Před hraním I.: The World of Darkness

- SEBova obecná varování, vodítka a doporučení před hraním World of Darkness -

Část první: The World of Darkness

Základní „modrá kniha“ a co od ní očekávat, historie a povaha WoD

**Kdož povstal příliš vysoko, musí padnout.**
**Kdož padl dost hluboko, může znovu povstat…**
Co začalo roku 1991 jako pokus mladicky odvážné firmy redefinovat roleplaying, stalo se po patnácti letech standardem. White Wolf Game Studios je rozhodujícím jménem na RP scéně, a právem se dá považovat za původce nejedné její revoluce. Hry od White Wolfů nejsou jako většina RPG. Jsou to (slovy tvůrců) hry „vypravěčské“. A ačkoliv už je nějakou dobu nelze považovat za nejoriginálnější počin vůbec, jejich obliba a úžasná síla zůstávají.
World of Darkness je „hororově stylizovaná“ verze našeho světa. Od reality, kterou známe, se odlišuje jen v detailech, ale zato téměř všude a ve všem... jde o krutě ponurý, tajemný a zároveň syrově naturalistický styl hororu, který se nevyhýbá mnoha kontroverzním tématům a často skrze roleplaying vědomě zamíří i do těch částí lidské duše, kam se jiné hry neodváží ani pohlédnout.

I. Kořeny

Série World of Darkness (Svět temnoty) je jednou z nejúspěšnějších RP her všech dob. Skoro každá třetí prodaná RP kniha na světě patří do linie WoD. Podle mnohých Světu temnoty tato popularita obrousila hrany a ostříhala drápky, ale stále se v něm i přes komerční úspěch a masovou oblíbenost najde více než dostatek materiálu k nezapomenutelným hrám. Za vynaložení tvůrčí energie se vám jako jedna z mála her zaručeně odmění nejen thrillerovým mrazením v zádech...
První dvě edice hry vydávala firma White Wolf Game Studios během let 1991 až 2003, a obsáhla během nich neuvěřitelné množství témat do hrozivé hloubky. Nejzvučnější jména znají jistě i někteří méně zkušení roleplayeři: Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Wraith: The Oblivion, Demon: The Fallen a mnohé další, včetně jejich verzí zasazených do středověku. White Wolf pak stojí i za menšími projekty, z nichž nejvýznamnějšími jsou RPG Orpheus a karetní hra Vampire: The Eternal Struggle, případně i počítačové hry Vampire: The Masquerade - Bloodlines a starší Redemption.
Roku 2003 studio ohlásilo konec World of Darkness v podobě, kterou si oblíbily miliony lidí. Nastal Time of Judgment - Čas Zúčtování, výbušné rozhřešení Světa temnoty, ohromné a komplikované hry, pro níž vyšlo během těch mnoha let několik stovek příruček.
Autoři za sebou roku 2004 (kdy vyšla poslední kniha v řadě Time of Judgment) měli třináct let aktivní zkušenosti s RPG zpracováním hororového žánru v jeho nejmodernějším a na současného hráče (zmlsaného a zoceleného jinými formami hororu) nalíčeném kabátku. Zároveň těchto třináct let nelenili a pilně pracovali na svém Storyteller systému... Jinými slovy White Wolf byl po vydání zhruba tuctu různých hororových a temných her a po ozkoušení svého (nyní nazvaného Storytelling) systému v mnoha různých variantách a prostředích jediným studiem s dostatečnými zkušenostmi a důvěrou hráčů k tomu, aby učinilo mnohými obávaný, jinými očekávaný krok: Přepracování kultovního World of Darkness do podoby vhodné pro 21. století.

II. Myšlenka

World of Darkness je hra o lidech v situacích, v nichž mohou jedině pochybovat o své příčetnosti, lidskosti a hlavně své šanci na přežití. Také však může vyprávět příběhy těch, kdo se děsivé podstatě stínů Světa temnoty rozhodli postavit, studovat ji nebo ji zneužít. A v neposlední řadě i o lidech, kteří se stanou jednou z „věcí čekajících ve stínech“...
Jak jsem již napsal v úvodu, Svět temnoty je až znepokojivě podobný tomu našemu. Podzim a zima ale trvají o něco déle. Ekologické, mezinárodní a společenské problémy a krize jsou o něco vážnější. Nemoci, duševní i všechny ostatní, jsou o něco zákeřnější a jejich projevy děsivější. Rodí se více lidí, pro které jejich okolí nedokáže najít místo. Emoce, ať už láska nebo hněv, jsou zde vždy blíže svým nejextrémnějším projevům. Násilí, ignorance, nedůvěra, závist, korupce a stovky dalších jemných odstínů zla, zkaženosti a hniloby jsou všudypřítomné, a rozhodně se nevyhýbají podstatě osobností hlavních hrdinů.
Pokud si myslíte, že ve Světe temnoty budete hrát hrdinu v romantickém smyslu slova, nepěkně se mýlíte. Vždy je totiž ta lehčí cesta stezkou zla, a činit dobro se často oplácí zlem.
Přesto není vše ztraceno. S dostatečně silnou vůlí a schopností odolat pokušení dokáže každý vybudovat ve Světě temnoty místo klidu a naděje. Nikdy to ale nedokáže sám... A najít v temnotách přátele a společníky stejně odhodlané a odolné svodům okolí není nic lehkého.

