Tento článek obsahuje základní úvod do hraní Mage the Ascension (3. edice WoD), resp. popis magie a kouzlení v Mage (Mage jsou jednou z her World of Darkness a obecné principy WoD pravidel viz Storytelling system v Kostce). Nejde nicméně o úplně původní systém. Zaprvé systém je překlopen do nové edice WoD (tj. kouzla se na kostkách hází trochu jinak), zadruhé některé věci jsou popsané trochu odlišně podle toho, jak Mage hraji já sám. Rozdíly by nicméně měly být spíše detailní a pro úvod do hry např. pro začátečníky nebo pro ukázkovky by neměly hrát roli.
Technicky vzato, věci zde popsané mohou být platné i pro magii z Mage the Awakening (4. edice WoD, zejméně s ohledem na další rozšíření). V Awakening byl výrazně upozaděn vliv paradigmat, naopak byl velmi posílen význam rutin a bylo změněno fungování paradoxu, nicméně technicky vzato vám nic nebrání do Awakening přidat zde popsané prvky z Ascension (ostatně, mnoho lidí to tak dělá).
Některé nejvýznamnější rozdíly z Awakening jsou stručně poznamenány kurzívou
Magie v Mage nemá žádná předepsaná kouzla, která by mágové uměli, z nichž by si "vybírali" a na jejichž používání by byli "omezení". Namísto toho jsou všechna kouzla v Mage improvizovaná. Magické schopnosti postavy jsou popsány pomocí tzv. Sfér moci (resp. v terminologii Awakening "Arkán"), mezi které jsou rozdělené všechny fundamentální principy vesmíru. Tj. cokoliv, co lze teoreticky udělat, náleží některé ze Sfér moci, případně jejich kombinaci. Každá postava má určitou míru vlády (moci, znalosti...) nad některými ze Sfér a kdykoliv může seslat jakékoliv kouzlo, které odpovídá její moci nad Sférami, které zná. (Ve skutečnosti to není tak snadné, ale o tom až dál.)
Sféry moci se v původní a nové edici trochu liší, nicméně princip jejich fungování zůstává stejný. Devíti Sférami z Ascension jsou:
V nových pravidlech bylo rozdělení lehce upraveno a počet Arkán byl rozšířen na destet:
Základní rozdíl v nové sadě je rozdělení Entropie mezi Smrt a Osud a v podstatě předefinování sféry Spirit - konkrétní rozdíl se už dost dotýká detailů kosmologických rozdílů mezi starou a novou edicí, důležité je, že ve starém pojetí dává Spirit moc nad všemi jinými světy a všemi nehmotnými bytostmi (vč. duchů, přízraků atp.), zatímco v nové sadě má Spirit moc pouze nad spirituální rovinou a duchy míst a věcí, zatímco rovina zásvětí, duchové lidí a přízraky se přesunuly pod arkánu Smrti.
V podstatě je relativně jedno, podle které sady budete hrát. Nová sada je o něco jednodušší na pojmutí a je v ní méně nejasných šedých míst, na druhou stranu ta původní má o něco tradičnější mystické ladění, které se o něco lépe páruje s nějakými tradičními magickými pojetími a kouzly - reálné rozdíly jsou ale spíše detailní a kosmetické.
Nová postava si mezi jednotlivé Sféry moci rozděluje 6 bodů, přičemž do žádné Sféry nesmí dát více, než 3 body (standardní rozdělení je 3-2-1, ale zkušenější hráči občas alternují na 2-2-2 - fajnšmekři pak občas i na 2-2-1-1 nebo ještě níže. Rozdělení 3-3 je teoreticky také možnost, ale ne každý vypravěč jí je nakloněn.) Pro začátečníky je velmi vhodné, aby si pro svou postavu vzali alespoň jednu Sféru s hodnocením 3 (nižší úrovně pro své plnohodnotné využití vyžadují trochu víc zkušenosti se systémem).
