Kultura

Delph
19.1.2017 09:55
Jediná kostka pro systém...
Ahoj, rád bych se vás zeptal, jakou kostku byste preferovali pro herní systém, založený na DrD/DnD který by se pro jednoduchost snažil všude vecpat jedinou kostku a rozděloval hody maximálně na kX a kX+
na výběr jsou asi jen 4 použitelné
k6 - nejpoužívanější kostka, kterou vezmete i z člověče nezlob se... ale má malý rozptyl
k10 - je dobrá i na to, že se dá použít na procentuální hody, dobrý rozptyl
k12 - dobrý rozptyl
k20 - už poměrně velký rozptyl, ale zase zvládne nahradit i procentní hody.
Autorská citace #61
23.1.2017 06:36 - Vojtěch
sirien píše:
Fifth element.


On je Zorg hlavní záporák? Já myslel, že to je za zlokoule, co se řítí na zemi a u Zorga si jen objednala určité služby.
Autorská citace #62
23.1.2017 09:50 - Jerson
Delph píše:
hráč, který ví, že jeho postava nemůže umřít, hraje jinak a nemyslím si, že zrovna ku prospěchu hry...
Mockrát jsem při ladění některých doplňků pro DrD na dracidoupe.cz byl konfrontován a sám i konfrontoval autory otázkou: musí to být aplikovatelný i PJem na vás... takže pokud postavy defakto nemůžou umřít, proč by měli umírat záporná NPC...

Jenže to směšuješ dvě věci:
1) neumřít na jeden náhodný hod
2) neumřít v jiném než důležitém boji

A tyto věci jsou velmi rozdílné. Tomu prvnímu může pomoct jednoduchá mechanika (jedné) "poslední záchrany", která postavu udrží naživu, samozřejmě s následky. Pro hráče je to jasná známka toho, že dál jejich postava už "žije na dluh" a rozhodně se nevrhají do nebezpečí tak ochotně jako dřív, protože další záchranu (dočasně) nemají.

Ani druhá věc nemusí být tak jednoznačná, jak ji podíváš. Ve své minulé kampani jsem postavy "násilím" udržoval naživu - po jakkoliv drsném následku včetně pádu s autem do propasti nebo pádu pod kola vlaku buď přežili, nebo se dalšího dne probrali poblíž. Když už to po dvou letech začalo být hodně okaté, tak začali velmi přemýšlet, co za tím vězí, ale rozhodně kvůli tomu nezačali víc riskovat a pouštět se do prohraných bojů.

Mechanika smrti totiž není jediné odstrašující pravidlo, které hráče varuje. Jen zrovna v DrD je blbě udělané, protože pravidlo o vyřazení postav bylo často ignorováno, na válečníky se obvykle ani nevztahovalo, takže postavy měly tendence bojovat nebo se pouštět do nebezpečných akcí i při nízkém počtu životů, protože je nic neomezovalo. Zatímco když jsem používal pravidlo, že každé zranění způsobuje postih ve výši svého hodnocení, tak stačilo pár zranění a postava byla nebojeschopná, i když stále naživu. Zabíjení se tak objevovalo mnohem méně, a bylo i dost prostoru na ošetření zranění.

S problémem kostky to souvisí v tom, že vůbec není nutné mít mechaniku, která díky malému rozsahu d6 kostky stále umožňuje komukoliv porazit kohokoliv (s výjimkou kouzelníků, protože kouzla mají pevně daný rozsah zranění a nelze ho nijak překročit, a obvykle mu ani nelze zabránit.)
Autorská citace #63
23.1.2017 14:08 - Tarfill
Jerson píše:
Zatímco když jsem používal pravidlo, že každé zranění způsobuje postih ve výši svého hodnocení, tak stačilo pár zranění a postava byla nebojeschopná, i když stále naživu.

Zrovna tohle je věc, nad kterou jsem přemýšlel, jestli je dobrá, nebo ne.
Tyto podobné postihy se totiž vyskytujou třeba v pravidlech Das Schwarze Auge - čím větší zranění postava má, tím více má i postihů.
Na jednu stranu je postava sice nebojeschopná a hráč se logicky méně pouští do nebezpečí, na druhou stranu to postavě ale může uškodit oproti NPC, která je třeba nezraněná a zároveň to znamená pro hráče neustálé sledování stavu životů a počítání, jestli už přesahuje další hranici, nebo ještě ne - tedy větší zátěž celkově...
Samozřejmě pokud v Omeze nebo jiném systému nesledujete každičký "život", může to být jiné, ale jinak mi to přišlo takové mrzuté...
Autorská citace #64
23.1.2017 14:29 - LokiB
Tarfill: v Savage Worlds je to oproti DSA jednoduší v tom, že každá "významná" postava má přesně 3 "životy" (resp. 3 zranění, který je schopna ustát než odpadne) , a postih je roven aktuálnímu počtu zranění. V tomhle se tam ta matematika a sledování dělá dobře. S tím, že tohle vede k známé spirále smrti.
Což je obdobné, jako popisuje Jerson.

