Pozn. překl.: Poznámku o "psyché" ignorujte, je to reference ke konkrétní hře (nevím k jaké :/ ), co není důležitá; na druhou stranu, posty v diskusi jsou tentokrát prakticky součást pointy.
Další psyché záležitost, která se dá snadno použít i v jiných hrách. Konkrétně způsob, jak navázat postavy s vysokým psyché na tajemství vesmíru, aniž by to z nich udělalo X-many.
Představte si, že jako GM sepíšete 10 tajemství z daného herního prostředí. A ne jen obecná, akademická tajemství, ale skutečná tajemství, se kterými lze jednat. Takže ne "sochy na Štítové bráně* jsou spící obři", ale "sochy na Štítové bráně jsou spící obři a znáš jejich jména, kterými je můžeš probudit a víš, co to způsobí".
*Pozn. překl.: "Aegis Tor" - přísahal bych, že to není cucprst název, ale reference, ale zabohy si nemůžu vzpomenout ani dohledat na co :(
Vemte nějaký počet těchto tajemství a dejte je prvnímu hráči. Nechte ho, ať si je poznamená (a poznamenejte si je taky), vemte si karty zpátky, zamíchejte je a několik jich dejte dalšímu hráči. Opakujte, dokud se nedostane na všechny. Pokud používáte psyché, dejte víc karet postavám s vyšší psyché, pokud ne, tak rozdejte všem stejný počet.
Tady můžete přestat a pokud tak učiníte, pokračujte s následujícím předpokladem: pouze tajemství, která byla rozdána alespoň jednomu z hráčů, jsou pravdivá. Pokud uděláte svá tajemství dostatečně zajímavá, tak by z jednoho balíčku tajemství mělo jít poskládat (efektivně) velmi odlišná prostředí. (Dobrá reference pro to, jak tvořit zajímavá tajemství, je RPG Mortal Coil.)
Alternativně, pokud chcete být se svými "n" tajemstvími konzistentní, pokračujte následovně: Přepište svých 10 tajemství v hala bala stylu - čistě informačně, s ničím na základě čeho by šlo jednat. Pak napište dalších 10 falešných tajemství obdobně hala bala stylem. Pamatujte přitom, že v podstatě tvoříte seznam dílčích zápletek, takže se zamyslete nad tím jaká falešná tajemství tvoříte a proč jsou falešná. Nemělo by jít jen o slepé uličky - to je super nuda. Důvody, proč jsou falešná, by měl fungovat jako odrazové můstky. Zamíchtejte tyhle dva seznamy dohromady a předejte je hráčům jako seznam zvěstí v daném prostředí. Hráči některé rozeznají jako pravdivá a budou vědět, že jiná jsou pravdivá z karet, které ale neviděli. Co by jinak bylo pouhým bodovým seznamem zapomenutelných věcí se tím změní v prokreslenou herní informaci.
I když tenhle nápad vztahuju k více kosmickým hrám, jako je Amber, LoGaS nebo Planescape, tak není důvod, proč by to nešlo stáhnout na nižší úroveň pro jakoukoliv hru, kterou chcete hrát. S trochou úprav to podle toho, jak svá tajemství popíšete, může fungovat velmi dobře třeba pro výpravy za pokladem (Piráti Temných vod atp.).
Jako bonus to můžete vytočit do obrátek a tyto dvě techniky zkombinovat - vytvořte balíček 20 pravdivých tajemství, ale při každé hře jich použijte jen polovinu. Musím říct, že mi to přijde lákavé, protože to ten balíček učiní hodně recyklovatelným, což je vždycky dobře.
Popravdě, když přemýšlím o conovém balíčku, tak bych to možná udělal v opačném pořadí - dal bych hráčům předem stránku zvěstí (protože ta se dá poslat mailem před hrou, pokud je taková možnost) a karty bych rozdal až u stolu. Dohromady s řekněme jednou stránkou shrnutí herního prostředí bych myslím měl dost materiálu, abych hráče vtáhnul do hry, aniž bych je zahltil.
Pozn. překl.: Posty jsou tentokrát hodně výživné, tak je výjimečně skutečně překládám, jak jsou, bez zkracování; Jinak tenhle díl Robova blogu je frustrující :/ "DRPG" je, myslím (!), Dresden Files RPG... ale koho Fred myslí "trumfama" ("trumps") nemám tušení (a to sem DF četl celé).
Fred Hicks: Tohle mě odvádí jiným směrem, když jsi zmínil psyché: u DRPG, co takhle úplně zahodit Psyché a nahradit ji Tajemstvími. Tajemství jako atribut by zahrnovaly jak množství tajemství, která znáš (počet karet), tak to jak efektivně dokážeš zužitkovat ta, která skutečně znáš, když se stanou relevantními (a pouze tehdy, když se stanou relevantními). Takže když bys měl vysoká Tajemství a znal bys tajemství Trumfů, tak budeš velmi efektivní v boji s nimi. Možná budeš jen z poloviny tak efektivní (polovina atributu), když jejich tajemství neznáš, protože i tak můžeš čerpat ze své obecné znalosti světa a jeho tajemství. To také nabízí možnost použít v mnoha situacích Tajemství jako dovednost pro vnímání.
- - Rob: Ah, pravda! Také bys mohl rozdělit tajemství do různých kategorií (mocenská, prostředí, osobní). Jejich karty by šly případně barevně označit.
Ryder Hanrahan na G+, via Rob: Provázaná tajemství. Řekněme, že udělám balíček třeba 20 karet a mám 4 hráče. Každému hráči předám 5 karet. Každý si 1 nechá a 4 pošle doleva, což budu opakovat dokud každému nezbyde jedna (možná dvě), kterou zahodí. Všechna tajemství která si někdo nechal jsou pravdivá, všechna zahozená jsou nepravdivé zvěsti. Každý hráč tak bude mít HLUBOKÉ tajemství, které nezná nikdo jiný a ostatní tajemství budou do určité míry známá, ale bez jistoty toho, zda jsou pravdivá.
Dodatečný bonus: falešné zvěsti bude znát nejvíc hráčů.
Možné mínus: Žádná tajemství nejsou sdílená.
- - Dave Chackler: To mě přivádí na způsob rozdávání karet v Citadele. Začnete s počtem tajemství větším, než je počet hráčů a předáte je hráči, který má nejvíc kontaktů (nebo je jinak nejsečtělejší ohledně okolního světa). Tento hráč si vybere jedno a zbytek karet předá dalšímu hráči v pořadí atd. Poslední hráč si zvolí jedno a zbytek se zahodí a stane se falešným. Tím skončíte s jednou postavou, která zná všechny možnosti, ale také s jednou která ví, která tajemství jsou určitě nesmysly.