Co jednotlivé úrovně znamenají se může Sféru od Sféry poněkud lišit (např. Forces umí "tvorbu" už na 3, zatímco Mind až na 5), nicméně pro obecnou orientaci platí dále uvedené. Podbod každé úrovně ukazuje vždy pár příkladů pro každou sféru a rozhodně nejde o konečný výčet.
V Awakening byla tato posloupnost více zarovnána - věci se staly přehlednější, ale za cenu toho, že některé sféry začaly být lehce nevyrovnané a občas nenabízely hráči očekávané efekty (opět jde ale spíše o dílčí věc než o zásadní záležitost). Popsané příklady platí pro Ascension, nicméně rozdíly u Awakening jsou (zejména pro one-shoty) zanedbatelné.
Ne každé kouzlo, které mág sešle, je čistá improvizace. Jednotliví mágové si pro sebe vytváří (a mágové jednotlivých Tradic si mezi sebou předávají) ozkoušené postupy dosažení určitých magických efektů. Těmto postupům se říká "rutiny".
Kouzlení rutinních kouzel bývá o něco "svázanější", než prostá improvizace. Protože jsou rutiny založené na zkušenosti a zejména na zvyku a drilu, tak je potřeba se při jejich používání držet známého postupu kouzlení (ozkoušená ohniska, zaklínadla atp.), lze jimi dosáhnout jen určitého rozsahu efektů.
Rutiny nepřináší příliš velký užitek co do samotné efektivity kouzla, nicméně značně zjednodušují samotný postup kouzlení, což se projevuje zejména, když mág potřebuje kouzlo seslat v rychlosti nebo ve stresu.
V Mage the Awakening původní rutiny zmizely a byly nahrazeny odlišnou mechanikou. Protože jí spolu s přechodem na novou edici systému převzalo i mnoho hráčů Mage the Ascension a používaji ji paralelně s původními rutinami, tak o této mechanice budu nadále mluvit jako o "formulích".
Formule jsou něco více, než rutiny. Jde o konkrétní postupy sesílání, které kouzlu dodávají více síly. Formule tuto sílu těží nejen z vybroušení samotného postupu seslání, ale i z provázání kouzla s věcmi, které jsou v mázích dané Tradice hluboce zakořeněné, ze staticé magie v okolním světě, hlubších zákonů vesmíru atp.
Některé formule jsou poměrně známé a rozšířené (popř. existuje i více formulí pro takřka tentýž efekt), jiné jsou vzácné a mnohé další zapomenuté, hledané či legendární. Vytvořit formuli je velmi náročné - někteří mágové strávili většinu života tvorbou některých z nich (a jiní tou snahou celý život promarnili). Další generace strávili čas jejím zdokonalováním. Naučit se ji je nepoměrně snazší a i mladí mágové obvykle několik běžných formulí ovládají.
Postup sesílání kouzel skrze formule stejně jako rozsah efektů, které jimi lze způsobit, jsou ještě rigidnější, než tomu je u rutin, nicméně sesílání je snazší a výsledný efekt výrazně silnější. Někteří mágové tráví většinu času snahou naučit se formule, které by pokryly všechna jejich "běžná" kouzla. Jiní to vidí jako omezující honění se za pozlátky a spokojí se s pár formulemi, které vidí jako pro sebe nejdůležitější, a zbytek času tráví rozvojem svého vlastního "hrubého" potenciálu.
To, že máte příslušnou sféru na příslušné úrovni neznamená, že jste vždy nutně schopní všeho, co tato teoreticky (formálně) nabízí, popř. že to jste schopni dělat "zdarma". V Mage existují tři faktory, které magii omezují. Na všechny tři se podíváme blíž na dalších stránkách (tradice a paradigmata najdete na té další a quintessence a paradox souvisí s pravidly a házením, jejichž vysvětlení najdete na třetí stránce), ale pro základní přehled:
Paradigma je nejzákladnějším, nejobecnějším a zároveň herně nejdůležitějším omezením. Magie pro mága není "cokoliv". Každý mág na magii nahlíží nějakým způsobem a jeho rozsah kouzel a možností tomuto náhledu odpovídá. Jednoduše řečeno: je rozdíl mezi mágem-hermetikem, který věří ve složitý vesmírný řád sepsaný v ohromném množství knih, praktikantem krevní magie věřícím v sílu oběti a náboženským mágem věřícím ve Vůli Prapříčiny, jíž se lze dovolat.
