Kultura

MarkyParky
22.12.2018 20:40
Portály do nicoty
Původně diskuse o cool pastech, ale někde na 4. stránce se to hrozně zvrhlo diskusí kolem portálu do nicoty a nemělo smysl držet to dál...

původní diskuse [ href="http://www.d20.cz/diskuze/52174.html"]přenesena sem
7.1.2019 11:33 - York
Gurney píše:
"omg, přestaňte hrát nudné "safe" postavy a vlezte konečně tam.


Tenhle výklad "safe" a "unsafe" hraní vůbec nemám rád, btw. Ten pojem je vůbec blbě zvolenej a strašně zavádějící.

To, že postava vleze do portálu, o kterém naprosto nic netuší, aniž by si předem vyzkoušela, že to není smrtelná past, není "unsafe hraní", ale kravina.

"Unsafe hraní" neznamená hrát ztřeštěné postavy bez pudu sebezáchovy, ale jako hráč se nebát "unsafe témat". To může bejt pro některé hráče třeba romantika, pro jiné třeba postava, která běžně lže a podvádí. Nebo třeba hrát extrémně bojácnou postavu, pro kterou je každej vstup do neznáma obrovskej vnitřní boj (což je s tím příkladem výslovně v protikladu). A i to má svoje meze - když si to hráč vyzkouší, a ověří si, že je mu to fakt nepříjemný, nebo že to není pro hru přínosem, tak je blbost se do toho dál nutit.
7.1.2019 11:43 - York
Měl jsem za to, že edituju předchozí příspěvek - zjevně ne, sorry.

Gurney píše:
Tak on zrovna ten Markyho příklad je dost těžkopádný, tohle spíš reprezentuje zkušenost pravděpodobně učiněnou už někde v rpg pravěku v Arnesonově sklepě, že smrt postavy je mnohem snesitelnější a působí férověji, je-li výsledkem nejen akce hráče a GMově vyhodnocení, ale i nějakou mechanikou.

Takže poté, co se stanou nějaké věci, jejíž výsledkem je smrt tvé postavy máš ještě jednu poslední možnost, jak z toho vyváznout, v tomto případě hod na záchranu.


S tímhle taky moc nesouhlasím. Myšlenka je to sice možná hezká, ale prakticky to vedlo k dugeonům, kde jsi měl na každém kroku "save or die" (nedávno jsem hrál TSR dungeon The Lost City). Navíc to posouvá význam smrti - místo toho, aby to byl důsledek tvých rozhodnutí, se z toho stává gamble ("Možná je to blbost, ale co, přinejhorším hodím save"). Vede to pak taky k přístupu, kterej tady popisuje Loki - "umřel jsi, smůla, jedem dál", a tedy následně k logickému závěru hráčů, že na postavě nezáleží, a že je to jen spotřební materiál, který je třeba "neřešit".

Jako jo, pokud opravdu chceš hrát hru, kde postavy umírají jak na smrtícím pásu, nikdo se neobtěžuje dávat jim zajímavý charakter (protože proč) a jde o to, jakými různými vynalézavými způsoby dokáže PJ postavy zabít, tak proti tomu nic nemám, může to bejt rozhodně zábava.

Když takhle ale hrát nechceš, tak hod "save or die" imho vůbec nedává smysl.
7.1.2019 11:48 - MarkyParky
Jen rychlá vsuvka k těm údajným "hodům, díky kterým nikdo do portálu nevstoupí".

Ty se vzaly kde, a proč jsou podsouvány mě?

Když už jsem tady zmiňoval mechaniku (a jinak jsem ji zmiňoval jen okrajově, jako alternativní řešení, které mne až tak nezajímá v diskusi, pže ho znám), tak jsem tím myslel mechaniku která rozhodne zda postava instantně umře, nebo ztratí vysoká množství HPček, nebo si odnese následek a pod, poté co se rozhodne vstoupit.
7.1.2019 11:52 - Gurney
EDIT:
York píše:
Tenhle výklad "safe" a "unsafe" hraní vůbec nemám rád, btw. Ten pojem je vůbec blbě zvolenej a strašně zavádějící.