III. Základy

Základní modrá kniha World of Darkness Core Rulebook poskytne každému dostatek materiálu a vodítek ke hraní ve výše nastíněném světě. Pro rozšíření povědomí o Světě temnoty, vysvětlení jeho podstaty a základů, ale hlavně hraní nelidských postav, slouží doposud vydané hry Vampire the Requiem, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening, Promethean the Created a Changeling the Lost. Každá otevírá zcela jiný rozměr konfliktu lidskosti a monstrosity, a pokládá na hráče jiné nároky i otázky.
Základní kniha WoD obsahuje pravidla, z nichž vychází každé další rozšíření a příručka. Zároveň v ní najdete vše potřebné ke hraní smrtelníků a definici obecné atmosféry Světa temnoty.
Její tmavě modrá obálka krásně navozuje atmosféru, čekající uvnitř: těžkou a černobíle pochmurnou. Temnotou zahalené, bezbarvé stránky s úžasnými melancholickými ilustracemi, na nichž je kladen důraz na hru světla a stínu – nikdy si nejste jisti, zda se autor nesnažil ve stínech zobrazit obrysy Něčeho nepřirozeného…
Použitá angličtina je zajímavě zvolena: v pravidlové části je jednoduchá a ne nepodobná „strojovému“ stylu v jednodušších systémech, zatímco v příběhové a atmosférické části je románově košatá a hravá. Pokud nějaká RPG kniha skutečně pomůže vaší angličtině, pak tato.
Celá World of Darkness Core Rulebook předpokládá, že jste nováčkem na poli "vypravěčského" roleplayingu. Pravdou je, že člověk neznalý bude nejspíše ohromen tunami materiálu, který se na něj sesype, jakmile přejde ke kapitole o atributech, a příval nepřestane až do poslední stránky. Naštěstí je tento proud příjemně rozdělen stylovými minipovídkami, které čtení činí radostí a vracejí čtenáře do patřičných kolejí.
K pochopení Storytelling systému je třeba přímé herní zkušenosti nebo vysvětlení již zavedených hráčů. Jeho smysl totiž není podat simulaci reality, ale jen jakési lešení a míru činnosti postav. Jeho interpretací je hned několik a každá herní skupina si vybere tu, která nejvíce odpovídá jejímu hernímu stylu a náladě příběhu.
V celém Storytelling systému je v poměru k jiným komerčním hrám velmi málo hodů. Použití kostek je vymezeno výrazně vypjatým situacím, a má k němu docházet jen pokud samo nebezpečí neúspěchu v závislosti na kostkách dodá hře co do atmosféry a napětí. Důraz na roleplaying je tedy zřejmý – charakteristiky postav by měly být hlavně vodítky pro příběh, ne jeho mantinely.

Pro Svět temnoty zatím vyšlo několik knih, které mohou Vypravěči pomoci a WoD v jeho očích rozšířit. Rozhodně mohu vřele doporučit knihy WoD: Antagonists a WoD: Armory. Vynikají svým záběrem i užitečností nápadů a jsou z větší části využitelné pro jakoukoliv RP hru.
I přes občas složitější angličtinu je svět výborně osvětlený a nikdo by neměl mít problém hru pochopit a začít s ní alespoň na základní úrovni. Knihu mohu doporučit všem, kdo chtějí systém svým záběrem a příslibem podobný GURPS nebo d20 System, ale o něco příjemnější a rychlejší. Také všem těm, kdo chtějí zcela nový zážitek z roleplayingu a starší WoD neznají...
Pro vyznavače starší edice WoD je odpověď na otázku složitější. Pokud vám "Storyteller System" z předchozí verze vyhovuje, nový "Storytelling System" přináší sice výrazné, ale spíše zjednodušující úpravy. Svět je mnohem lépe podán a dá se považovat za důvěryhodnější a jednolitější. Pro skalní fandy Maškarády a dalších her běžících na starším systému mám jedno doporučení: ponechte své milované herní prostředí, ale přejděte na nový pravidlový systém. Vyplatí se to, protože vás nikdo nenutí kupovat i „nelidská“ rozšíření.

