Laurana: "Jestli jsi tak chytrý a mocný, jak říkáš, proč jdeš s Tanisem i ty?"
Raistlinovi oči jako přesýpací hodiny zůstaly temné a neprůhledné. "Já a Tanis momentálně náhodou cestujeme stejným směrem."
(Dragonlance, Kroniky, Draci zimní noci)Když se řekne postava se zlým přesvědčením (dále jen „Evil PC“), někteří méně zkušení hráči si možná v prvním momentě představí hraní zaměřené na zlomyslné, prvoplánovité zlo. Takovým typickým příkladem budiž postava zlého tuláka (rogue), nadšeně okrádající spoludružiníky, který nemá daleko k tomu, aby je v případě potřeby klidně ve spánku podřezal. Skutečně „zábavná“ postava, co vám budu říkat. Hráč této postavy se možná dobře baví, ale nedochází mu, že takovéto z hlediska ohledů na ostatní hráče egoistické hraní ty zbylé hráče nejen nepobaví, ale přímo naštve. Hra pak obvykle rychle končí... však víte jak.
Pokud Příručka hráče (PHB) zrazuje od hraní Evil PC, varuje právě před něčím naznačeným výše - destruktivní postavou ve smyslu pohřbení zábavy. Někdo namítne, že pokud si takovou byť problematickou postavu skvěle odůvodní backgroundem a poctivě ji roleplayuje, tak v čem je problém... Inu problém je v tom, že se sice můžeme klanět roleplayingu jak chceme, vždy nad ním ale bude stát to skutečně zlaté pravidlo č. 1, a tím je dobrá zábava. A to dobrá zábava pro všechny - nehrajeme jen pro zážitek svůj a maximálně tak DMův, ale také s ohledem na herní zážitek ostatních hráčů.
Když se však vyvarujeme určitých problematických záležitostí a některé věci týkající se postavy naopak posílíme, Evil PC je hratelná, pouze má potenciál odměnit nás trochu jiným zážitkem, než obvykle. Samozřejmě je o něco náročnější na hráče, ale ruku na srdce: když na to přijde, tak zmrvit se dá hraní jakékoliv postavy, byť vypadá sebejednodušeji. Jako vždy vše záleží na hráči, kolik si toho naloží a jak se s tím vypořádá.
A. Několik tipů k tvorbě Evil PC
1. Ať už si běžně chystáte background postavy v jakémkoliv stylu (případně ho dotváříte za chodu hry), s Evil postavou je dobré si předem připravit pojítka, které uvěřitelně odůvodní její účast v družině. Přitom musí jít o oboustrannou vazbu: na jedné straně potřebuje Evil PC určitý motiv, proč být v daném čase s družinou (např. viz motto), na druhé straně musí mít ostatní členové motiv, proč takovou Evil PC ve svých řadách strpí. Z hlediska menšího rizika kolapsu hry jsou lepší pozitivní důvody (v nějaké podobě vzájemná potřeba postav být spolu - např. nepostradatelné unikátní schopnosti Evil PC, příbuzenské vazby), než negativní motivace (společnost postavy je jiné postavě natvrdo vnucena pod nějakou sankcí).
2. Při tvorbě backgroundu vycházejte z toho, že vaše postava byla v raném dětství „tabula rasa“ (nepopsaná tabulka), tj. nenarodila se jako zlá. V backgroundu zkuste podchytit, jak se zlou teprve stala (kořeny zla a vnější příčiny, kterým nebyla schopna odolat). Jinými slovy, postava zřejmě bude mít určité osobnostní predispozice hůře odolávat volání zla, ale nutně potřebujeme najít právě nějaký jeho vnější spouštěcí mechanizmus. Prvotní impuls k tíhnutí ke zlu zkuste směřovat do roviny pochopitelných věcí, které se tak nějak mohly stát každému - např. posmívání se jiných dětí v dětství pro fyzickou nedokonalost, domácí násilí, apod.
