhé výpravy nabízí prostor pro změny těchto prostředí, a tím pro vykreslení nových míst zcela odlišných od těch předchozích.


Příběh ve Středozemi se nemusí celý odehrávat na výpravě, ale každý větší příběh by měl mít alespoň jednu větší výpravu. Pro postavy bývá výprava často zdrojem změny a přerodu - opouští svůj domov a čelí výzvám vnějšího světa, aby se následně vrátily proměněné. To nemusí znamenat nudný monomýtus - mnoho postav odchází na výpravu jako vyspělí hrdinové (Aragorn, Thorin...), přesto právě skrze svou výpravu naplňují svůj osud.


Kampaně

Pojďme se tedy podívat na možné kampaně ve Středozemi. Nejprve představím pár kampaní, které se týkají Gondoru - politický, historický a vznosný Odkaz Númenoru, militantně gamisticky bojové Štíty Gondoru a jejich historickou variaci Kopí Gondoru. Následující Vzestup Severu ukazuje možnost té skoro nejklasičtější fantasy hry, která se pestře rozebíhá do mnoha směrů, témat a dobrodružství. Navazující Temné hvozdy mají podobnou strukturu, ale ukazují tematicky ucelenější přístup. Hře o trůny ne nepodobný Pád Arnoru a klasičtější fantasy sága Vzdor Angmaru pak ukáží možnosti historického zasazení a hraní kampaní se známým koncem. Ve Stínech Angmaru se vrátíme zpět na konec Třetího věku a do doby Války o Prsten v asi nejklasičtějším fantasy dobrodružném pojetí. A nakonec Žár Jihu ukáže, jak do Středozemě zasadit žánrově takřka zcela odlišnou, ale přesto ladící a do Středozemě zapadající kampaň Meče a magie.


I když popisy některých kampaní mohou působit jakoby měl být příběh předem daný, určitě to tak není. Jde jen o koncepty, které mají sloužit jako úvodní náměty. S tím, jaké si hráči vytvoří postavy a jak se bude hra odehrávat se bude děj určitě měnit a příběh může snadno dospět do úplně jiných míst. Přesto je dobré mít představu toho, o čem kampaň má být (pokud se o tom dohodnete předem), nebo o čem být může (pokud to necháte volně vyplynout ze hry). Více o formování příběhu a udržování jeho témat v živelné hře viz má série Scénáristika.


Odkaz Númenoru

  • Kdy: Před Válkou o Prsten
  • Kde: Západní Gondor, Lamedon, Anfalas.
  • Žánr a styl: Politika, intriky, drama.
  • Hlavní děj: Boj rodů o moc, korupce, rozvrat, odhalování minulosti a obnova dřívější slávy.
  • Výprava: Eriador (odkaz Arnoru, trpasličí a/nebo elfí osídlení).
  • Vedlejší linie: Zlo v Bílých horách.
  • Finále: Předcházející nebo paralelní s Válkou o Prsten.

Odkaz Númenoru je kampaň o původu, slávě a úpadku Gondoru. Šlo by o společenské, politické a osobní drama mladých hrdinů z různých významných rodů. Hlavním dějištěm by byla západní, tedy nejcivilizovanější a blížící se válce pocitově vzdálená území Gondoru, která ale ohrožuje dávná vnitřní hniloba, stejně jako nová korupce.


Dávnou hnilobou je povýšenost a arogance (některých) Númenorejských rodů a jejich touha zachovat čistotu své (a vladařské) krve. Kdysi tyto tendence rozpoutaly občanskou válku - a teď, v době úpadku Gondoru, opět ožívají. Proti těmto tradičním rodům stojí sílící nová šlechta, pragmatická a schopná, ale bez vyššího potavení nebo hlubokých kořenů a zažitých ideálů. Frustrace některých nových rodů otevírá dveře korupci ze strany Nepřítele a jeho agentů.


Kampaň bych otevřel několika "nevinnými", klasický působícími dobrodružstvími mladých (nízkoúrovňových) hrdinů v severních Bílých horách, kde pomalu a nenápadně ožívají stará zla a usidlují se tam zla nová. Do hry bych ale rychle vmísil témata rodových vztahů, intrik, nároků hrdinům vzdálené války a společenských rozporů, která by záhy převážila (i když hrozba v Bílých horách by zůstala - minimálně pro hráčské postavy - neustále přítomná). Příběh i okolní svět by se stávaly stále temnější.


