Čas pro hrdiny

Jerson
30.10.2018 12:31
Projekt Omega - nová kampaň
Stránky Projeku Omega

Novou kampaň Omegy mám v plánu postavit na několika tématech, které se vyskytly v předchozích misích, a informacích získaných z nich. Konkrétně

1) Zlaté kolo (a další podobné organizace), tedy využívání Teslových věží a rozprašování chemikálií k přímému ovládání lidí. V nějaké formě se objevuje na řadě míst světa, pod různými názvy, ale společným znakem. Omegy zjišťuje její záměry a cíle, vzájemné vazby a případně bude cíleně zasahovat proti nim, ať osobně, nebo pomocí nějakých oficiálních obranných složek jednotlivých států.

2) Probuzení - další skupina využívající Teslovy věže. Ze začátku se zdálo, že přímo souvisí se Zlatým kolem, postupně se ale ukázalo, že Teslovu technologii využívá na vytvoření nějaké formy společného vědomí. I zde bude Omega zkoumat a zjišťovat cíle, přímý zásah je relativně snadný, ale nese velké následky - po zničení lokálního Teslova vysílače Probuzení většinou umírají.

3) Společnost Sommersfeld - dávám je sem pro úplnost. Je to americká energetická společnost, která vlastní patent na Teslovu technologii přenosu energie a snaží se ji rozšiřovat po světě. V USA se jí to celkem daří, v SSSR se zatím částečně uchytila, ve Francii a Británii probíhá pokusný provoz vysílačů, ale lidé a i vlády už proti nim začínají protestovat. V zásadě spojenci Omegy v tom, že Zlaté kolo i Probuzení jejich technologii využívají nelegálně a zřejmě pirátsky využívají i stávající Sommersfeldovy vysílače, takže předávají Omeze informace o podezřelých jevech. Kromě jiného také vyvíjí autonomní roboty.

4) Ahnenerbe - Speciální skupina SS, která - podobně jako Omega - shání po světě různé speciální technologie i okultní znalosti se záměrem využít je při budování nacistického Německa. Jak Omega zjistila, zajímají se primárně o různé způsoby dlouhodobé hibernace, řízeného umrtvení, oživování mrtvých a přenos vědomí. Dál o využití biologických technologií, opět hlavně v souvislosti s fungováním mrtvých / fyzicky poškozených jedinců. A dále o raketovou technologii. Téměř určitě chtějí své výzkumy použít na výrobu nových zbraní, přesněji vytváření poslušných vojáků, ale mají i další, zatím neznámé cíle. Omega se je snaží zjistit, případně cíleně získává výsledky jejich výzkumů i přímo technologie. Na přímý útok a cílenou likvidaci zatím nemá dost prostředků.

5) Menší výzkumníci - skupiny nebo jednotliví vědci a technici, kteří pracují na různých projektech a mohli by být cílem Zlatého Kola nebo Ahnenerbe, jak se už několikrát stalo. Ty Omega kontaktuje, zjistí stav jejich výzkumu, a buď je získá pro spolupráci, nebo získá výsledky jejich práce, případně je zlikviduje.

6) Policejní, špionážní a kontrašpionářní služby - oficiální agentury jednotlivých států, případně armádních složek. Omega s nimi může trochu (a neoficiálně) spolupracovat, obvykle se jim musí na misích vyhýbat, případně je může využívat k dosažení určitých, zejména likvidačních cílů.

Co se týká dalšího vývoje - mám vymyšlenou agendu pro Zlaté kolo, Probuzené a Ahnenerbe. Pro Ahnenerbe jsem sehnal hráče, který se bude starat o plnění této agendy. Pokud Omega nebude nějak interferovat, tak jednotlivé skupiny budou postupně naplňovat své cíle, tedy po každé misi chci vyhodnotit, jak se ostatní skupiny posunuly.

Pokud jde o zapojení hráčských podnětů, tak bych je rád zapojil buď jako další projev některého z už zmíněných fenoménů, nebo jako věc, o kterou se bude kromě Omegy zajímat i jiná z výše zmíněných skupin, případně jiným způsobem. Jestliže bude chtít hráč přidat agendu nějaké nové skupiny (třeba vojenské rozvědky), rád bych mu nepřímo svěřil o starost její agendu.