To, že postava vleze do portálu, o kterém naprosto nic netuší, aniž by si předem vyzkoušela, že to není smrtelná past, není "unsafe hraní", ale kravina.

Co máš a nemáš rád je v tomto případě naprosto irelevantní, pokud hraješ Tonyho Starka nebo Thora, tak je naopak kravina se zaseknout na tom, jestli je to bezpečný portál. Zahláškujete, naběhnete dovnitř, a problémy pořešíte za pochodu. Ne každá hra je opatrný dungeon crawl.

York píše:
Myšlenka je to sice možná hezká, ale prakticky to vedlo k dugeonům, kde jsi měl na každém kroku "save or die" (nedávno jsem hrál TSR dungeon The Lost City). Navíc to posouvá význam smrti - místo toho, aby to byl důsledek tvých rozhodnutí, se z toho stává gamble ("Možná je to blbost, ale co, přinejhorším hodím save").

Pokud na save-or-die hody spoléháš, tak jsi význam té mechaniky nepohopil, a vytvořil sis špatný mindset. Ale uznávám, že je to jedna z věcí, která tak nějak zůstala "ztracena v překladu", jak se rpgčka postupně vyvíjely.
7.1.2019 11:53 - Návštěvník
MarkyParky píše:
Ale holt hraješ jiné hry, no ...

No bóže. Tak před pětadvaceti lety hrál tak, jak hrál... Vážně mu to chceš vyčítat? Protože sorry, ale takhle "blbě" podle toho Dračáku hrálo mnoho skupin. Na jedné straně GMové se "smrtícími" pastmi, na straně druhé hráči, jejichž postavy až paranoidně poklepávali holí každý sáh podlahy... Holt se tehdy hrály jiné hry, no...

MarkyParky píše:
To, co mě na tom zajímá, a co se tu pořád v odpovědích míjí a obchází, je odpověď na otázku jak takovou hru vést...

A vážně chceš takovou hru vést? Vážně chceš vést hru plnou smrtících (a leckdy i nesmyslných) pastí?

Poznamenám, že mnohdy se s tím ani příliš dělat nedá. Pokud hráčova postava proklepává každý sáh podlahy a každou kapičku prozkoumává lakmusovým papírkem a pak se najednou "zblázní" a jen tak z ničeho nic skočí do nicoty, tak... Tak s tím asi příliš nic moc neuděláte...
7.1.2019 12:02 - efram
LokiB píše:
Tím myslíš i situaci, kdy GM direktivně řekně: TVOJE postava si něco uvědomila a do těch dveří vstoupit nechce?


Ne, snažím se to vždy popsat tak, aby to vyplynulo příběhově a postavě spíš napovědět a nebo ji takzvaně nakopnout. Samozřejmě to není 100% přístup. Pokud osoba dál pokračuje, nastanou i patřičné následky.

York píše:
Já bych k tomu dodal: 3. informace, které má hráč o tobě jako GMovi a jakou hru vedeš.


ano s tím souhlasím, to má jistě taky velký vliv. Celkový trend hry GM vedené
7.1.2019 12:10 - York
Gurney píše:
pokud hraješ Tonyho Starka nebo Thora, tak je naopak kravina se zaseknout na tom, jestli je to bezpečný portál. Zahláškujete, naběhnete dovnitř, a problémy pořešíte za pochodu. Ne každá hra je opatrný dungeon crawl.


Samozřejmě.

Ale tím spíš je moje poznámka relevantní - "play unsafe" neznamená, že nemáš hrát jen superhrdiny a na opatrný dungeoncrawl zapomenout. Naopak to znamená, že se nemáš bát i v tom superhrdinském žánru svoji postavu ohrozit něčím, co ji ohrozit může - fyzicky je sice nezničitelná, ale to ještě například neznamená, že jí na nikom a ničem nezáleží.

Dokonce je to ukázkově špatnej příklad: Vlézt do takového portálu s Thorem vůbec není unsafe hraní*, protože ho to vlastně nemůže ohrozit.

