Dějmistrování: Podzemní dobrodružství II – Mapa

V minulém díle Dějmistrování jsme začali zkoumat dobrodružství v podzemí. Probrali jsme vytváření podzemí na základě jeho účelu (důvodu, proč podzemí ve vašem příběhu existuje). Tentokrát se podíváme na další způsob, jak začít vytvářet podzemí: na mapu.
Článek vložil Alnag | napsal Monte Cook
Pokud jste jako já, milujete mapy podzemí. Je v tom cosi úchvatného, když se díváte na náčrt místností a chodeb, které žadoní o zaplnění strašlivými nestvůrami, zákeřnými pastmi a divotvornými poklady. Takže popadněte čtverečkovaný papír a tužky a pojďme na to.
 

Druhá metoda tvorby podzemí: Začněte mapou

Začít návrh podzemí mapou namísto představy o tom, co bude v podzemí umístěno, může být zvláště zajímavý, pokud již podzemí neslouží jeho původním tvůrcům. Například pod zříceninou hradu leží komplex katakomb, které kdysi sloužily jako vězení a obří kovárna obyvatel, kteří už jsou ale dávno pryč. Kmen skurutích nájezdníků se v ruinách usídlil a nyní obývá i katakomby. Jelikož je nepostavil a nemá žádné vlastní schopnosti dolování, musí se skuruti přizpůsobit uspořádání, jaké našli. Možná vězení používají nadále jako vězení, možná přeměnili některé z cel na skladiště nebo dokonce ubytovací kóje. Z kovárny se stala zbrojírna nebo místo, kde skladují svou kořist.
Můžete nakreslit mapu určenou konkrétně k nějakému původnímu účelu, o němž víte, že už ale nadále neplatí. Například nakreslit důl, byť v oblasti se již dávno netěží nebo nakreslit trpasličí osadu, která ale již není osídlena trpaslíky. Pak na sebe můžete převzít roli současných obyvatel a pokusit se určit nejlepší způsob jak využít existující uspořádání pro nový účel – dračí pelech v dole nebo krypta s pokladem v bývalé trpasličí osadě.
Samozřejmě, občas nemá podzemí žádný „účel“. Občas je to jen nadále nepoužívaná podzemní oblast, kterou nadále obývají nějací podzemní tvorové, kteří se do ní nastěhovali (nestvůry jako je rosolová krychle nebo bazilišek, kterým se takové místečko zamlouvá). Opět to je perfektní záminka k tomu, začít tvorbu podzemí skrze mapu.
 

Tvorba mapy

První věc, na níž je dobré myslet, když tvoříte mapu, je, jak stavitelé místo vytvářeli. Pokud byly prostředky tvorby magické nebo při stavbě pomohla bytost, jakou je třeba hrabáč, který se dokáže snadno prodrat zeminou i pevnou skálou, pak jste prosti jakýchkoliv omezení. Nakreslete si, co chcete.
Pokud byly metody stavby poněkud víc prosté, pak mějte na mysli toto:
1. Buďte kompaktní. Stavitelé nebudou kopat víc, než musí. Nebudou vytvářet kroutící se chodbu, pokud k tomu nemají důvod (viz bod 3.) Podobně chodby nebudou dlouhé, pokud takové vskutku nemusejí být. Realistická podzemí jsou velmi stísněná, takže místnosti a chodby nebudou větší, než je nutné. Přemýšlejte, k jakému účelu měla místnost sloužit a plánujte adekvátně její velikost. Pokud se jedná o kasárna pro 30 vojáků, předpokládejte, že vojáci pravděpodobně spali na palandách. I pokud se do místnosti vejdou nějaké stoly a lavice, místnost sotva potřebuje být větší jak 20 na 40 stop.
2. Omezte velké místnosti. V prostředí podzemí jsou velké místnosti obvykle nepraktické. Jak velká je velká? Závisí na prostředí, metodách stavby a materiálu, v němž tvůrci kopou – detaily, jimž se zabývat obvykle nemá valného smyslu. Obecně, je pravděpodobně dobrý nápad omezit počet místností větších než 40 na 40 stop. Pokud už začleníte velkou místnost, zajistěte, aby měla podpěry ať už ve formě sloupů (kulaté), pilířů (hranaté), pilastrů (sloupům podobné podpěry běžící po stěně směrem ke stropu), opěrné pilíře (zabudované do stropu a stěn) nebo výztuže klenby (sérii trámů zabudovaných do stropu).
3. Přímá cesta není vždycky správná cesta. Toto je protiargument k bodu 1. Pokud stavitelé kopou skrze hlínu a narazí na překážku v podobě pevné skály, mohou usoudit, že bude snazší cestu zakroutit a kopat okolo. Je v pořádku mít občas kroutící se chodbu nebo podivně tvarovanou místnost.
4. Velikost rovná se moc. Pokud jsou dostupné stavební metody, pak mohou být obří podzemní místnosti demonstrací moci a bohatství. Ačkoliv je to v rozporu s body 1. a 2, tvorové s prostředky pro tvorbu luxusních místností tak často činí jednoduše proto, aby ohromili ostatní. Někteří trpasličí stavitelé například mohou vytvářet budovat rozlehlé síně plné vysokých, složitě zdobených pilířů jako způsob, jak prokázat své sochařské umění. Zlovolný čaroděj může použít magie nebo velkého množství otroků, aby si pro sebe vybudoval obří místnost s velkolepým vchodem a širokou chodbou k němu vedoucí, jen aby ohromil návštěvníky.
 