Původně nevinně působící střípky minulosti vyjevené při úvodních dobrodružstvích by se postupně ukázaly být klíčové (co do původů, nároků a událostí minulosti, které formují současnost). Přivedly by hrdiny k výpravě na Sever na území dávného Arnoru, kde by mohly prozkoumat dávné trosky a hrobky. Ty by něco vyjevily, ale ne dost, a tak by hrdinové museli zavítat až za elfy do Šedých přístavů a/nebo Roklinky a/nebo za trpaslíky v Dunlandu a/nebo Modrých horých, aby se o dřívějších událostech a osobnostech, jejichž odkaz formuje současný Gondor, dozvěděli od těch, kteří je skutečně pamatují. A dost možná by se dozvěděli něco i o časech ještě dřívějších. Celá výprava by střídala rychlé tempo s nebezpečím a hrůzami ze strany nepřátel a dávné černé magie a netvorů s občasnými nádechy a úžasem v místech dávného odkazu Arnoru a současné moci elfů.


V době nepřítomnosti postav by se vše zhoršilo. Nicméně konfrontace s chybami minulosti a lží, která je zastírá, stejně jako s dávnou i současnou slávou, by postavy změnila ("vylevlila"). Finále příběhu by se odehrálo při návratu postav (nebo nedlouho po něm) zpět do Gondoru a spočívalo by v zastavení občanské války a sjednocení Gondoru těsně před rozhodujícími okamžiky Války o Prsten. Za jakou cenu - to je už otázka zcela odlišná: Převzal Aragorn vládu nad hrdou, sjednocenou zemí, nebo nad spáleništěm a troskami?


Štíty Gondoru

  • Kdy: Před Válkou o Prsten
  • Kde: Ithilien, hranice Gondoru a Mordoru / Jižní Gondor, hranice Haradu.
  • Žánr a styl: Akční, důraz na boje, mise a střetnutí.
  • Hlavní děj: Snaha udržet hranici s Mordorem / Haradem.
  • Výprava: Do Mordoru. Výzvědy, sabotáže. / Do Haradu. Vojenské tažení.
  • Vedlejší linie: Politika v Minas Tirith.
  • Finále: Paralelní s Bitvou na Pelenorských polích.

Štíty Gondoru je koncept kampaně pro "gamistické" skupiny a hráče, kteří spíše než o epické a/nebo výpravné drama stojí o válku, boj a akci. Jde o vojenskou kampaň o odrážení nepřátel, odvetných úderech, výzvědných výpravách a snaze zastavit zvědy nepřátel a o vojenských taženích. Většinu hry by tvořila bojová střetnutí nebo vojenské mise (v DnD terminologii tedy hlavně boj, druhotně průzkum). Konkrétní ladění kampaně (nebo její části) se přitom může lišit podle konkrétní hranice:


Na hranicích Mordoru půjde o střety elitních skupin, hledání tajných stezek, budování pozorovatelen a tvorbu pastí a zákeřných přepadů. Po cestě je možné prozkoumat různé staré ruiny, možná i pozůstatky Druhého věku, nebo potkat různé podivné a napůl zapomenuté netvory. Součástí kampaně mohou být i jedna nebo dvě výzvědné výpravy do samotného Mordoru nebo podél jeho Severní či Jižní hranice.


Jižní Gondor a hranice s Haradem jsou již dlouhé generace válečnou zónou. Střety zde mají tradičnější podobu výpadů, šarvátek a někdy i bitev nebo obléhání, stejně jako námořných nájezdů Umbarských korzárů. Součástí kampaně může být výprava do Haradu, nebo přímo samostatné vojenské tažení.


Kampaň lze obohatit o politickou linku v Minath Tirith se snahou o získání zdrojů a politické podpory a spojenců (pro obranu, udržení nějakého území nebo trestnou/preventivní výpravu). Pro změnu tempa lze přidat odhalení zrádce a/nebo zabránění atentátu atp. V rámci této linky lze ukázat Gondor a hodnoty, za které postavy bojují.


Finále kampaně by se odehrávalo v době samotné Války o Prsten, paralelně s Bitvou na Pelenorských polích. Většina sil Gondoru by byla stažena a oslabené postavy by se snažily zničit či zdržet síly Nepřítele plundrující Gondor a jdoucí na pomoc obléhatelům Minas Tirith. Vůbec bych se nebál přihodit do finálního střetu nějakého mladšího draka, jehož vejce Sauron kdysi objevil, nechal vylíhnout a držel v tajnosti jako eso v rukávu.


