Kultura

MarkyParky
22.12.2018 20:40
Portály do nicoty
Původně diskuse o cool pastech, ale někde na 4. stránce se to hrozně zvrhlo diskusí kolem portálu do nicoty a nemělo smysl držet to dál...

původní diskuse [ href="http://www.d20.cz/diskuze/52174.html"]přenesena sem
Autorská citace #81
5.1.2019 17:36 - efram
vona je vubec otazka pro co vyplnovalo nejakej rám, proc to tam vubec bylo, proc nekdo kdo to nasel to jen zatloukl prkny atd atd.
Autorská citace #82
5.1.2019 19:07 - Gurney
LokiB píše:
Další otázkou k této pasti je, proč vstup do Nicoty někoho zabije. Třeba by ji naopak mohl vstupující dle svého "naplnit" nebo dokonce "zabydlet". Z Nic by udělal Něco. Jako určitě je možné i to, že postavu Nicota zabije, ale není to vůbec jisté. Imho to stojí za prozkoumání. Možná se s Nicotou dá mluvit, nějak se s ní dohodnout, získat ji na svou stranu a zbohatnou na ni, když už ji lze popsat ..

Však ti nic nebrání to zkusit, třeba to vyjde. A když ne, tak sklapneš a naházíš si novou postavu. Přesně jako v Bílém hradě v pětadevadesátém :)
Autorská citace #83
5.1.2019 19:27 - Jerson
Loki, když mluvíme o fantasy a magii, tak se oháníš fyzikou? To jsme si vyměnili role? :-)
Autorská citace #84
5.1.2019 19:36 - LokiB
Gurney píše:
Však ti nic nebrání to zkusit, třeba to vyjde. A když ne, tak sklapneš a naházíš si novou postavu.


Jako že bych se strojem času vrátil do doby, kdy to Jerson hrál, vetřel se k němu do skupiny a zkusil ho přesvědčit? Zkoušel jsi to a šlo ti to? Hmm, míval jsi i užitečnější rady, aspoň jsem měl ten pocit. Tahle je sice ironická, ale jinak ...

Jerson píše:
když mluvíme o fantasy a magii, tak se oháníš fyzikou? To jsme si vyměnili role?


Přesně tak :) Nebo v tvé fantasy hře fungoval zrak jinak, než jsme zvyklí z našeho světa? Mělo to třeba ještě nějaké jiné zajímavé důsledky. Určitě se na tom dá stavět ;)
Já bych se tedy určitě jako hráč v roce 1995 dožadoval popisu, jak ta Nicota na pohled vypadá, abych si ji nespletl ... třeba jen s obyčejnou tmou, nebo něčím jiným. A taky, abych si to pak dokázal dobře představit, jestli "věřím svým očím" a mohl se podle toho rozhodnout ;)
Autorská citace #85
5.1.2019 23:20 - Jerson
LokiB píše:
Nebo v tvé fantasy hře fungoval zrak jinak, než jsme zvyklí z našeho světa?

To si piš že ano, když si musel poradit s viděním magenergie, aurou a dalšíma kravinama, a navíc bylo v DrD definováno, že žádné malé částice hmoty neexistují, že věci jsou takové jak vypadají :-)

A jak říkám, popisoval jsem to. Když si najdeš povídku Domeček jako klícka, tak v ní popis okna do ničeho je a odtamtud jsem ho převzal.
Autorská citace #86
6.1.2019 00:30 - MarkyParky
Mám trochu pocit, že se tu míchají hruštičky s jablíčky.

Jablíčka:

Celkem se kloním k Jersonově názoru, že pokud postavy čelí zjevnému smrtelnému nebezpečí, a přesto se rozhodnou se svou postavou informovaně udělat něco, co nemůže dopadnout jinak než smrtí, tak je namístě, aby zemřely.

Nebo - je-li ve hře plot imunity, tak aby se otevřeně řeklo: "To nejde. Tam bys umřel a my se dohodli, že umírat se nebude. Vymysli něco jiného."

Za takovéhle situace považuji zejména věci jako:
- skočím po hlavě do lávového jezírka
- dám hlavu na špalek a nechám si katem useknout hlavu
- vlezu do hydraulického lisu a počkám, až mě rozdrtí

případně, je-li hra debilní, ale v zásadě jsou s tím všichni smíření, tak:
- sešlu Mágův Velký Mix, a když to nehodím, tak rozemele mě místo enemíka.

To byla naprosto běžná věc v roce 1995 a v zásadě na ní není nic kontroverzního ani dnes, jen bych se dnes pro jistotu hráče 2x zeptal, jestli si je vědom, že umře.

Zkrátka musí to být informované rozhodnutí.



Hruštičky:

Zcela odlišný problém ale vidím v tom, že cedule na dveřích, která říká: "Pozor, brána do Nicoty" nespadá do této kategorie ani náhodou a nedává hráči dostatek informací, aby mohl udělat informované rozhodnutí. Dokonce ani následný popis, že následné zírání do temnoto je sebedivnější, nedává hráči dostatek informací, aby mohl udělat takové rozhodnutí, i kdyby byl sebedokonalejší - protože bez otevřené deklarace "tam umřeš" není schopen hráč mít sladěnou pŕedstavu s GMem do té míry, aby kvalifikovaně mohl vyloučit variantu "je to jen fake iluze, která skrývá poklad" nebo třeba "je to portál do jiného světa".