SW navíc poměrně silně pracují s tím, aby se postava zranění dále vyhnula, takže krátké boje bývají pro postavy málokdy krvavé. dokud mají bennies a nepadá jim opakovaně mizerně kostka tak si je "vstřebají". Praktická šance na instanní kill tak není moc velká.
Autorská citace #65
23.1.2017 15:52 - sirien
Tarfil: Jerson používal systém bez HPček - postih samotný byl hodnota "pseudo-zranění", ale ten systém byl nastavený tak, že to relativně fungovalo.

Jinak řešení kdy zranění generuje postih je známé dlouho a nedělá problém - pracovně mu říkáme "stavy" a najdeš to v nejčistší (nejpřehlednější) formě v oWoD popř. ve Fate 2e (v trochu kryptičtější podobě pak v Shadowrunu I-III).

Efektivně to funguje tak, že máš nějakej stav, ten má nějaký pool HP a když ho proplejtváš, padáš do dalšího stavu. Při strukturovanym zápisu na sheetu to je dost přehledný a jednoduchý, máš třeba:

-0: [ ] [ ]
-1: [ ] [ ]
-2: [ ]
-3: [ ]

pak existují ještě vychytávky kdy zásah může rovnou přeskočit do další úrovně (např. tím že škrtáš až jeden poslední čtvereček z počtu nebo tím, že zásah nejde do čtverečků ale do úrovně) - efektivně to není problém, je to jen o zvyku (asi jako Fate stres)
Autorská citace #66
23.1.2017 16:18 - Vojtěch
Star Wars SAGA taky používaly stavy k obvyklým d20 hp, jestli mne paměť neklame.
Autorská citace #67
23.1.2017 16:48 - LokiB
co se postihů týče (ať už ala DrD, Savage Worlds, Omega, či ty, které uváděl sirien) ... pro mě je v tomhle pojetí největší opruz jejich evidence a používání.
Když to neeviduju auotmaticky v nějakém programu, který to za mě i počítá a dál hlídá resp. započírává, tak jako GM mám velký problém s tím, to vůbec používat u NPC/příšer. při boji musím řešit spoustu věcí, soustředti se na něj, aby boj měl trochu spád, byl zajímavý, k tomu reagovat na hráče a jejich dotazy a plány, a i když si zranění k NPCčku napíšu, stejně na něj v dalším kolem zapomenu. Resp. mám vypsané staty pro zákaldní stav a teď si u všech relevantních dělat poznámku, jakou hodnotou postihu jsou zrovna ovlivněny ... no, nejde mi to.

U DrD jsem tak na to dříve i v běžných bitkách rezignoval a v SW jsem vděčný za to, že minoritní NPCška (extras) sice mohou být shaken, ale při prvním zranění jdou ze stolu a nemusím se jima dál zabývat.

stejně tak bych řekl, že na to často (a ne vždy úmyslně) zapomínají i hráči pro své postavy. čím jednodušší je tedy správa postihů, když už se používají, tím líp. jedna věc je snadné určení, jestli máš -1 nebo -2, druhá pak, jestli to použiješ na hody jen u a, b, c ale u d, e, f ne atd.
Autorská citace #68
24.1.2017 09:10 - Jerson
Tarfill píše:
zároveň to znamená pro hráče neustálé sledování stavu životů a počítání, jestli už přesahuje další hranici, nebo ještě ne - tedy větší zátěž celkově...
Samozřejmě pokud v Omeze nebo jiném systému nesledujete každičký "život", může to být jiné, ale jinak mi to přišlo takové mrzuté...

Právě naopak - sleduje se úplně každé zranění, protože zásah za 3 dává postih -3. Nesleduje se žádná hranice a nejsou ani žádné životy jako takové, a zranění není jen tak nějaké nedefinované zranění, ale hezky konkrétní "průstřel nohy -3" nebo "ochromený loket -5", případně i "zakrvácené oblečení -2" nebo "panický strach -8". A taky je na první pohled jasné, v jakých činnostech dané postižení postavu omezuje.

LokiB píše:
dyž to neeviduju auotmaticky v nějakém programu, který to za mě i počítá a dál hlídá resp. započírává, tak jako GM mám velký problém s tím, to vůbec používat u NPC/příšer. při boji musím řešit spoustu věcí, soustředti se na něj, aby boj měl trochu spád, byl zajímavý, k tomu reagovat na hráče a jejich dotazy a plány, a i když si zranění k NPCčku napíšu, stejně na něj v dalším kolem zapomenu.

U NPC počítám zranění ke všemu, takže běžná NPC odpadají rychleji než postavy hráčů (i když nejsou mrtvé), a pokud sleduju Bosse, tak tam zase chci vědět, jaké přesné postihy má, protože je to důležitá postava.

V Omeze to funguje ještě jinak a jednodušeji, ale to bych sem asi netahal, to už s kostkami nesouvisí vůbec (když se v Omeze ani nepoužívají :-) )
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17757797241211 secREMOTE_IP: 3.92.92.168