Kopí Gondoru

  • Kdy: Třetí věk, zejm. 500-2000
  • Kde: Jižní Gondor, Harad, Umbar, Jižní Rhovanion.
  • Žánr a styl: Akční, důraz na boje, mise a střetnutí.
  • Hlavní děj: Válka s Haradem / Občanská válka / Válka s Umbarem atp.
  • Výprava: Válečné výpravy.
  • Vedlejší linie: Politické linky v zázemí.
  • Finále: Konečný střet.

Kopí Gondoru je historickou variantou Štítů Gondoru - napříč Třetím věkem byl Gondor zapojen do mnoha válek a vojenských tažení. I když známe jejich hrubý výsledek, tak jejich průběh ani konkrétní následky nejsou příliš známé, což nechává mnoho prostrou pro vlastní vyprávění.


Z počátku Třetího věku vedl Gondor několik obranných válek - s tím, jak jeho moc rostla, se tyto změnily v odvetné, trestné nebo i preventivní a výbojné kampaně. Moc Gondoru dosahuje vrcholu zhruba po prvním tisíciletí, kdy se rozpíná daleko na severovýchod do Rhovanionu a daleko na jih až do Umbaru a jeho vliv sahá ještě dál. Svou moc začne Gondor ztrácet zhruba od roku 1200, až v roce 1500 dochází k občanské válce. Vzbouřenci jsou nakonec poraženi a vyhnáni. Usidlují se v Umbaru, který Gondor ztrácí a stávají se Umbarskými korzáry. Od této doby se Gondor ocitá převážně v defenzivě a celá tato éra končí po roce 2000, kdy mocí Krále Nazgûlů padla Minas Ithil a Gondor přišel o své krále. Od tohoto okamžiku nastává úpadek Gondoru - Harad a Umbar dobývají jeho jižní území, severní území jsou pod útoky Východňanů a v Mordoru postupně sílí Stín.


Každé z těchto letmo zmíněných obdobích je někde popsáno trošičku víc (Dodatky, různé Příběhy, Dopisy atd.). Každé z nich - nebo klidně i nějaké přímo vaší skupinou vymyšlené - se může stát dějištěm podobné vojenské kampaně, která bude začínat menšími šarvátkami a končit epickým válečným finále.


Vzestup Severu

  • Kdy: Před smrtí Šmaka (a možná chvíli po ní).
  • Kde: Severní Rhovanion, Erebor, Šedé a Železné hory, Temný hvozd.
  • Styl: Dobrodružný, klasický fantasy-heroický.
  • Hlavní děj: Epizodní dobrodružství překlenující snaha o tvorbu spojenectví.
  • Výprava: Mnoho velmi odlišných možností, viz níže.
  • Vedlejší linie: Kampaň by se sestávala z různých příběhů.
  • Finále: Bitva pěti armád / Válka o Prsten.

Tohle je koncept pro velmi klasickou hrdinskou fantasy kampaň o boji se zlem, záchranách okolí a snaze ochránit a vybudovat něco většího. Okolo jsou lidé, elfové, trpaslíci, opodál hobiti, skřeti a obdobná haveť, hory (a doly a jeskyně), temné hvozdy, východní nepřátelské národy a kraj, v jehož okolí staletí sílí Zlo a který byl před nějakými stopadesáti lety rozvrácen Šmakem a skřetími útoky. Co víc si jen GM může přát.


V úvodu kampaně bych celý kraj vykreslil jako ponurý, upadající, se sílícím Zlem v okolí a s jednotlivými národy a skupinami, které jsou izolované a vzájemně podezřívavé až nepřátelské. Jih Temného hvozdu ovládá tajemný Nekromant, Šedé hory jsou plné skřetích kmenů a obě místa obývají všelijaké podivné a dávné nestvůry (v Šedých horách bych se dokonce nebál postavy později konfrontovat s nějakým menším drakem). Kdyby to nestačilo, tak na východě pak máme Rhůnské, Stínu se klanící východní národy. Mezi tím vším žijí elfové, kteří ztrácí kontrolu nad vlastním lesem, trpaslíci, kteří byli ze svého pohledu nedávno vyhnáni z domova a "nově" osidlují Železné hory a mezi tím vším jsou lidská (a dál na západě pak i hobití) osídlení.