* Což samozřejmě neznamená, že bys to neměl dělat. Ve hře se klidně může něco dít (mělo by), i když to nebude unsafe.
7.1.2019 12:16 - LokiB
Jerson píše:
Btw. proč je tu zase debata o kritice mého přístupu k hráčům a nikoliv o cool pastech? Ne že by portál do nicoty byl cool nebo to vlastně byla past, ale můžete mluvit o svých pastech.


Tak to už delší dobu neberu. Ten portál do nicoty se tu už delší dobu bere jen jako příklad takové situace, kterou chce někdo ošetřit, nebo ji použít jako benchmark svého řešení.

Tafill: přesně to jsem psal :)
7.1.2019 12:40 - Jerson
Gurney píše:
Ty se vzaly kde, a proč jsou podsouvány mě?

Když už jsem tady zmiňoval mechaniku ..., tak jsem tím myslel mechaniku která rozhodne zda postava instantně umře, nebo ztratí vysoká množství HPček, nebo si odnese následek a pod, poté co se rozhodne vstoupit.

To jsem napsal já. Když řeknu, že postava v mé hře nebude umírat kvůli hodu kostkou, ale jen na základě rozhodnutí hráče, tak nevidím podstatný rozdíl ve výsledku mezi tím tvým a mým výkladem.
Dopředu jsem si jasně určil, že cokoliv se ocitne na druhé straně tohoto portálu bude okamžitě, definitivně a nenávratně zničeno. Kdyby tam hráč zkusil strčit ruku, přijde o ruku. Protože tam chtěl rovnou vejít, přišel o postavu.
7.1.2019 13:03 - MarkyParky
LokiB píše:
Jakože se celá hra kvůli smrti jedné z postav zastaví? No, možná v tvém systému ano. Já bral situaci, kdy "se hraje prostě dál", akorát bez té postavy.

Jako že se zastaví hra tomu člověku, jehož postava umřela.

Já nevím, jak ty, ale mě se příčí být u stolu, člověkem, který svému kamarádovi řekne:
"Já si myslím, žes měl dost informací na to, abys věděl, že tímhle rozhodnutí pro tebe hra končí, takže s námi nebudeš hrát dál.... "

A to i ve chvíli, kdy "nebudeš hrát dál" znamená pouhé "počkáš hodinu, než dohrajem do vhodného místa, kde najdou tvoji novou naházenou postavu".


A to tak nějak platí bez ohledu na systém, ale v potenciální hře, ve které je GM-Fiat hlavní rozhodovací autoritou, dvojnásob.


LokiB píše:
Marky, ještě mě k Tvé otázce napadla jedna věc. Pokud chceš řešit, aby Ti hráči neskočili na špek a neměli z případné nečekané smrti trauma, jak sám tedy řešíš situace, kdy jim něco nakuká nějaká NPC a nebude to jen cedule na dveřích?

Mám ve hře v tuhle chvíli tři opatření:

* v GM agendě je před takovými překážkami hard rule: "Postavy vždy musí mít dostatek vodítek". Tzn. pokud existuje falešná cedule nebo lhající NPC, tak GM musí, v rámci své agendy, nabídnout hráči dostatek informací, ze kterých lze odvodit, že jde o falešnou ceduli. To by mělo implikovat mimo jiné i to, že pokud takové informace nemají, je cedule pravá.

* po chybném rozhodnutí hráče je mechanicky vždy ještě přítomná možnost vyhnout se následkům s pomocí saverollu.

* a nakonec - právě protože výše uvedené dva body mi i tak přijdou slabé, abych na nich založil GM-fiat rozhodnutí o instantní smrti, i tak mám ve hře plot imunity, a nejhorší, co si postava odnese, je nějaký následek, ale vždy přežije.

Od téhle debaty jsem si trochu sliboval, že bych mohl třeba někdo mít nějaký nápad, jak vazbu na získané informace posílit a udělat spolehlivější, a tedy mohl zavést smrt jako volitelné pravidlo.


