Z diskuze o Mutant City Blues
Naoki píše:
Jako, pořád se mi největší vadou GUMSHOE systému jeví být málo taktický souboje (mít 2 různé zbroje a 4 různé stupně zranění je prostě strašně málo variety). Nějak tohle pořešit a stane se to jednoznačně můj nejoblíbenější systém ever!
York píše:
Jak přesně různé druhy zbrojí (předpokládám, že myslíš mechanicky různé) souvisí s množstvím taktických možností v souboji?
Naoki píše:
Uvažoval jsem že napíšu dlouhou odpověď, ale nakonec se budu snažit vystačit s krátkou:
Podívej se na DnD4 (myslím že 5e to má taky). Druh zbroje který budeš nosit určí kde v souboji budeš stát. Když k tomu přidáš i různé magické variace tak možnost kombinací a taktizovaní roste do aleluja.
Zkus se mrknout na
Double Tap k Night Black Agents, to je z oficiálních věcí asi nejbližší tomu co chceš. Druhá trochu podobná věc jsou pravidla pro souboje mezi vesmírnými loděmi v Ashen Stars.
Jinak GUMSHOE se pravidlům pro taktický boj obecně vyhýbají, protože celá pointa GUMSHOE her je modelovat příběhové struktury, ve kterých jsou typické úplně jiné výzvy než je boj * (ten je naopak velmi vzácný, často "odbytý" jednou rychlou scénou). Teoreticky by vůbec nebyl problém přidat tam třeba manévry placené z poolů dovedností, ale dle mého tím položíš tak velký důraz na boj, že z toho uděláš spíš akci proloženou vyšetřováním. Což není samo o sobě nic špatného, ale pak je kontraproduktivní mít celý ten systém obecných dovedností, kde se utrácejí body (nebo jinak řečeno, hrát GUMSHOE).
Jestli chceš kombinaci taktického boje a GUMSHOE, šel bych cestou
Lorefinderu, který používá normální Pathfinder na vyhodnocvání boje a obecných dovedností, ale pro vyšetřovací scény má GUMSHOE-like "utrácecí" investigativní dovednosti (... teda já bych asi nevzal jako základ Pathfinder, protože přidávat na tu kupu pravidel, vyjímek z pravidel a vyjímek z vyjímek další pravidlové subsystémy mi přijde silně překombinované, ale princip je stejný víceméně pro všechny d20 hry a jen mírně odlišný pro non-d20)
* V detektivkách typu CSI (podle kterých jsou v zásadě napsaní Esoterorists, ale ten vliv je vidět v GUMSHOE celkově) detektiv sice na konci občas vytáhne zbraň, ale často prostě pachatele přesvědčí aby se vzdal, případně jde na místo zatčení až v zápřahu za zásahovkou a sdělí už zpacifikovanému pachateli že je zatčen. Ono ve skutečnosti málokterá "čistá" detektivka má víc boje než krátkou přestřelku na konci (takvé ty scény jako že někdo utíká a druhý ho pronásleduje, přičemž si občas vymění pár výstřelů za boj ani moc nepočítám). Stejnětak např. ve Star Treku (aneb typ SF, co se snaží emulovat Ashen Stars) obvykle vidíš zbraně použité buď jako součást plotu (někdo pomocí nich někoho nutí aby udělal co chce, někdo s nim něco spáchá, ...) ale na skutečný boj nedojde ani každý díl a i tak je to často nějaké to zápasení nebo pár výstřelů co se odbydou v rámci krátké scény, která vygraduje napětí. Mimochodem co se dmg týká, všimni si že je sice implikováno, že každá loď Federace má ne-úplně-malou zbrojnici a v ní podstatě větší a výkonější verze příručních zbraní. V těch epizodách kde se používají se přitom ale moc nezdá, že by byly viditelně účinnější, ale ve chvíli kdy se Janeway objeví na scéně s "puškou" je to spíš scénáristický způsob jak ukázat že už jde fakt do tuhého nebo že to myslí fakt vážně.