Můžete jít ještě víc do hloubky a vzít v úvahu, že ke zlu se člověk obyčejně dopracuje postupně, zřídkakdy jediným náhlým skokem (i když i to je v případě mimořádně silné spouštěcí události možné). Proto zkuste v předešlém životě postavy najít několik spouštěcích jevů (nemusí jít o jednorázové události, ale mnohem častěji o soustavný tlak několika "drobných" věcí - jako když se přetlakuje papiňák).
Pokud to dobře zvládnete, bude to solidním odrazovým můstkem k hlubšímu roleplayingu vaší Evil PC, zvlášť pokud si pak ve hře v odpovídajícím momentu třeba troufnete vyvolat a herně s postavou prožít vzpomínku na nějaké její dávné trauma.
3. Domluvte se s DMem tak, aby se postavy (nejlépe všechny) před započetím hry již znaly z minulosti i nedávné přítomnosti (ideálně vazby pocházející již z raného dětství). Ostatní postavy tak budou otevřeně znát zlé přesvědčení vaší Evil PC a budou mít určitou představu o příčinách, proč je vlastně zlá (bod 2). Navíc pokud se postavy znají opravdu do hlubší minulosti, budou si vaši postavu ostatní pamatovat jako kdysi nepokřivenou zlem. Tím si od počátku hry vytvoříte prostor pro ne černobílé nahlížení ostatních postav na vaši Evil PC. Toto je pro zdárné fungování hry s Evil PC jeden z klíčů k úspěchu. Pokud byste totiž zahajovali hru tak, že postavy neznají svoji minulost (např. profláknuté seznamování se v hospodě na začátku hry), nese taková hra v sobě mnohem větší riziko eskalace vztahů mezi postavami.
4. Dále v backgroundu rozviňte něco, co vám pomůže vzbudit v ostatních postavách doslova a do písmene jakousi špetku neustále živených sympatií vůči vaší Evil PC. Vždyť přece, je někdo tak zlý, aby nebyl schopen ničeho jiného než právě toho zla a důsledně si to pohlídal? No možná ano, ale takový charakter se pak opravdu nehodí do dobré/neutrální družiny. Takže nezapomeňte jít v backgroundu a ve hře samotné do těch rysů osobnosti své postavy, ve kterých bude prosakovat na povrch i něco jiného, než zlo. Nebude to v žádném případě projevem nedůslednosti vykreslení Evil PC. Právě naopak, máte příležitost vytvořit si a hrát vnitřně komplikovanou, uvěřitelnou postavu.
5. Pokud se vám nebude dařit připravit si záchytný bod v srdci některé postavy přes drápek sympatií (např. ve vztahu k radikálně dobré postavě), postavte vztah z její strany alespoň na respektu. Mohu být k druhému chladný, ale pokud ho alespoň trochu respektuji, je určitá minimální konzistence našeho vztahu zajištěna.
6. Možná ale ani bod 5 sám o sobě neunese tíhu zla vaší Evil PC v očích některých postav. Pokud jste si však vytvořili Evil PC důsledně podle předchozích bodů, silně antagonistické, horlivě dobré postavy mohou cítit velkou příležitost vaši Evil PC takříkajíc spasit (a tím nemyslím její sprovození ze světa). Zabrnkejte v backgroundu své postavy na strunu její spasitelnosti (a potvrďte to třeba činem ve hře) a družina může zůstat vitální jako celek i v případě, že v ní figuruje horlivý kněz dobrého božství, či dokonce paladin (a jeho herní klony).
Naznačení možnosti spasitelnosti ostatním postavám je navíc zajímavou vedlejší roleplayingovou zápletkou pro vás i ostatní hráče - vaše postava může ve hře dál balancovat na hraně nebo se „polepšovat“ nebo si naopak můžete hrát s ohněm a dál se pomalu hroutit ke zlu. Pozn. na okraj: můj pohled na D&D paladina včetně jeho případného vztahu k Evil PC, který odůvodňuje napsané, přesahuje záměr tohoto článku a napíši ho proto samostatně.
7. Kvůli přípravě společných i jednotlivých vazeb na jiné postavy jak bylo naznačeno výše, ale nejen kvůli tomu, si dotvořte postavu až jako poslední hráč. Počítejte s tím, že vás to bude stát dodatečný čas na přípravu postavy (který se ale zúročí).