V praxi je paradigma významné tím, že vás nutí vymýšlet zajímavé magické postupy, které zdůvodní, proč nějaké kouzlo můžete udělat, a které vás tak přimějí vaše kouzlení popsat nějakým zajímavým způsobem. Tzn. ano, paradigma dává "měkké" omezení a často je zajímavé snažit se ho obejít - nicméně brzy nejspíše zjistíte, že některé věci opravdu smysl nedávají a vaše paradigma vám je opravdu znemožní. Taková omezení tvoří často zajímavější situace, než jaké by vytvořilo ono kouzlo.
Mágové s podobným paradigmatem (resp. s paradigmaty, která mají obdobný základ) se sdružují do takzvaných Tradic. Konkrétní Tradice a ukázky paradigmat naleznete na následující stránce.
Tento otravný fyzikýlní princip bohužel podle všeho platí i v magii. Nelze vytvořit něco z ničeho a nic nelze jen tak odčarovat do nikam (ehm - druhá půlka tohoto tvrzení není tak úplně... no, nebudeme to komplikovat, ale nebuďte případně moc překvapeni). Pokud chcete něco stvořit, musíte si na to odněkud vzít.
Nejjednodušší je vzít něco co už existuje a přetvořit to. Bohužel, občas - zejména v nějaké kritické chvíli - to nebývá úplně pohodlné či možné. Naštěstí mají mágové schopnost udržovat v sobě určité množství quintessence ("prazákladní esence") - základní materie vesmíru, která proudí okolo a utváří vzory Tapiserie celé okolní reality. Tuto quintessenci lze využít kdykoliv, kdy potřebujete zákon zachování hmoty a energie porušit popř. jí můžete napumpovat do svého kouzla jen tak, abyste posílili jeho vzor - pokud ji zrovna máte dostatek, samozřejmě. Stejně tak cokoliv, co chcete totálně zničit, můžete zničit maximálně na úroveň čisté quintessence (tedy - znovu, nebudeme to komplikovat, ale řekněme, že příčetní mágové to raději dodržují).
Naštěstí, většina kouzel se obejde bez quintessence. Okolo je dost věcí, s nimiž lze pracovat a naopak když chcete něco zničit, většinou to nepotřebujete doslova vymazat z existence.
Pozn.: V Ascension je quintessence relativně vzácná, ale většinou není potřeba a je velmi silná. V Awakening byla nahrazena manou, které je v podstatě řádově více, ale zase je potřeba mnohem častěji - a to i "nesystémově" jako omezení pro valnou většinu "silnějších" kouzel. Osobně mám staré pojetí radši.
Realita je tvrdá. Doslova. Nemá ráda, když někdo běhá okolo a jen tak si ji přetváří silou své vůle (ať už si to sám ospravedlňuje jakkoliv). Proto kouzla občas selžou. A věci jsou tím horší, čím "viditelnější" je efekt kouzla, které jste seslali. Efektivně kouzla dělíme do tří kategorií:
Paradox má čtyři zákony:
V Awakening byl druhý zákon (vrstvení) odstraněn a všechen paradox se vždy projeví ihned (určitá míra náhody je zachována, ale co se neaktivuje prostě zmizí). Dále byly ustanovené relativně pevné okruhy věcí, které se při paradoxu dějí v závislosti na jeho množství (i když v nich stále zbylo dost prostoru na interpretaci). Osobně mi to přijde takové předvídatelně nudné.
< Základní principy > | |
Tradice a jejich paradigmata |