Rozmístění místností

Když rozmísťujete své místnosti na mapu, zvažte jejich původní účel. Kdokoliv, kdo podzemí budoval, měl zřejmě plán a vytvářel místnosti tam, kde to dávalo nejvíc smyslu vzhledem k jejich účelu. Například strážnice obvykle leží na průsečíku dvou klíčových chodeb, zatímco mučírny jsou obvykle umístěny poblíž cel, kde jsou drženi vězni.
S touto logikou si ale samozřejmě můžete hrát. Pokud jsou mučírny nedaleko ubytovacích prostor obyvatel, vysvětlí to leccos z jejich rozrušeného vzhledu. Tvorové žijící v podzemním komplexu, kde není žádná kuchyně, pravděpodobně jedí jen syrovou stravu. Budovatelé podzemí, kteří nechali vyrobit všechny dveře ze železa a naplnili místo pastmi a strážnicemi byli zřejmě paranoidní. Jakmile si hráči uvědomí, že vaše podzemí má nějakou logiku (ačkoliv tato logika může být pokřivená), mohou začít víc zjišťovat a konstruovat závěry z podoby podzemí nebo využití místností. Jinými slovy, pokud věci obvykle dávají smysl, pak si hráči všimnou, když něco smysl nedává a budou to víc zkoumat, aby došli k nějakému rozhodnutí nebo závěru. Tudíž podzemí samo může poskytnout hráčům stopy a informace.
 

Velikost a tvar místností

Pokud má každá místnost v podzemí přesně 30 na 30 stop, můžete hráče rychle unudit. Abyste vytvořili zajímavější herní zkušenost, variujte tvary a velikosti místností tak jak to umožňuje logika a prostor. Stěny pod úhlem, neobdélníkové místnosti, výklenky a místnosti vedoucí přímo do dalších místností (bez předvídatelné deset stop široké chodby mezi nimi), jsou určitými způsoby, jak dodat podzemí zajímavosti a rozmanitosti.
Když do podzemí přidáváte takovéto prvky, čiňte tak opatrně a mějte na paměti, že trvá déle vysvětlit podivně tvarovanou místnost nebo zvláštní prvek. Pokud je každá místnost svým designem bizarní, zabere víc času popsat mapu podzemí a může to vést hráče k tomu, že dělají chyby nebo se stanou beznadějně zmatenými.
Je snadné padnout do pasti kreslení nudné mapy, když zíráte na list čtverečkovaného papíru. Nakreslíte pár místností, propojíte je chodbami a máte hotovo. Ale dokážete to i lépe. Myslete ve třech dimenzích. Schodiště, rampy, vyvýšené platformy, římsy, balkóny, jámy a do podlahy zapuštěné oblasti mohou všechny učinit podzemí zajímavějším. A co víc, udělají střetnutí v těchto oblastech také napínavější. Jít na souboj do místnosti 30 na 30 proti bandě kostlivců je fajn, ale jít do místnosti 30 na 30 s bandou kostlivců na dřevěném balkónku, na nějž se lze dostat jen po starém rozvrzaném žebříku je daleko zajímavější.
Doveďte tento nápad ještě dál a dejte podzemí několik pater. To znamená daleko víc jak dva listy čtverečkovaného papíru jeden se schodištěm vedoucím nahoru a druhý se schodištěm vedoucím dolů. Jámy, vysoké místnosti s balkóny, výtahům podobná zařízení a podobně mohou různá patra propojovat. Občas mohou být vícepatrová podzemí navržena tak, že se postavy hráčů pohybují často mezi jednotlivými podlažími. Například, aby se dostaly do určité místnosti, musí vystoupit po schodišti, které je dovede ke skryté rampě, která vede o dvě podlaží dolů.
Jedním ze způsobů, jak změnit velikost a tvar místností a ve skutečnosti celé uspořádání podzemí, je nechat nějaký druh seismické aktivity nebo jiný typ poškození proměnit strukturu podzemí. Propadlé chodby by ve starých podzemích měly být na denním pořádku (pokud se nesnažíte zdůraznit, že původní stavitelé opravdu věděli, co dělají – například trpaslíci) a uzavírat tak přístup do celých sekcí podzemí. Tento typ událostí může vést k tomu, že jediná cesta podzemím je velmi okružní (protože ostatní cesty jsou neprostupné). Poškození může vést k otevření se průrev, rozdělení místností a chodeb vedví, což vytváří zajímavé překážky pro hráčské postavy (a pro obyvatele).
Konečně zkombinování přírodních prvků s těmi, které vytvořili stavitelé, je snadná cesta, jak vytvářet zajímavé a unikátní oblasti. Například přírodní podzemní řeka probíhající prostředkem podzemí ovlivní tvar a velikost místností a vyžaduje speciální vybavení – mosty, mřížoví a tak podobně.
 