A teda nechci si ty devadesátky nějak moc idealizovat, ale ani jako "omluva" mi moc neobstojí (a navíc se mi nezdá, že by to Jerson myslel jako "omluvu", nýbrž že to předkládá jako "obhajobu", což je o level horší neshoda). Mám pocit, že i v té nejostřejší variantě, kterou jsme tenkrát hrávali, by to nebyla tvrdá odvyprávěná smrt, ale přinejmenším by tam byla možnost uniknout následkům. Velmi pravděpodobně by to byla spíš past s nějakou možností uniknout (ale třeba dávající damage i při úspěchu). A dokonce si i myslím, že i tak by to nebyla past typu damage/smrt, ale spíš past typu malá damage/hrozně velká damage, aby i v případě neúspěchu měli třeba ostatní šanci z toho toho "chybujícího" hráče vysekat.

A to všechno v atmosféře, kdy rozhodnutí prozkoumat takto neznámé opravdu bylo standardem nevysloveného socialního kontraktu považovat takový krok za chybu.


Dneska, pokud si v rámci social contractu explicitně neřekneme jinak, nebo v rámci otevřené hry explicitně nezazní: "To je nicota, když tam vlezeš, zemřeš!" nepovažuju rozhodnutí hráče, který vykřikne: "Dveře do nicooty, tak to vstoupím dovnitř, co by se na tom mohlo pokazit?" za chybu, ale za signál, že si chce zahrát něco o tom, jaké to je projít dveřmi do nicoty.

Samozřejmě pak záleží na zápletce a systému a tak.

Když to bude improvizovaná hra, tak to klidně rozvedu a příběhu bude pokračovat směrem "Co se děje v nicotě." Bude-li zápletka předem daná a bude jasné, že nicota "musí" toho, kdo vstoupí zabít, pak nejspíš použiju nějaký nástroj, který dá postavě šanci tohle kritické neinformované rozhodnutí vzít zpět. Bude-li systémová podpora (nějaké vyčerpání/spálení FP/přijmutí následku/mitigace zranění a pod), tak to na něj klidně navalím natvrdo, mechanika se postará o to, že se z toho vylíže.
Když systémová podpora nebude, tak to třeba postavím tak, že to jen "žere hodně moc HPček, commonera by to zabilo hned, ale ty si hoď, jak moc ti to ublíží, než se z toho dostaneš".

V principu si ale myslím, že je chybou trestat absolutní smrtí neinformované rozhodnutí hráče. Dneska to platí vícenásob, protože hráči hrají unsafe, ale ani ty devadesátky mi jako obhajoba neobstojí, protože i tenkrát existovala neabsolutní řešení, která sice nebyla v duchu unsafe hry a taková rozhodnutí trestala, ale dokázala je potrestat "nefatálně".
Autorská citace #87
6.1.2019 00:46 - Jerson
Marky, tvoje teorie je sice hezká, ale čtyři z pěti hráčů ten portál zcela zjevně pochopili jako ekvivalent lávového jezírka. Možná viděli Nekonečný příběh, možná jim to došlo z mého popisu nebo měli jiné mentální nastavení než pátý hráč, ale prostě se jim do toho portálu nechtělo, ani poté kdy do něj kouzelník vstoupil.
To není ani obhajoba, ani omluva - dneska bych to udělal v jiných kulisách, ale úplně stejně.
Autorská citace #88
6.1.2019 01:05 - Aegnor
Jerson píše:
ale čtyři z pěti hráčů ten portál zcela zjevně pochopili jako ekvivalent lávového jezírka.

A ... to ses jich potom ptal, či před Nicotou proběhla diskuze, kdy říkali "nelez tam, zabije tě to"? Nebo takhle vycházíš pouze z toho, že se jim do toho portálu nechtělo?

Protože druhý případ ("nechce se mi do portálu") má spoustu vysvětlení, nemusí jít automaticky o pochopení, že jde o automatickou smrt. Jenom tak z hlavy:
"Máme na práci důležitější věci, zkoumání portálu se můžeme věnovat potom."
"Kdo ví, kam ten portál vede?"
"Co když v portálu přijdu o všechno vybavení?"
"Co když se mé postavě něco stane?" (Toto není ekvivalentní strachu, že postava umře.)