Kampaň bych rozehrál s postavami, které by náležely nebo inklinovaly převážně k jedné z frakcí (nejspíš Jezerní město, ale lze vybrat - nebo vymyslet - i libovolnou jinou). V jejím zájmu by postavy cestovaly krajem, řešily problémy, bojovaly s nepřáteli - takové ty klasické věci. Spolu s tím by se setkávaly i s ostatními frakcemi a měli by možnost s nimi jednat a navazovat vztahy. To by se postupně ukazovalo být klíčové jak v boji se společným zlem, tak pro získávání vzájemné pomoci (rozvoji obchodu atd.) S postupem kampaně by kraj rostl a sílil s tím, jak by jednotlivé skupiny zásluhou postav navazovaly spojenectví.


Nevím přesně, jaká výprava by se pojila s touto kampaní. Hledání důkazů o zlu pro podporu spojenectví do Šedých hor nebo Temného hvozdu je jedna možnost. Obranné vojenské tažení proti východním národům nebo skřetům v Šedých horách je druhá. Za trpaslíky nebo v rámci snahy získat jejich podporu by šlo udělat výpravu do Khazad-dûm. Za elfy pak do Roklinky nebo Šedých přístavů (nebo dokonce do Lórienu). V jižních a východních zemích lze narazit na mnoho nepřátel, ale i podivností (např. skřety utíkající před povstávajícím Sauronem) a jde o velmi nepopsané krajiny, kde lze Středozem doplnit vlastní světotvorbou.


Bitva pěti armád by byla finále kampaně. Nebo by se odehrála v jejích zhruba dvou třetinách a zbytek kampaně bych pak odehrál v časových skocích, které by ukázaly rozkvět kraje po pádu Šmaka (ale i související výzvy) - finálem by pak byla Válka o Prsten. Tak nebo tak, finále kampaně by bylo zúročením předchozí snahy a ukázalo by, jak velká vítězství stála na dlouhodobé snaze o pozvednutí celého kraje.


Temné hvozdy

  • Kdy: Před Hobitem (vyhnáním Nekromanta z Dol Gulduru)
  • Kde: Mezi Temným hvozdem a Mlžnými horami, jih Temného hvozdu
  • Styl: Dobrodružně temný, hororový.
  • Hlavní děj: Vzdor sílícímu Zlu a nepřátelství.
  • Výprava: Více menších výprav. (Popř. Gondor / Šedé přístavy / Východ)
  • Vedlejší linie: Osobní příběhy postav.
  • Finále: Vyhnání Nekromanta z Dol Gulduru.

Tato část světa je v knihách zmíněná, avšak víme o ní jen málo. Jde o původní domov hobitů, z nichž někteří tam možná stále žijí, který je obklopen mnoha nepřívětivými kraji - temným Fanghornem, Zlu propadajícím Temným hvozdem s ne zrovna přátelskými elfy na severu a s Nekromantem ovládajícím Dol Guldur na jihu, na Západě jsou Mlžné hory s Mórií a vracejícími se skřety, na severu dlouho nic a pak skřetí Šedé hory. A mezi tím vším tajemný a lidem nepřístupný Lórien. Jižní část kraje si nárokuje Rohan, ale už nějakou dobu jde o nárok čistě formální, na jehož vymáhání Rohan nemá sílu.


Motivem kampaně by bylo zlo ze všech stran dorážející na místní obyvatele. Z většiny by ale nešlo o útoky a nájezdy, ale o různé netvory a hrůzy vynořující se z temné noci, dlouhých stínů nebo těžké mlhy. A, samozřejmě, z lidských srdcí. Postavy by byly buď místními hrdiny zrozenými ze zoufalství, nouze a nutnosti, nebo směska postav z různých částí světa (Gondorský rytíř, trpaslík z Železných hor, místní hobit, elf z Šedých přístavů atp.), z nichž každá by v kraji plnila vlastní úkol nebo hledala vlastní odpovědi a které by dohromady svedla nutnost a vzájemná pomoc.