8. Hlavní cíl snažení vaší postavy by neměl konkurovat cílům ostatních postav, protože jinak ve hře dříve nebo později selže křehká soudržnost družiny, a to není cílem vymezeným v úvodu tohoto článku (zdárně dohrát).
9. Nevybírejte si inteligenčně podprůměrnou postavu. Jinak byste mohli mít značné problémy dodržet některé podstatné věci z předchozích bodů. Navíc zatímco hraní málo inteligentní, přesvědčením dobré (případně neutrální) postavy umí přinést slušně hratelný a zábavný roleplaying, hraní málo inteligentní Evil PC vás záhy může natlačit k některým primitivním projevům zla, které pro běh hry a udržení soudržnosti družiny obyčejně nejsou moc dobré.
B. Několik tipů k hraní Evil PC
1. Leccos již bylo naznačeno v části týkající se tvorby postavy. Stručně řečená základní zásada: hrajte uvěřitelnou zlou postavu, a to civilním způsobem. Být zlým neznamená, že nejste schopni v obchodě nakoupit a zaplatit za to, že neobdarujete žebráka na ulici nebo nikdy žádnému nezištně nepomůžete. Proto při hraní Evil PC její zlo nepřehrávejte, nehrajte v jakési křeči s vidinou projevovat své zlo na každém rohu. K tomu, aby někdo byl zlý, stačí někdy docela malá četnost projevů skutečného zla z jeho strany. Vždyť i v reálném světě je většina zlých po většinu času zlá jen skrytě, latentně, a jako skutečně zlí se otevřeně skutky projevují jen sporadicky.
2. Uvědomte si nahlížení zlé postavy sama na sebe. Ona v drtivé většině případů nevnímá sama sebe jako zlou, to odporuje lidské (a vzhledem k fantasy troufám si říct i nelidské) podstatě. Jakmile by o sobě sama začala upřímně uvažovat jako o zlé, dostává se do roviny určité sebereflexe, která může mít potenciál nasměrovat postavu stát se lepší (a v závislosti na další činnosti postavy formálně až ke změně přesvědčení).
Hráč by tedy za normálních okolností neměl promlouvat ústy postavy v tom směru, že si upřímně připouští, že je zlá, pokud k tomu nemá pádný důvod. Samozřejmě tím není myšleno sebelitování, pocit ublížení, atd. (což právě zlí věsměs prožívají, takže se to nebojte zahrát), protože to není sebereflexí a uvědoměním si vlastního zla v sobě.
3. Nebuďte jako hráč na svoji Evil PC žárlivý, dejte prostor nahlédnout pod její pokličku i ostatním hráčům - podělte se o její komplikovanou osobnost a její herní vývoj. Projevujte se ve hře. Pamatujte, že jste na ostatních hráčích závislý stejně, jako oni na vás. Neplatí, že „jdu si zahrát Evil PC a je to věc moje a DMova“. Tím, že si vyberete Evil PC, ovlivňujete i hraní ostatních hráčů. Takže i oni si to chtějí s vaší postavou užít.
4. Experimentujte se zlem nakolik si troufáte. Zvažujte přitom víc než kdy jindy schopnosti ostatních hráčů a DMa pochopit a ustát některé vaše roleplayingové nápady s Evil PC. Je to malinko hra na ostří nože, ale i to může být jeden z důvodů, proč je hra za Evil PC zajímavá (pro všechny zúčastněné, včetně DMa).
C. Závěrečný tip pro dobrou hru
Ať už vás něco z tohoto krátkého článku inspirovalo nebo půjdete úplně jinou cestou tvorby a hraní Evil PC, je výhodné předem seznámit spoluhráče nejen s konkrétním backgroundem vaší postavy, ale i s trochou toho teoretického pozadí kolem jejího hraní. Je pak pravděpodobné, že se tím podpoří herní zážitek pro všechny a nakonec vás třeba ještě překvapí netušenými roleplayingovými přihrávkami.