Místnosti v podzemí

Následující seznam typů místností vám může pomoci vytvořit realistické, zajímavé podzemí. Použijte seznam jako referenci, když kreslíte mapu podzemí nebo aby vám pomohl dodat trochu rozmanitosti, pokud zjistíte, že jedna místnost vypadá jako druhá.
Aréna
Audienční sál
Balzamovací místnost
Čekárna
Dílna
Divadlo
Dormitář
Doupata otroků
Harém
Herna
Chrám
Jídelna
Kaple
Kasárna
Knihovna
Komora
Kostymérna
Kovárna
Krypta
Kuchyně
Laboratoř
Latrína
Lázně
Zákristie
Zbrojnice Lobby
Lovecká místnost
Ložnice
Mučírna
Muzeum
Palírna
Pokladnice
Popraviště
Předpokoj
Psinec
Relikviář
Rýsovna
Sál s trofejemi
Salónek
Skladiště
Spižírna
Strážnice
Studovna
Svatyně
Šatník
Testovací místnost
Trůnní sál
Úřad
Vestibul
Vězeňská cela
Vodojem
Voliéra/Klece se zvířaty
Výuková třída
Vyvolávací místnost
Zábavní místnost
 
 
Typy místností
Až příliš často se střetnutí v podzemí odehrávají v doupěti nebo ložnici cizí postavy. Dobří DMové mají vždy odpovídající místo, kde obyvatelé žijí, ale občas zapomínají, že obyvatelé nesedí na zadku ve své ložnici a nečekají až k nim hráčské postavy jednoho dne nakráčí. Aby se ale museli obyvatelé pohybovat, musíte jim dát místo, kam mohou jít. Seznam uvedený výše obsahuje různé typy místností, které můžete do svého podzemí začlenit. Aby to bylo zajímavé, použijte mix typů těchto místností a nezapomeňte je „obléct“ a naplnit detaily tak, jak je to vhodné.
1. Obytné prostory. Zde se obyvatelé podzemí usídlili nebo vybudovali své doupě. Ačkoliv je to nejpřímočařejší místo, kde obyvatele potkat, není to zdaleka to nejzajímavější. K vytvoření zajímavějšího střetnutí, zvažte, že by zde hráčské postavy mohly načapat nějakého obyvatele podzemí, který sem zjevně nepatří. Například cizí postavu, která zde slídí nebo krade. Nebo umístěte do pokoje pro jednu osobu více tvorů, kteří vedou diskuzi, hrají hru nebo se připravují k obraně.
2. Místnosti, které obyvatelé potřebují. Ačkoliv to mohou být zajímavá místa k vytvoření nečekaných střetnutí, tyto místnosti jsou často jen přikrášlením – aby poskytly dojem realističnosti. Tyto místnosti vysvětlují, kde obyvatelé podzemí berou vodu, jídlo a další nezbytnosti.
3. Místnosti s pastmi. V těchto místnostech je sama past střetnutím a cizí postavy nejsou obvykle přítomny. Nicméně jeden z obyvatel podzemí může vlákat nic netušící nepřátele do pasti.
Mějte na paměti, že pokud hráči natrefí byť jen na jedinou past, budou očekávat další. Hráči očekávající pasti se podzemím pohybují pomaleji. To neznamená, že byste neměli používat pasti, jen to mít při tvorbě podzemí na paměti.
4. Místnosti s tajemstvím. Některé místnosti nebo oblasti jsou skryté nebo mají tajné dveře. Jiné mohou ukrývat skryté schrány s pokladem nebo dobře zamaskované stopy. Pokud nemají hráčské postavy důvod k podezření, mohou místností prostě jen projít. Pokud podezíravé, mohou ji projít opatrně, zřejmě očekávaje pasti.
5. Místnosti k úkrytu. Toto jsou místnosti, kam se obyvatelé podzemí uchylují, když vědí, že jsou v nebezpečí. Tento typ místnosti je nejlepší, pokud obsahuje nějaký zajímavý prvek – balkón, tajnou chodbu, nízkou zídku, past nebo cokoliv jiného, co obyvatelé podzemí použijí k získání výhody nebo pomoci při útěku, pokud je nutný.