LokiB píše:
Není to ten samý příklad? Podle mě hráči i postavy nikdy nebudou a ani nemůžou mít stoprocentní jistotu, že to co ve hře vidí, je bezpečné, nebo nebezpečné.

Je docela dobré uvědomit si rozdíly mezi:
- je nebezpečné
- je smrtelně nebezpečné (ale dá se s tím ještě něco dělat i po kritickém rozhodnutí)
- je nevyhnutelně smrtící (a po kritickém rozhodnutí už se s tím nic dělat nedá)

York píše:
Pointa není říkat hráči, co je nebezpečné a co ne - to musí rozhodnout sám a nést za to pak případné následky. Pointa je, aby to rozhodnutí nedělal na základě mylného výkladu společné představy o situaci.

Velké 1



Gurney píše:
Takže poté, co se stanou nějaké věci, jejíž výsledkem je smrt tvé postavy máš ještě jednu poslední možnost, jak z toho vyváznout, v tomto případě hod na záchranu....

1, díky za vyjádření jinými slovy, tak nějak jsem to myslel.


Návštěvník udělal hezký pokus o pár strawmanoidních dotazů, jejichž odpovědi tak nějak ... no, věnuji tomu úsilí adekvátní tomu, které on věnoval čtení mých postů, když dokázal tyhle dotazy položit.
Návštěvník píše:
No bóže. Tak před pětadvaceti lety hrál tak, jak hrál... Vážně mu to chceš vyčítat?

Ne, nechci.

Já mu dokonce nechci vyčítat ani to, že opakovaně naspal, že by tak hrál i dneska.

Jen mi přijde na místě říct, že GM-fiat rozhodování o smrti postavy, bez něčeho dalšího, je hodně špatnej nápad, kdyby to tu třeba četl nějaký nováček a chtěl se tím inspirovat.


Návštěvník píše:
A vážně chceš takovou hru vést? Vážně chceš vést hru plnou smrtících (a leckdy i nesmyslných) pastí?

Ne, nechci. Ona stačí jediná taková.


LokiB píše:
Ten portál do nicoty se tu už delší dobu bere jen jako příklad takové situace, kterou chce někdo ošetřit, nebo ji použít jako benchmark svého řešení.

+1
Portál do Nicoty je holt hezká ukázka abstraktního nejasného smrtelného nebezpečí v kombinaci s GM-fiat rozhodováním a debata se točí kolem tohohle.

Taky to neberu nijak osobně.
7.1.2019 13:16 - MarkyParky
Jerson píše:
Dopředu jsem si jasně určil, že cokoliv se ocitne na druhé straně tohoto portálu bude okamžitě, definitivně a nenávratně zničeno. Kdyby tam hráč zkusil strčit ruku, přijde o ruku. Protože tam chtěl rovnou vejít, přišel o postavu.


Dopředu sis jasně určil, že když tam strčí ruku, přijde o ruku.
On tam chtěl vejít, takže tam (jako první) strčil nohu a přišel o postavu.

To dává smysl jako dobré objektivní kritérium pro smrt postavy.

EDIT: Ještě poznámka - když chceš aby lidi míň pitvali tvé vedení hry, tak to chce sám psát míň takovýhle postů. Protože kdybys to nenapsal takhle explicitně, tak by mě to ani nenapadlo se nad tím takhle zamyslet.

Ale zároveň to opět není osobní - jen je to pro mě další ukázkou toho, jak GM-Fiat rozhodování o smrti postavy fakt není dobrej nápad.
7.1.2019 13:37 - LokiB
MarkyParky píše:
v GM agendě je před takovými překážkami hard rule: "Postavy vždy musí mít dostatek vodítek". Tzn. pokud existuje falešná cedule nebo lhající NPC, tak GM musí, v rámci své agendy, nabídnout hráči dostatek informací, ze kterých lze odvodit, že jde o falešnou ceduli.