Z počátku by postavy jen sbíraly indicie a pohybovaly se po kraji a jeho hranicích. S postupujícím časem by postavy odhalovaly stále víc o okolním dění i o svých vlastních úkolech a s postupujícími úrovněmi by se jim "odemykaly" různé okolní dříve nepřístupné lokace, v nichž by v rámci dílčích výprav mohly zjistit ještě víc. Jejich příběhy by se postupně propojovaly a doplňovaly. V případě zájmu o změnu tempa (prostředí) a větší výpravu bych se nejspíše vydal do Gondoru, do Šedých přístavů nebo na Východ, kde by bylo potřeba získat nějaký ztracený střípek dávných vědomostí, který by doplnil klíčovou část vznikající mozaiky.


Vrcholem kampaně by byla samozřejmě výprava Moudrých proti Nekromantovi v Dol Gulduru. Víme, že Moudří nakonec Saurona vyhnali - ale o tom jak a za jakou cenu a co vše přitom bylo získáno nebo naopak ztraceno se nikde příliš nemluví. Postavy by zde klidně mohly střetnout jednoho z Nazgûlů, který by předtím klidně mohl sloužit i jako průběžný hlavní nepřítel a protivník kampaně.


Pád Arnoru

  • Kdy: 600-800 Třetího věku
  • Kde: Arnor.
  • Styl: Politická fantasy sága (~Hra o trůny).
  • Hlavní děj: Rozpad Arnoru, snaha o záchranu maxima.
  • Výprava: Mordor, budoucí Angmar.
  • Vedlejší linie: Žádná konkrétní.
  • Finále: Rozpad Arnoru a to, co mu bezprostředně následovalo.

Tisíc let před příchodem hobitů do Kraje se na severozápadě Středozemě rozkládal Arnor - první (a slavnější) království Númenorejců, jemuž kdysi vládl sám Elendil. Zatímco byl Sauron po své porážce na konci Druhého věku ztraceným stínem, jeho služebníci už byli zpět a konali v jeho zájmu. Král Nazgûlů toužil vidět Arnor padnout - a protože věděl, že nemá síly na to ho zničit zvenčí, tak započal dlouhou, trpělivou a pečlivou snahu roztrhat jej zevnitř. To se mu nakonec povedlo a Arnor se později rozpadl na tři království - Arthedain, Cardolan a Rhudaur - která si rozdělili synové Eärendura, posledního velkokrále Arnoru, aby následně upadli do svých vlastních sporů a válek (viz níže Vzdor Angmaru).


Pád Arnoru by byla kampaň se známým koncem - Arnor nakonec padne. Co by bylo neznámé by byl průběh, způsob, kterým se rozdělí a konkrétní následky onoho rozdělení. Kampaň bych pojal jako Hru o trůny, s mnoha aktéry uvnitř království, které se rozpadá zevnitř, oslabeno vlivy na pozadí, o nichž (zatím) nikdo netuší. Postavy by mohly být stoupenci někerého z rodů nebo možná - ve stylu Hillfolk, AWčka a jiných nedružinových her, by klidně mohli hrát zástupce různých, i proti sobě stojících rodů. Ve snaze poznat své nepřátele a jejich slabiny by postupně pronikaly hlouběji do politických intrik a sítí, až by začali odhalovat aktéry v pozadí.


Výprava by byla změnou tempa a šlo by o dobrodružnou cestu (dost možná i menší vojenskou výpravu, v závislosti na postavení a zájmech postav) do Mordoru nebo možná na sever do míst budoucího Angmaru, kam by vedly nitky intrik. Výprava by přinesla odhalení, ale dovedla by postavy do smrtelné pasti a cesta zpět by byla zoufalým útěkem ve snaze zachránit si život před pronásledovateli. Navrátivší se postavy by dorazily příliš pozdě, nebo možná s tak "divokými" zvěstmi, že by jim jen málokdo věřil - ale už by věděly, proti komu skutečně stojí a co musí opravdu udělat - ať už pro říše lidí obecně, nebo jen pro svůj vlastní rod - převážil by jejich Númenorejský odkaz, nebo jejich sobecké zájmy?


Vzdor Angmaru

  • Kdy: Cca 1300 Třetího věku
  • Kde: Bývalý Arnor, Angmar.
  • Styl: Dobrodružná sága.
  • Hlavní děj: Vzdor Angmaru a jeho Černokněžnému králi.
  • Výprava: Temný hvozd / Khazad-dûm.
  • Vedlejší linie: Odkaz Prvního věku.
  • Finále: Konečný střet.

