jj píše:
Takže to co jsem v reakci #123 psal pro tebe není dostatečně reálné nebo dostatečné simulaci/přiblížení realitě?
Není to pro mě o nic blíže než zcela volné FATE. Kdybych dal realitě číslo 100, pak je mi celkem jedno, zda pravidla RPG mají k této realitě blízkost ohodnocenou číslem 10 (GURPS) nebo 9 (FATE). Budou blíž než DnD (kterému bych dal třeba 4), ale pořád hodně daleko od reality jako takové.
jj píše:
Takže to mám chápat tak, že si představuješ, že pokud tam autoři chtějí dát tabulku pádů, tak mají jít do laboratoře a měřit síly nárazů všeho co může padat a odvodit podle toho zranění postavy apod. nebo se o to vůbec nepokoušet?
Měřit můžou co chtějí, ale jak z toho odvodí zranění pro pády lidí, to bych chtěl opravdu vědět. Reálné situace mají tak obrovský rozptyl výsledků a nejasné rozložení, že to žádné RPG nemůže pokrýt ani z jedné setiny. Konkrétně člověk může být zabit tím, že ho do hlavy trefí úlomek lebky člověka, který stál o tři metry dál a byl zasažen do hlavy. Nebo naopak si může hlavu skrz naskrz prostřelit, případně si do ní vrazit stovku hřebík, a žít dalších desítky let.
Tím chci říct, že na konci 80. let se GURPSy mohly prohlašovat za systém realističtější než DnD a podobné HP/levelovací systémy, které jsou od reality zcela určitě ještě dál. Ale s příchodem systémů další generace, které se o (nutně nepřesnou) simulaci reality ani nepokoušely ztrácí tohle prohlášení smysl.
Před lety jsem se také pokoušel vytvořit nějaký "realistický" model, hlavně pro střelbu a zranění. Za tím účelem jsem pročetl řadu příruček o účincích munice a dalších studií a článků, abych zjistil, že ani v reálném světě není jednoznačný názor na účinky munice na člověka. V jednom článku jsem našel vyjmenovaných sedm prací, které se jimi zabývají a které si svými závěry odporují, přičemž různé ozbrojené složky se obvykle řídí nějakou z nich. Tedy ani v této poměrně specifické a velmi nákladně zkoumané oblasti nepanuje shoda o tom, jak vlastně vypadá realita - jak by se tomu pak nějaká pravidla mohla blížit?
Čindi píše:
Pokud se na tom s hráči dohodnu a má to pro ně význam a bude to pro ně zábavnější (chtějí hrát ustrašeného úředníka ...), tak je nechám hodit frigt check nebo nějakou obdobu.
Nemluvím o ustrašených úřednících. Podle údajů z 2. světové války jen 10 - 15% odvedených a vycvičených (amerických) vojáků je schopno střílet na nepřítele - ostatní střílí tak, že se vlastně nemají zájem trefit. Na druhou stranu při obraně domova a rodiny, případně pacientů jsou nevycvičené matky od dětí či vojenští zubaři schopni vzít zbraň a zabíjet nepřátele po desítkách. Lidé jsou schopni naplno fungovat a bojovat deset až třicet sekund po smrtelném průstřelu srdce, pokud jsou v boji, i když ten samý zásah v klidu by je zabil okamžitě. Cvičení policisté jsou schopni cítit bolest a chovat se jako postřelení jen díky tomu, že slyšeli ránu ve chvíli, kdy jim zločinec přitiskl zbraň na břicho, i když se ukázalo, že z té zbraně nebylo nikdy vystřeleno.
Vycházet při střelbě na lidi z parametru obratnost (který se využívá i pro akrobatické akce, i když tyhle dvě věci spolu reálně téměř vůbec nesouvisí), případně po zásahu z parametru odolnost a nezahrnovat do něj momentální situaci a důvod boje je samo o sobě tak velké odchýlení od reality, že nemá smysl dál řešit, z jakých střeleckých modelů autoři vycházeli.
efram píše:
Nechali se ovlivnit i například lidmi co zkoušeli různé varianty střelby.
Zaprvé, kolik z těch konzultantů mělo zkušenosti se střelbou do živých lidí?
Zadruhé - věnovali se se stejnou péčí i všem ostatním oblastem, které pravidla GURPS pokrývají? Nemyslím třeba jen bojová umění, ale cokoliv jiného od řízení dopravních prostředků přes vyjednávání po vědecké znalosti a jejich praktické využití v životě dobrodruha?
FATE nic podobného dělat nemusel, protože je to zcela zbytečné. Pravidla, která by byla vytvořená na základě reality nemají žádné zvláštní kvality, které by je činily lepšími pro účely RPG - nejsou ani zábavnější, ani hratelnější, už vůbec ne jednodušší než jakákoliv jiná. Bohatě stačí, když lze podle pravidel RPG vytvořit uvěřitelný herní svět a situace v něm - zdůrazňuju uvěřitelný, protože mnoho reálných situací a jevů lidé považují za neuvěřitelné a v daném RPG neakceptovatelné.
Tím vším nechci říct, že jsou GURPS špatné - tím chci říct, že tvrzení o realističnosti je přežitý marketingový kec, který není žádnou skutečnou výhodou GURPSů v porovnání s jakýmkoliv jiným systémem, který se o simulaci reality nijak složitě nepokouší.