Síla příběhu

Obsah článku:
Jak jsem uvedl, ve hře máme tři prvky:
  • Roleplaying
  • Svobodnou vůli
  • Příběh
Tyto prvky obvykle jdou kombinovat pouze po dvojicích, přidáním třetího je nutno udělat ústupek vůči předchozím dvěma.
A máme zde také nějaké ty výchozí postřehy:
  • Zodpovědnost za hru neleží jen na GM, zodpovědnost leží na všech hráčích, kteří se hry účastní. Aby vznikla kvalitní hra, musí se všichni snažit o kvalitní hru. Nejlepším stavem je, když jsou všichni hráči aktivní, ale postačí, pokud bude aktivní pouze část hráčů - ostatní strhnou s sebou. Pokud jsou ve skupině pouze reaktivní hráči, pak je nutná intervence ze strany GM.
  • Pro zkombinování všech tří prvků kvalitní hry je zapotřebí začít u kombinace svobodná vůle+roleplaying. Příběh je pak nutno utvářet ze strany hráčů s návazností na roleplaying.
  • Klíčovou složkou roleplayingu, která je výchozí pro to, aby byl roleplaying příběhově konstruktivní a nikoliv destruktivní, je motivace postavy se na příběhu účastnit.
Exitují v zásadě tři formy, kterými lze připravit hru:

Postavy první

Tohle je forma, která upřednostňuje absolutní volnost hráčů. GM hráčům představí (případně hráči s GM vytvoří) svět a motiv hry (fantasy, intriky) a hráči si pak vytvoří zcela libovolné postavy, s jakýmikoliv schopnostmi a pozadím.
GM poté vezme tyto postavy a vytvoří takový příběh, aby na něm měly všechny postavy svůj zájem. Podstatné je, že není nutné, aby všechny postavy měly stejnou motivaci se příběhu účastnit! Naopak, může být zajímavé, když postavy jdou do příběhu s tím, že tam má každá své vlastní, třeba i trochu protichůdné, zájmy, nebo jsou její zájmy jen zprostředkované (válečník, který doprovází zloděje, aby mu splatil záchranu života...). K tomuto přístupu může být dobré ujasnit si jak dát postavy dohromady, viz článek Setkání.

Příběh první

Tohle je přístup zcela opačný. GM nejprve připraví nějaký příběh, resp. nikoliv příběh, ale jeho zápletku a protagonisty (NPC) spolu s jejich zájmy, záměry a podobnými detaily. Pak hráčům řekne, že si připravil takový a takový příběh, který vyžaduje, aby jejich postavy /následuje výčet požadavků/.
V základní formě může GM klidně požadovat, aby postavy měly přímo potřebnou motivaci. Například v tomto případě: (Vypůjčeno z článku Setkání, bod Shoda v celkových/částečných zájmech)
V setkání se píše:
všichni chtějí nalézt unesenou princeznu. Pravda, jeden potřebuje kadeře jejích vlasů, aby své milované dokázal, že ji miluje, druhý chce její hlavu, protože mu za to zaplatil vévoda, třetí ji chce unést, protože mu za to zaplatil vikomt, čtvrtý ji chce unést, protože se navzájem milují, ale je jen prostý kejklíř, pátý ji chce slavně dovést zpět ke králi, protože chce být pasován rytířem... ale nejdřív se k ní musí každý z nich dostat.
Je docela jasné, že by si GM řekl o to, aby každá postava měla motivaci jít hledat princeznu, a jestli to bude nějaký šlechtic, vrah nebo sedlák mu je jedno, stačí když bude chtít jít hledat princeznu.
Požadavky ale mohou být i poněkud promyšlenější, záleží na tom, jak zběhlý ST je.

Kombinace

Tohle je kombinace předchozích, takový kompromis. ST si načrtne příběh, pak hráčům řekne nějaké požadavky a podle toho, jak si hráči vytvoří postavy, příběh dotvoří.
Celkově zde je ještě dost věcí, o kterých by se dalo mluvit, ale ty jsou nebo budou rozebrány v jiných článcích. Přesto zbývá ještě pár věcí, které stojí za to zmínit.
V dlouhodobé kronice je možné postavám motivace dodat nebo pozměnit, ale chce to trochu obratnosti ze strany ST. Může se třeba objevit prastaré proroctví, které bude naznačovat, že by to mohl být právě skupinový čaroděj, který je k něčemu předurčený. A teprve poté, co ST zjistí, jak se na to hráč tváří, si napevno určí, jestli to opravdu je tenhle čaroděj, nebo jestli to je jen shoda náhod a ve skutečnosti to je někdo jiný. Nebo může vytvořit nějaká stálejší NPC a s nimi pracovat - pokud do své hry zahrnujete i citovou stránku, pak se motivace mohou točit kolem přátel, milenek a milenců, stejně tak jako kolem stálých antagonistů. Vědoucí a chytré NPC mohou postavami manipulovat, pokud budou jejich motivace znát - mohou jim tvrdit, že je něco v jejich zájmu a skutečně to tak může nějakou dobu vypadat. Jistě si případně najdete i spoustu dalších možností v tomto směru.
Pro podobnou hru je zapotřebí, aby postavy byly více než jen poznámky na papíře. Musí mít minulost, osobnost, vytvořené sítě přátel a známých. Osobně mám tendenci vraždit hráče, kteří hrají sirotky bez přátel; takové postavy, pokud nejsou fakt suprově zvládnuté (ještě jsem takovou neviděl, a to hraju aktivně dost dlouho) jsou dost na nic. Hráči by si měli pamatovat, že co chtějí mít ve hře, nejsnáze do ní vloží skrze postavu. To, co zahrnou do minulosti a charakteru své postavy je to, s čím ST později pracuje. Pokud chce mít někdo ve hře upíry, není nic snazšího než si dát nějakou upířinu do minulosti - a nemusí to být přímé setkání, bohatě postačí, když mu třeba nějaký kněžský maniak upálil sestru za to, že jí prohlásil upírkou, i když nebyla. Ze stejného důvodu by hráči měli ST říct hned na začátku, které části své minulosti si přejí, aby zůstaly zachovány, aby se jim postava nezměnila na nějakou jinou, kterou nechtějí hrát. Pokud hráč chce aby jeho postava měla milující manželu, a že si nepřeje aby se to nějak měnilo, protože to prostě k postavě patří, pak ST sice může manželku ohrozit nebo nějak jinak zneužít (ale únosy už sou FAKT ohrané, ok?), ale neměl by ji zabít nebo nějak jinak degradovat mimo její úlohu (milující manželka se nevyspí s jiným, a když, tak jedině v zájmu svého manžela (vyspíš se se mnou nebo z té vraždy obviním tvého muže)), rozhodně ne tak, aby ji postava nemohla zachránit.
So... that´s the point. Enjoy the story.
< Vytvoření svobodné RP příběhové hry >
Náhled
autor je členem sdružení MaelströM
Napsal sirien 07.12.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 33 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16111016273499 secREMOTE_IP: 18.117.196.184