Snaha Krále Nazgûlů o zničení Arnoru neskončila jeho rozpadem - toužil zničit i jeho odkaz. Rozpad Arnoru oslabil říše lidí a Král Nazgûlů mohl konečně jednat otevřeně. Několik století před příchodem hobitů do Kraje přijal roli Černokněžného krále Angmaru, sjednotil pod sebou síly zla a vytáhl do války proti následnickým královstvím Arnoru, oslabeným vzájemnými spory a nevraživostí.


Podobně jako Pád Arnoru jde o kampaň se známým koncem - síly Angmaru jsou nakonec poraženy a Černokněžný král zahnán za cenu zničení všech velkých království. Přesto je zde mnoho otevřeného prostoru - jak moc byla ona království zničena? Rozpadly se státy a byly ztraceny rodové linie Důnadanských králů, ale civilizace přetrvala, nebo se města i země změnila ve spáleniště?


Kampaň bych pojal jako hru za skupinu hrdinů (rytířů?) reprezentující jedno z následnických království Arnoru. V první části kampaně bych navázal na rozpad Arnoru a na spory s ostatními královstvími, s Angmarem postupně sílícím na severu. Jak by šel čas, Angmar by stále více zasahoval do sporů a válek, stranil jedněm proti druhým, aby druhé pak zradil ve prospěch třetích. Bylo by na postavách, aby tento cyklus zastavily a sjednotily síly odporu, dost možná do záležitosti zatáhli i nějaké ty trpaslíky nebo dokonce elfy (kanonicky nakonec Král Nazgûlů utekl poté, co na bojišti střetl samotného Glorfindela).


Tato kampaň nemá žádnou zvláštní nabízející se vedlejší linii ani výpravu. Možná bych zde otevřel nějaké nové téma, například odkaz Temných elfů (to jsou ti, kteří nikdy neopustili Středozem a neodešli do Valinoru) nebo trpaslíků z doby Prvního věku, který lze nalézt na severu nebo v zapadlých částech Eriadoru - a ke kterému se možná Černokněžný král sám nějak dostal a snaží se jej využít. Výprava by pak postavy vedla do Temného hvozdu, Khazad-dûm nebo jiného sídliště původních elfů nebo dávných trpaslíků, kde by mohli objevit věci zdánlivě nesouvisející s bojem proti Angmaru, které by jim ale pomohly navázat vztahy a spojenectví s trpaslíky a elfy současnosti.


Stíny Angmaru

  • Kdy: Konec Třetího věku, před Válkou o Prsten
  • Kde: Eriador.
  • Styl: Klasická dobrodružná fantasy.
  • Hlavní děj: Boj proti ožívajícímu zlu na severu.
  • Výprava: Šedé hory / Železné hory.
  • Vedlejší linie: Osobní příběhy postav.
  • Finále: Válka o Prsten.

Už od doby RPG Pán prstenů (a možná ještě dřív) je Eriador snad nejtypičtější volbou pro herní prostředí. Osobně mi nepřijde až tak moc zajímavý, ale je pravda, že nabízí ty nejklasičtější možnosti. Na jihu jsou malé a rozpadlé říše Lidí (a touto dobou už i hobitů) na území dávného Arnoru, které nemají tušení o sílícím zlu na severu v místech dávného Arnoru - před tím je chrání jen hrstky hrdinů vedené Důnadany a občas snahy trpaslíků a výjimečně i některých elfů.


Postavy by byly nejspíš klasická směska hrdinů podle hráčské chuti - hobiti z Kraje, lidé, Důnadané, elfové nebo trpaslíci - všech je okolo hodně. Kampaň, nebo v tomto případě spíše hra, by byla o jednotlivých dobrodružstvích, z nichž část by spojovala společná linka sílícího Zla. To by bylo dost možná vedené některým nižším Přízrakem nebo jiným Sauronovým stoupencem, který by sloužil jako konkrétní protivník postav (dost možná by tam šel přihodit i nějaký menší drak - i když sem se mi osobně popravdě až tak moc nehodí). Výpravu bych vedl někam na severovýchod - do Šedých nebo Železných hor, s tématem snahy dopátrat nebo zabránit spojení různých služebníků Zla na severu. Moná bych jí podle chuti hráčů protáhl až do Rhůnu, protože proč ne. Stranou těchto témat Eriador nabízí mnohé zajímavé možnosti - prastaré kobky, magická elfí místa, Mlžné hory se skřety na východě,


Finále kampaně by bylo blízké Válce o Prsten. Možná, že postavy sehrály svou významnou roli ve zdržení Devítky, když ta pátrala po Frodovi - nebo ho pronásledovala do Roklinky. Dost možná zdržely Sauronovy zvědy a mocné spojence. Možná napomohli setkání Aragorna s hobity. Po odehrání těchto událostí by následovalo finále, kdy by postavy vybojovaly svou část Války na Severu. Možná, že Sarumanovo zničení Kraje byl jen jednotlivý exces, který jim proklouzl pod rukama, zatímco zabránili všemu ostatnímu - a možná, že Saruman Kraj nezničil o nic víc, než válka zničila vše ostatní okolo.