Pochopení toho, jak nelidská rozšíření ovlivňují přístup ke Světu temnoty, je jednoduchý – samotný World of Darkness nastíněný v základní knize je (jak jsem již výše nastínil) žánrově jakýkoliv „stylizovaný horor“. Nelidská rozšíření však berou tuto nejasnou škatulku a upravují ji do konkrétní podoby, takže hraní upírů by se v podání WoD mělo řídit nějakými základními vodítky atmosféry apod., čímž se výrazně změní povaha hry (u Vampire the Requiem jde o „modern gothic horror“). Samozřejmě se těmito vodítky nemusíte řídit, ale je dobré je ve svých úpravách stylu a atmosféry supernaturálního podání WoD brát alespoň v potaz.

IV. Hra

Přístup autorů přináší nevšední herní zážitek a ve své základní myšlence popírá mnohé základy RPG, ačkoliv s postupem času a s přesunem WoD na výsluní zájmu hráčských mas už je nelze považovat za nijak revoluční (zvláště ve srovnání s nezávislou a nekomerční RP scénou).
Systém vyžaduje v porovnání s ostatními hrami vysokou dávku odhadu a cit pro vyhodnocení situace, ale pokud se Vypravěč v rozhodování neunáhlí a nenechá se unést svou mocí nad popisy, systém v daných atmosférických a scénických mantinelech funguje bezchybně. Paradoxně hlavně díky tomu, že je designován tak, aby byl při hraní co nejméně potřeba.
Důraz je totiž kladen na vnitřní svět postav. Na jejich osobnost, minulost, touhy, strachy, chyby a sny. Počítá s tím, že hráči budou na hře aktivně spolupracovat. Vytvářet, rozvíjet a udržovat kulisy a scénář v jejich temné, mrazivě záhadné podobě.

World of Darkness vyžaduje od hráčů velké nasazení a vytvoření pevného pouta k příběhům, které jejich pečlivě vypiplané (a vypravěčem na tisíc způsobů mučené) postavy budou zažívat/přežívat. Jedná se také o jednu z nejnáročnějších her co se týče nároků na vypravěče.
Důvodů, proč je WoD zároveň jednou z nejhranějších i pro nováčky nejsložitějších her, je mnoho. Především většina lidí dělá velkou chybu v tom, že WoD považuje za herní prostředí – ve skutečnosti jde o jakýsi program, doslova hrubý soubor nářadí, se kterými můžete naložit, jak chcete. WoD je hra, které musíte velmi mnoho věnovat, než se vám začne skutečně otevírat a nabídne vám ten typ zážitků, pro které je opěvována a vyhledávána. Pokud nejste ochotni se trochu přizpůsobit a otevřít vy jí, neočekávejte, že to udělá ona sama (bez ohledu na zkušenost nebo zapálenost/zamilovanost Vypravěče do WoD).
Třetina všeho dění se odehrává v duších, snech, povahách a myslích postav, třetina spočívá v interakci mezi hráčskými postavami (nebo hráčů s Vypravěčem) a teprve na posledním místě je střet s okolním světem.
Z vnějšího pohledu se jakoby nic neděje – postavy třeba jedou v autě a připravují plán, jak se dostat do bytu muže podezřelého z vraždy. Ale tato scéna sama o sobě má v podání World of Darkness tak neuvěřitelný náboj, napětí a příslib děsivosti, že není výjimkou, když u ní hráči zažívají návaly nefalšovaných emocí děsu a mrazení v zádech.
Je zde příliš mnoho věcí, které mohou tento zážitek zkazit, a honba za takto dokonalou hrou je během na dlouhou trať, ale milovníci RPG, silných příběhů a hororového mrazení si určitě jednoho dne díky Světu temnoty najdou svůj vytříbený styl. V této nenápadné modré knize najdete všechno potřebné k tomu, abyste se mohli na tuto cestu vydat. Stále bude v čem se zlepšovat a co objevovat, a právě těmto otázkám se budou věnovat další části tohoto dokumentu.
Napsal SEBastian_Chum 17.09.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 23 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.25323295593262 secREMOTE_IP: 54.224.17.157