Postavy původních hráčů (tedy včetně některých z vás) se můžou do nových misí zapojit, nebo můžou fungovat v koordinační sekci (pokud někdo nebude chtít hrát, ale chtěl by určovat úkoly pro agenty), nebo budou fungovat jako NPC v podpůrné technické sekci, nebo - pokud by si to hráč přál - je úplně vyřadím.
______________________________________________________________________________________

HUGO:
1) Orientace na příběh - vzhledem k tomu, že multikampaň, mohlo by dojít v misi, že se o hlavní roli bude přetahovat parta agentů Omegy s partou agentů některé z protistran (z.b. na Misi ohledně Zlatého kola narazí u teslovy věže jak napotvrou agenti na skupinu agentů/žoldáků Sommerfelda).

2) Nelinearita/Variabilita - k cíli nevede vždy jedna cesta, cesta kterou si hráči zvolí nemusí být tou nejsnazší (u výše zmíněného příkladu s žoldáky Sommerfelda to může znamenat, že se nemusí navzájem postřílet, ale můžou se dohodnout).

3) Umožnit lidský kontakt mezi postavami - buď v misi umožnit i nějaké charakterisační scény (z.b. agenti během cesty vlakem na místo se dají do obyčejných řečí - tj ať hráči vědí, že to za postavy také můžou).(pravda s ohledem na jednoaktovky omezené, ale i tam se prostor najde). Za druhé umožnit nějakou "drbárnu" agentů mimo mise - ekvivalent kantýny, asi pomocí diskusního vlákna zde (to jednak umožní aby se agentiu navzájem seznámili z charakterové stránky, vyměnili si kecy u piva - "koordinátor je vůl", ale třeba se i doptali na nějaké detaily, nebo si mimo mise nasazovali brouky do hlavy - "taky byli všichni probuzení co jste potkali zrzaví?") Může padnout mezi řečí nápad na konspiraci, která by vypravěče nenapadla ani omylem itp.

4) Využívat potenciál backgroundu postav, případně jejich historii v Omeze a při misích - Tohle nemusí být nutně jen výhoda, ale může způsobovat i komplikace. (Z.b. "všemi oblíbený" Saša poreninov se v misi objeví až ve vlaku do místa zasazení, aby se ukázalo, že se do mise přidal svévolně - neb ho štve, že není zasazován; Horst Kropatschek dostane za úkol zjisti u mateřské organizace - Abwehr - co to Ahnenerbe kope na vrchu Hexenstein...)

5) Reagovat na situaci při hře - svinit s mírou, navádět nenápadně...
______________________________________________________________________________________

EBON:
Za sebe, úplně hlavní priorita: Změnit stávající vedení jednotlivých misí v sessions, které jsou zábavné, o něco ve hře jde, kampaň se dějově posouvá a jednotlivé session mají dopad na kampaň. Eliminovat nudné pasáže, které, dle mého, tvořily dobrou půlku sessions. Začít budovat drama.

Další:
* Kampaň má mít uzavřené podsestavy, které ukazují, že se hra vyvíjí. (První část - představení všech stran, další pak - krystalizace oponentů a spojenců, zhmotnění globální hrozby a rozuzlení) Ne vést rozplizlou kampaň o ničem.

* Všem uvedeným organizacím dát místo v příběhu, začít je postupně herně propojovat, gradovat příběh, aby ve hře skutečně o něco šlo. Ukotvit i Omegu, ne že se agenti pohybují světem a nejsou žádné interakce s okolním aparátem, to je strašný WTF. Touhle dobou už měl být jasně známý globální plán opozice a ne pořád přešlapovat se třemi-čtyřmi bezpohlavními organizacemi.

* Reflektovat hráčské impulzy ve hře a zapracovávat je do příběhu. Když něco hráčí vloží do příběhu a zabívají se tím, tak to taky má být zavedeno do celkové kampaně a ne odignorováno. Dát agentům prostor pro budování osobnosti, využít backround, nechat agenty interagovat. Ne všechno neustále odosobňovat, tím se jen degraduje vložená hráčská investice. Jasně definovat zázemí Omegy. S tím souvisí, že jsem tě dotazoval s tím výzkumem, který žádám také jasně definovat. Ne to mlčky přeskočit.

* Přestat neustále mlžit a začít odkrývat metagame informace, aby hráči chápali, kam se kampaň vyvíjí a mohli vkládat patřičná rozhodnutí a adekvátní sázky. Hráči mají být schopní o hře kecat a vytvářet dějové konstrukty, co se může stát a co kdyby. Je to dost velká inspirace i pro GM.
______________________________________________________________________________________

JARIK:
1) Etapy kampaně - uvítal bych rozdělení kampaně na dílčí úseky (minikampaně). Hráč (já) si potom nepřipadá, že po celou dobu kampaně přešlapuje na místě (něco jako když se seriál či film rozplizne).