Ale určitě si uvědomuješ, že to "dostatek" je hodně subjektivní ... a ty, jako GM, neposoudíš, jestli je opravdu měl, nebo ne. Na to jsem ostatně sám často narážel, a to z obou stran ... někdy měli hráči pocit, že mají dostatek informací, i když já jako GM jsem si to nemyslel a naopak, někdy jsem byl přesvědčen, že jsem jim dal vše potřebné, ale oni ten pocit neměli (když jsme pak třeba zpětně řešili, proč se stalo to, co se stalo)
7.1.2019 13:57 - York
MarkyParky píše:
v GM agendě je před takovými překážkami hard rule: "Postavy vždy musí mít dostatek vodítek". Tzn. pokud existuje falešná cedule nebo lhající NPC, tak GM musí, v rámci své agendy, nabídnout hráči dostatek informací, ze kterých lze odvodit, že jde o falešnou ceduli. To by mělo implikovat mimo jiné i to, že pokud takové informace nemají, je cedule pravá.


Tohle mi přijde už hodně přitažený za vlasy.

Hráči se o to například vůbec nemusí zajímat. Mohou taky třeba nebezpečí ověřit jinak - strčit tam klacek, například. Navíc jsi sám vyslovil obavu, aby se nebezpečí ve hře netrivializovalo, což by tohle přesně mělo za následek.
7.1.2019 14:15 - MarkyParky
LokiB píše:
Ale určitě si uvědomuješ, že to "dostatek" je hodně subjektivní ... a ty, jako GM, neposoudíš, jestli je opravdu měl, nebo ne. Na to jsem ostatně sám často narážel, a to z obou stran ... někdy měli hráči pocit, že mají dostatek informací, i když já jako GM jsem si to nemyslel a naopak, někdy jsem byl přesvědčen, že jsem jim dal vše potřebné, ale oni ten pocit neměli (když jsme pak třeba zpětně řešili, proč se stalo to, co se stalo)

Samozřejmě, že si to uvědomuju. Však o tomu už tu notnou chvíli hovoříme a je to (alespoň pro mě) středobodem debaty.


York píše:
Tohle mi přijde už hodně přitažený za vlasy....

Tak je to specifická hra, ne obecné pravidlo ...
7.1.2019 14:16 - sirien
MarkyParky píše:
To mi přijde jako mimořádně špatný příklad toho, jak vést hru

Výborně. Dovolím si Tě citovat kdykoliv, kdy mi zas bude někdo zkoušet něco tvrdit o nějakym "oldschůlu" :)

Jerson píše:
Když jsem tohke dřív uváděl jako příklad situací, ve kterých postavy umíraly u mně, byl jsem označen za měkkého

no jo, jenže to byly časy, kdy hráči byli hráči a ne všechny tyhle dnešní ke hraní přivandrovalý slečinky, co když dou hrát hru, v níž postava může zemřít bez jejich explicitního souhlasu, tak na jejim přebalu potřebujou mít trigger warning a v místě hraní potřebujou mít nějakej save space na následné vybrečení. :)

MarkyParky píše:
Jakým zbůsobem si jako GM můžeš být dopředu jistý, že tvé GM-fiat vyhodnocení...

Já jako nevim, ale začínám poznávat syndromy otravy teoretickým předávkováním. Osobně sem podobnej problém nikdy v praxi neměl - když potřebuju hráče před něčím nějak varovat tak to prostě udělám a zda to pochopili vidím z reakcí kolem herního stolu - pokud to podstřelim, tak na poslední chvíli můžu dodat nějaká další varování dle potřeby (skrze další popisy nebo třeba varovně formulované otázky atp.)

Hledáš v tom víc vědy, než stojí za to.


Tarfill píše:
pokud se takto vyhodnocuje mistrovstvi

Mistrovství na GC se nedá brát za bernou minci - má hromadu specifik a vlastní historicky danou herní kulturu.
7.1.2019 14:22 - Jerson
MarkyParky píše:
Já mu dokonce nechci vyčítat ani to, že opakovaně naspal, že by tak hrál i dneska.