Podobnou kampaň by šlo odehrát i o pár set let dříve. Ostatně, kdo říká, že golf nakonec na bojišti nevymyslela některá z hráčských postav.


Žár Jihu

  • Kdy: Před Válkou o Prsten
  • Kde: Harad.
  • Styl: Howardovské příběhy meče a magie.
  • Hlavní děj: "Conanovská" dobrodružství a válka s Temným královstvím.
  • Výprava: Gondor.
  • Vedlejší linie: Neválečná dobrodružství.
  • Finále: Válka o Prsten.

Žár Jihu je kampaň, která je sama o sobě hříčkou. Teoreticky by jí poťouchlý GM mohl odehrát bez toho, aby hráčům vůbec řekl, že se hraje ve Středozemi (já bych to tak určitě udělal) - a přesto může být stále velmi "Středozemská".


Představ si Conanovský svět, ale se zdůrazněnými Tolkienovskými tématy - Skromností a Mocichtivostí, Tradicí a Změnou. S temnými čaroději, kteří netěží z odkazu Atlantidy, ale ze Sauronovy nekromancie, s artefakty v podobě nižších prstenů a jiných výtvorů Severu, které na jih pronikly jen v malé míře. S ohromnými slony a jinými netvory - a dost možná s wyvernami, upadlými potomky dávných draků. Harad je prostředí právě pro takový svět - jeho vykreslení v knihách, stejně jako filmová estetika tomu více než odpovídají. Je to vágně popsané, ale nezmapované území, které si lze "rozkleslit" podle libosti. Kdesi v dálce na východě mohou být lesy stále obývané Temnými elfy, kteří se kdysi stranili Noldor a jejich války s Morgothem a nikdy tak nepotkali velikost svých severních příbuzných. V horách mohou být potomci trpaslíků, kteří v Prvním věku (nebo ještě před ním) utekli z dávných válek a ztratili většinu svého odkazu k původním Otcům. Byl by to svět roztrhaný na jednotlivá vzájemně válčící království, s kdo ví jakými dávnými ztracenými svatyněmi k vyloupení. A s Mordorem vrhajícím stín ze severu a s mýtickým, pro Haraďany stejně nepřátelským Gondorem. (V zastřené verzi kampaně bych vše samozřejmě přejmenoval "Haradskými" názvy.)


Kampaň bych rozehrál jako klasické příběhy meče a magie, s postavami vyrážejícími na dobrodružné výpravy a roztáčejícími naloupené zlato. Časem bych je zatáhl do válek na stranu některého z království utlačovaného sílícím (Mordorem podporovaným) královstvím nějakého temného vládce (dost možná jednoho z Prstenových přízraků nebo jiného mocného služebníka Saurona). Temné království by nakonec triumfovalo, což by postavy donutilo podniknout zoufalou výpravu do Gondoru - který bych prezentoval jako cizí, odtažitou a barbarskými postavami pohrdající říši, v níž by ale nakonec potkali velikost a slávu odkazu Númenoru a dost možná nějaké spojence nebo jinou pomoc, s níž by se mohly vrátit zpět a v době vrcholu Války o Prsten by mohly vést rebelii, která by osvobodila jejich království z područí temnoty - a jen tak mimochodem by podrazila nohy posilám, které by tak nemohly dorazit do bitvy na Pelenorských polích.


Závěr kampaně by pak bylo triumfální získání trůnu. Nebo možná také ne. Kdo ví, po čem barbarští hrdinové skutečně touží? Bylo by zajímavé sledovat, kdy (a jestli) by hráčům došlo, v jakém světě a v jaké době kampaň vlastně hrajeme.


Článek vložil sirien | CC Attribution 20.07.2021
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 21 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.34533190727234 secREMOTE_IP: 3.236.212.116