2) Aspekty - Vést hráče k tomu, aby použili svůj background nebo jej vytvářeli aktivně. Prohlubovali své aspekty nebo je i měnili (příklad Odvážný> Jdoucí příkladem> Hrdina od Dillí)

3) Opozice - Mít vyjasněného protivníka. Možno řešit ve hře i odehráním scén opozice (film také zobrazuje jak se velitel záporáků snaží dosáhnout cíle). Opravdu vše nemusí být tajné do poslední chvíle.

4) Metahra - Některé věci mohou být známé hráčům i když jejich postava to neví. Vždyť se to děje i obráceně.
Autorská citace #41
25.3.2019 16:04 - Jerson
Jen si sem odložím jedno video - hlavně reakce okolí je zajímavá :-)
Autorská citace #42
25.3.2019 17:33 - sirien
podobnejch videí je plnej YT, tyhle akce byly v módě nějakou dobu zpátky, s nějakym tradičnim zpožděnim se konaly i u nás, vim že byly nějaký freeze eventy a flash moby i na Můstku a určitě sou z toho videa.
Autorská citace #43
26.3.2019 15:07 - Ebon Hand
Jerson píše:
Přesněji, já vybral, které se změní, a ona vybrala, co se mu bude dít a proč. Takže přišel o Mluvení s mrtvými s odůvodněním, že se mrtví bojí s ním mluvit, dostal aspekt Blízkost Yog-Shothotha.

To jako, že jsi ty a další hráčka změnili jinému hráči aspekty jeho postavy bez jeho aktivní spolupráce? Jako o něm bez něj?
Autorská citace #44
26.3.2019 15:24 - LokiB
Ebon: já se v tom Jersonově popisu trochu ztratil, jestli třeba nemá více hráček, jedna ze své postavy předala komplikace medikovi a hráčka medika si pak vybrala, co se bude dít a proč. Ale byla to jen domněnka :)
Autorská citace #45
26.3.2019 17:44 - Jerson
Ebone, jo. Mise skončila tím, že měli o tři komplikace víc než úspěchů, přičemž ty komplikace vyrobil zejména medik, a ostatní ho polovinu mise zachraňovali, přičemž on jim v tom aktivně bránil, protože kolem sebe viděl Yog-Shothotha (o němž hráč básní, kreslí ho na tabuli, a má poznámky v tom stylu, že se ho ta či ona skupina snaží přivolat, takže když si pak sám vytáhne komplikace, postava má halucinace v tomto smyslu.
O jeho ošetření a vůbec záchranu se nejvíc zasloužila hráčka učitelky hudby (která se od té doby vyprofilovala spíše jako lukostřelkyně a teď zastřelila svého prvního nepřítele, právě aby zachránila toho medika.

Víc komplikací než úspěchů znamená, že Vypravěč má právo změnit postižené postavě její aspekty na nějaké jiné. Tolik aspektů, o kolik má více komplikací než úspěchů. Samotný hráč sice získal tři komplikace a dva úspěchy, takže čistě podle pravidel bych mu měl změnit jen jeden aspekt, nicméně další komplikace získali ostatní právě při záchranných a ošetřovacích akcích na onoho agenta, takže mi přišlo vhodnější, aby si výsledné potíže celé mise vyžral on sám. A abych nerozhodoval o změně aspektů jen já, vybral jsem mu tři vhodné aspekty (Mluvení s mrtvými,
Společenskost
a ještě jeden) a zeptal se hráčů, jak se na nich tahle mise podepsala. Dva hráči neřekli nic (protože ti skoro nikdy neřeknou nic), a hráčka učitelky - lukostřelkyně řekla, že s ním mrtví už nebudou mluvit (protože dotyčná postava neustále mluví o tom, jak bude mluvit s mrtvými, a že někoho zabije, aby z něj vytáhl odpovědi, atd, a ostatním to už leze na nervy), protože se bojí, atd.

Hráč medika byl napřed smutný, že přišel o své (posílené) mluvení s mrtvými, které jeho postavu definovalo, ale když jsem to změnil na Cítí přítomnost Yog-Shothotha, tak byl vlastně rád, protože je to entita, která vyžaduje smrt lidí, a prostě celkově je to pro jeho postavu vhodný temný bůh. V DrD hrát nekromanta, a v Omeze se pokouší hrát prakticky něco podobného.