Marky, jen abych to pochopil - když hráč řekne, že jeho postava úmyslně skočí před rozjetý vlak, do spuštěné pece na tavení oceli, nechá se vystřelit z klasického děla, taky potřebuješ nějaká opatření? A co když hráč žádnou plot imunity nechce?

MarkyParky píše:
Portál do Nicoty je holt hezká ukázka abstraktního nejasného smrtelného nebezpečí

Tohle si budu muset zapamatovat, protože jsi za 23 let první, který to takhle vidí a opravdu jsem si myslel, že nikdo takový nebude existovat. Možná je tu ještě někdo, koho bych měl započítat a přehodnotit to, co jsou lidé schopni považovat za nejasné či naopak evidentní.
7.1.2019 14:26 - Tarfill
MarkyParky píše:
On tam chtěl vejít, takže tam (jako první) strčil nohu a přišel o postavu.

Je pravda, že zrovna tady by mě čistě ze zvědavosti taky zajímala ta hranice, kdy hráč přijde jen o končetinu, nebo rovnou o celou postavu.
A jak by se projevilo, kdyby přišel jen o tu ruku? Třeba jako kdyby mu jí čistě usekli gilotinou? Nebo by nějak prostě zmizela a ten pahýl by byl zacelený...?

MarkyParky píše:
Je docela dobré uvědomit si rozdíly mezi:
- je nebezpečné

Mě spíš šlo o to nadhodit reakci postav "Jak jsme tohle mohli vědět?" vcelku k jakémukoliv nebezpečí, když se jim něco nebude líbit. Někoho bude mrzet, že jeho postava zemře, ale jiného hráče může mrzet úplně stejně, když jeho postavu připravíš třeba o jeho kouzelný meč apod...
7.1.2019 14:28 - York
Jerson píše:
Možná je tu ještě někdo, koho bych měl započítat a přehodnotit to, co jsou lidé schopni považovat za nejasné či naopak evidentní.


Hlásím se na seznam. Sám bych tam neskočil, ale rozhodně by mě nepřekvapilo, že to někdo vidí jinak a nepřijde mu to evidentní. Zvlášť když hraju hru, kde je zkoumání podivných úkazů ústředním motivem.
7.1.2019 14:30 - Tarfill
sirien píše:
Mistrovství na GC se nedá brát za bernou minci - má hromadu specifik a vlastní historicky danou herní kulturu.

Jsem si toho vědom, proto taky můj post #114...
7.1.2019 14:33 - MarkyParky
Sirien píše:
Výborně. Dovolím si Tě citovat kdykoliv, kdy mi zas bude někdo zkoušet něco tvrdit o nějakym "oldschůlu" :)


Nesplet sis mě s někým? S Yorkem?

Já toho o "oldskůlu" nikdy moc nenakecal ...


Sirien píše:
Já jako nevim, ale začínám poznávat syndromy otravy teoretickým předávkováním.

Já jako nevim, ale začínám poznávat syndromy čtení z rychlíku. Ne vždycky dlouhé texty, které nestíháš číst a pochopit musí být předávkované teorií. Někdy jsou docela jednoduché a jenom .... dlouhé.


Nicméně na druhou stranu ...

Sirien píše:
... tak to prostě udělám a zda to pochopili vidím z reakcí kolem herního stolu - pokud to podstřelim, tak na poslední chvíli můžu dodat nějaká další varování dle potřeby (skrze další popisy nebo třeba varovně formulované otázky atp.)

Vidíš jak jsi šikovnej.

To už je druhá (třetí? nevím pořád zda počítat tu Jersonovu o falešných cedulích) užitečná rada v tomhle vlákně.,


Ale osušit jí od toho odkapávajícího ega je nenáročný proces :P.


Sirien píše:
Hledáš v tom víc vědy, než stojí za to.


Na to jak je ta rada podle "samozřejmá" trvalo docela dlouho, než jí někdo napsal. Obzvláště v kontrastu s tím vším, co tu zaznělo jako její alternativy ...
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21801495552063 secREMOTE_IP: 34.201.121.213