6. Místnosti s příběhem/stopou. Tyto místnosti nabízejí hráčským postavám informaci. Může být tak přímočará jako knihovna s drahocennou knihou nebo ložnice s psacím stolem, na němž má zloduch vyloženy své sepsané plány nebo tak obskurní jako fakt, že v podzemí je sedm ložnic, ale osm křesel okolo stolu v jídelně, což naznačuje, že je tam někde ukrytá ještě tajná ložnice, kterou hráčské postavy dosud neodhalily.
7. Klíčové místnosti. Toto jsou místnosti, kde musí hráčské postavy něco vykonat, aby uspěly v dobrodružství. Může to být místnost, kde musí najít klíč, který otevírá dveře do pokladnice, do níž se potřebují vloupat. Může to být místnost, v níž je držena unesená osoba, kterou přišly zachránit. Může to být tajná metoda pro nalezení a zneškodnění pasti, která se nachází dále v podzemí naškrábaná zespodu na desce stolu, například zatažení za páku, která vyprázdní vodu ze zaplavené části komplexu.
8. Prázdné místnosti. Toto jsou místnosti, které neslouží žádnému účelu jinému než natáhnout dobrodružství nebo dodat prvek realismu (ne každá místnost musí obsahovat past nebo nestvůru).
 
Podzemí bez map
Zní to skoro jako D&D hereze, navrhovat, že by někdo mohl vést dobrodružství v podzemí bez listu čtverečkovaného papíru pokrytého náčrtky místností a chodeb, ale lze to. Občas není struktura důležitá. Například se hráčské postavy možná potřebují dostat do trůnního sálu trpasličího krále, aby jej zachránili před hordou démonů, která se tam teleportuje. Nepotřebujete mapu celého toho místa, když nic jiné hráče nezajímá. Namísto toho jim řekněte, „Proběhli jste pevností a dosáhli trůnního sálu.“
Případně nepotřebujete mapu, protože by bylo nemožné nějakou nakreslit. V klasickém dobrodružství Descent Into the Depths of the Earth, hráčské postavy musí projít mílemi a mílemi podzemních chodeb. Mapy byly poskytnuty jen pro ty oblasti, kde se objevovala střetnutí, ne pro každou zatáčku tunelu a podivný výklenek.
Můžete se rozhodnout mít jen poznámky popisující jednotlivé místnosti a kreslit vlastní mapy až za chodu, ačkoliv činit tak může být náročnější a často zpomaluje hru. Kromě toho, kreslit mapy je zábava a ve srovnání s črtáním předmětů či tvorů od ruky i vcelku snadné. Dokonce i někdo bez špetky uměleckých dovedností dokáže vzít kus čtverečkovaného papíru a nakreslit pár linií, aby naznačil chodbu spojující pár místností, nějaké dveře atd. Mrkněte na mapy v publikovaných dobrodružstvích, co se týče příkladů, nápadů a používaných symbolů.
A konečně pamatujte na to, že mapa je nástroj pro vás a vaše hráče. Nemusí to být nejlepší umělecké dílo, které kdy vytvoříte (pokud tedy nechcete, samozřejmě). Nejdůležitější je mít na mysli, že vám má dávat smysl a být jasná vašim hráčům. Je to herní pomůcka, takže ji přizpůsobte jakýmkoliv vašim potřebám.
Článek vložil Alnag | napsal Monte Cook 31.07.2014
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21951913833618 secREMOTE_IP: 54.198.113.51