A vzhledem k tomu, že už ho zachraňovali, když podstoupil pokus s umrtvením a znovuoživením a on je vtáhl do světa na hranici života a smrti, a zachraňovali ho, když se téměř bez odporu nechal zavřít v Institutu duševního zdraví na několik dní a ostatní ho zachránili těsně předtím, než mu začali řezat do hlavy (až teď mi došlo, kolik potíží vlastně dokázal vyrobit), tak to že se mu postava mění pod rukama směrem, který nemůže úplně ovlivnit mi přijde jako výsledek odpovídající tomu, co tahle postava podstupuje.

Tedy o něm před ním bez jeho rozhodování, nicméně+ i tak je s výsledkem spokojen. Něco se ti na tom nelíbí? :-)
Autorská citace #46
26.3.2019 18:08 - sirien
Ebon Hand píše:
To jako, že jsi ty a další hráčka změnili jinému hráči aspekty jeho postavy bez jeho aktivní spolupráce? Jako o něm bez něj?

To mi přijde jako trochu zbytečně ostrá interpretace, nicméně i tak ve skutečnosti míň revoluční, než by se zdálo: Grant, překl. Demonica: Vzdejte se kontroly nad svou postavou

Obecně podobné koncepty jsou ve skutečnosti dost staré, z hlavy se mi vybavuje že byly určitým (byť možná měkčím, ale v principu tímtéž) způsobem dané už do InSpectres, ale vůbec bych nebyl překvapenej kdyby byly ještě mnohem starší a nějaké podobné nápady se nenašly už někde v osmdesátkách ve White Wolf Magazine (popř. možná i Dragonu), typicky např. kolem Ars Magica atp.

Obecně ten koncept "diamantové nedotknutelnosti" hráčovy postavy je hodně silný, ale zároveň i hodně oldschool a jeho větší nebo menší prolomení najdeš už v hodně hrách na hodně místech, obvykle na úkor konceptu kolaborace a společného vyprávění.
Autorská citace #47
26.3.2019 18:24 - Aegnor
Jerson: Jak bys reagoval, kdyby ti hráč řekl "mně tenhle aspekt nevyhovuje, nevím jak ho hrát a jak ho zapojit do své postavy"?
Autorská citace #48
26.3.2019 19:05 - Šaman
No, mě to takhle napsané přijde jako extrémní následek ve Fate. Něco se tak posralo, že to postavu nadobro změnilo (není to TAK strašně jako extrémní následek, protože to technicky není následek, ale změna aspektu na horší to je).

Čistě mechanicky se mi to moc nelíbí ("chci hrát týpka, co mluví s mrtvými" … za 4 sezení "už nemůžeš mluvit s mrtvými"), ale předpokládám, že to nějak reaguje na situaci v družině. Jestli to hrát neuměl, nebo to z nějakého jiného důvodu nebyla dobrá schopnost, tak ok.
Autorská citace #49
26.3.2019 19:19 - LokiB
Jersone, tohle znáš?
Kdyby se ti někdy hodila mapa Prahy z roku 1938
Autorská citace #50
26.3.2019 19:36 - malkav
Jerson: Jestli jsem to dobře pochopil, tak on sám měl jeden neúspěch. Ostatní neúspěchy "nachytali" jeho spoluhráči mimo jiné hlavně proto, že ho tahali z bryndy a on jim aktivně bránil = hrál dobře dopady svého neúspěchu. Nepřijde mi v takovém případě fér mu naložit na vrub i nepřízeň osudu ostatních.

Ty, jako vypravěč, máš v takovém případě právo změnit nějaké aspekty. Bylo by možná fér to s hráčem probrat a nechat mu určitý vliv i na tyto změny, jinak se v tom dá vidět sviněn (což mám dojem jsi chtěl systémově zamezit).

Ale to je jen takové filosofické zamyšlení ;)
Autorská citace #51
27.3.2019 09:28 - Jerson
Aegnor píše:
Jak bys reagoval, kdyby ti hráč řekl "mně tenhle aspekt nevyhovuje, nevím jak ho hrát a jak ho zapojit do své postavy"?

Hráč nemusí své aspekty nutně hrát - některé, zejména ty negativní, mu ve hře můžu vyvolat já. Navíc aspekty mají odrážet to, co se ve hře děje, a jak hráč hraje, takže tvá otázka nedává smysl. Aspekt dostal právě podle toho, o co se snažil.

Ve chvíli, kdy celé sezení kreslí na tabuli tohle


si jsem naprosto jist, že aspekt Blízkost Yog-Shothotha zahrát dokáže - protože to už předtím dvakrát udělal.
Nedovedu si představit, jakým způsobem by hráč dokázal dostat aspekt, který nemůže využít (zahrát) ani on, ani Vypravěč.

Šaman píše:
Něco se tak posralo, že to postavu nadobro změnilo (není to TAK strašně jako extrémní následek, protože to technicky není následek, ale změna aspektu na horší to je).

Hráči si můžou aspekty měnit sami, když v misi alespoň částečně uspějíí, takže to není úplně trvalá změna postavy, pokud ji hráč opravdu nebude chtít. Smysl téhle mechaniky je v tom, že se hráči snaží své postavy změnit určitým způsobem, a okolní svět, nebo spíše to čím postavy projdou, nevysvětlitelné věci, které zažijí, a různé šílenství, se kterým se setkají, jejich postavy mění zase jiným směrem. Ne vždy žádoucím, ale to je prostě život. Alespoň o Omeze.

Šaman píše:
Jestli to hrát neuměl, nebo to z nějakého jiného důvodu nebyla dobrá schopnost, tak ok.

On to hrát uměl - ne hůře než jinou schopnost - přičemž to použil asi dvakrát, nicméně to není trvalá změna, když bude chtít a bude mít nějaké úspěchy, bude moct potlačit přítomnost toho démona a vrátit se zpátky ke svému mluvení s mrtvými. Jeho postavě jde o to, aby mohla tahat informace poněkud obskurním způsobem a motala se kolem mrtvol. K tomu se na začátku hodil koncept nedostudovaného medika a zpovídání mrtvol. Tohle je prostě další level, tak jako se mohl "zeptat" nějaké mrtvoly může teď zkusit vydolovat nějaké informace z Yog-Shothotha. Jen to (herně, nikoliv mechanicky) bude ještě větší podivnost postavy, silnější odtržení od reálného světa a větší spojení s nějakým temným bohem, což je věc, o kterou danému hráči jde, alespoň tak jsem to pochopil. Smysl není v tom změnit hráči postavu na něco, co nechce. Smysl je dát hráči to, co chce, jen jiným způsobem, než by čekal.

LokiB píše:
Kdyby se ti někdy hodila mapa Prahy z roku 1938

Neznal jsem, ale děkuji :-)

malkav píše:
Jestli jsem to dobře pochopil, tak on sám měl jeden neúspěch. Ostatní neúspěchy "nachytali" jeho spoluhráči mimo jiné hlavně proto, že ho tahali z bryndy a on jim aktivně bránil = hrál dobře dopady svého neúspěchu. Nepřijde mi v takovém případě fér mu naložit na vrub i nepřízeň osudu ostatních.

Pochopil jsi to správně, nicméně existuje ještě druhý pohled - pro ostatní by (už po několikáté) bylo snazší ho prostě v průseru nechat, ať si třeba chcípne. A pokud bych za komplikace nasbírané při záchraně jeho postavy měl přidělit ostatním hráčům, velmi snadno by se mohlo stát, že příště už nebudou mít vůbec žádnou motivaci ho zachraňovat - ani herní, ani metaherní. Při minulém sezení jsem ho nechal, aby si vybral aspekty, které mu změním (tři ze sedmi). Pořád je třeba mít na paměti, že tahle postava už jednou dobrovolně zemřela, aby si vyzkoušela oživení, bez odporu se nechala zavřít do blázince, kde jí málem rozkuchali mozek, hráč neustále zkouší přivodit různé šílené vize své postavě i postavám ostatních (napůl mimoherními poznámkami, kterých se chytám), neustále zkouší zacházet dál a dál při zkoumání smrti bez ohledu na vlastní příčetnost a bez ohledu na prvotní extrémní opatrnost (to je ten kluk, který vždycky říkal "vyrazíme vpřed - jdu poslední" nebo "vezmeme toho parazita - já ho neberu"), takže to že nemá kontrolu nad proměnami své postavy mi přijde zcela odpovídající.
Autorská citace #52
27.3.2019 12:22 - Šaman
Jerson píše:
Hráči si můžou aspekty měnit sami, když v misi alespoň částečně uspějíí, takže to není úplně trvalá změna postavy, pokud ji hráč opravdu nebude chtít.

Aha, ok. Já čtu aspekt a představuju si Fate aspekt. Mea Culpa.
Autorská citace #53
27.3.2019 13:00 - Jerson
Je to podobné, jen v Omeze jsou aspekty částečně proměnné.
Autorská citace #54
15.4.2019 07:54 - Jarik
Pokud bude Jerson chtít, tak může report z naší včerejší hry (kde je hráč) hodit sem. Nebo jinam, kde to bude mít smysl.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.081094026565552 secREMOTE_IP: 34.230.84.106