Co tím chci říct - To, co jednomu člověku připadá jako sebejasnější popis rozhodně nemusí být pochopeno stejně na druhé straně.
Autorská citace #89
6.1.2019 01:07 - MarkyParky
"Čtyři z pěti dobrodruhů doporučují nevstupovat do dveří označených jako dveře do nicoty" nezní moc jako reprezentativní vzorek, na základě kterého lze závěr zobecnit :)

Kdyby si člověk chtěl zaprasit se "statistikou malých čísel", kdyby něco takového dávalo relevatní data, skoro by se mu chtělo říct, že "20% hráčů to nepovažovalo za ekvivalent lávového jezírka", což je docela dost :)
Autorská citace #90
6.1.2019 01:09 - MarkyParky
Aegnor: +1 - a to pořád předkládáš "safe" důvody pro takové rozhodnutí.
Ještě tam navíc můžou mít vliv taky "unsafe" důvody na straně toho, kdo se rozhodl tam vstoupit.
- "Hej, bylo by fakt cool si zahrát postavu kontaminovanou Nicotou" nebo
- "Hej, mimoprostorová zkratka skrze Nicotu, to bude fajn změna, když se místo skřetů a bazilišků dostaneme do cíle skrze neobvyklé Nicotné pláně pokryté Nicotnými démony nebo něčím podobným ...,"

A hlavně:
"Hej, proč sem dal GM cedulku Neolizujte zábradlí? Pojďme olíznout zábradlí!"
Autorská citace #91
6.1.2019 02:21 - Jerson
Aegnor píše:
to ses jich potom ptal, či před Nicotou proběhla diskuze, kdy říkali "nelez tam, zabije tě to"? Nebo takhle vycházíš pouze z toho, že se jim do toho portálu nechtělo?

Docela dlouze o tom diskuovali - přesněji dva nebo tři (už nevím přesně) od začátku kouzelníka odrazovali, aby ty dveře vůbec neotvíral, jeden mu pomohl je vypáčit. Pak je kouzelník přesvědčoval, že on tam půjde, zbylí čtyři nejen že nechtěli, ale i jeho od toho zrazovali. Když vezmu, co zkoušeli v jiných případech, tak třeba tam kouzelník mohl napřed poslat svého havrana na provázku nebo tak, ale ne, on se v jednu chvíli rozhodl, že dost bylo mluvení, a vlezl tam.

Ostatně podobná diskuse - jen vyhrocenější kvůli omezenému času - proběhla o pár let později před výbuchem atomovky, kdy tři hráči přesvědčovali kouzelníka, že je fakt pitomost zůstávat u zařízení, které má spojit dvě polokoule těžkého kovu k sobě a zrovna v centru výskytu nemrtvých.

Jsem si tedy naprosto jist, že všichni ostatní hráči měli dostatek informací, aby vyhodnotili nebezpečnost takového počínání, i když jinak prováděli dost nebezpečné akce.

A samozřejmě jsem se zeptal "Opravdu chceš vstoupit do té nicoty?"

Nicméně když o tom přemýšlím, tak to bylo povahou hráče, protože později v jiné kampani (už podle CPH) se jako rytíř sám chtěl pustit do boje s drakem (kdy ho už ostatní členové skupiny nepustili, prostě na něj naskákali a drželi ho, dokud se drak neztratil (protože jinak by zemřel, i když by si párkrát hodil), a i v dalších situacích mu museli naznačit, že jeho rozhodnutí povedou ke smrti (třeba když byl posedlý cizí duší, jednou se probral na stole u nekromanta, který ho po pár výhrůžkách ubezpečil, že z něj tu duši namyšleného rytíře dostane pryč. To se zbylí hráči chytali za hlavu, protože jim bylo jasné, že když jeho tělo ovládala druhá duše, tak zaplatila nekromantovi, aby původní duši rytíře - tedy postavy toho hráče - z daného těla odstranil. A celkově mohla tomuto hráči umřít postava asi tak čtyřikrát, protože se po hlavě vrhal do situací, které všem ostatním ve skupině přišly jako jistá smrt.

A nebyl to jediný hráč - jak už jsem psal, za dobu co jsem vedl fantasy hry jsem potkal dva hráče, kteří opravdu blbě vyhodnocovali situace ve hře. Rozdíl byl jen v tom, že jednoho na smrt posílali členové skupiny, a druhý se s nimi vždycky dostal do boje, ve kterém ho zabili.

Ještě k tomu dodám, že v těch kampaních se postavy vrátily časem, prošly městem nemrtvých, střetly se s bohem smrti a bohem války, dostaly se do Pandemonie, atd. Ve všech případech hráči dokázali posoudit míru nebezpečí a rozlišit jednoznačně smrtelnou akci od obtížné, ale přežitelné. A také ze 120 hráčů, se kterými jsem hrál fantasy kampaň zemřely postavy jen asi šesti hráčům, z toho dvěma opakovaně v každém herním sezení (jak smrti postav třetího hráče bránili ostatní jsem už popsal). Zbylí zemřeli právě jednou tak, že se postavili proti ostatním členům skupiny.
Takže si jsem naprosto jist, že náznaky a indicie smrtících situací jsem dával jasné až evidentní, a pouze tito hráči zřejmě chtěli hrát s jiným nastavením heroismu a překážek, nebo se vrhali do nebezpečí proto, že mohli.

Zrovna tak jsem ani v nejmenším nedal důvod domnívat se, že by tyhle smrtící situace mohly přinést nějaký užitek, třeba zkrácení cesty nebo vyhnutí se jinému nebezpečí. Vlastně jsem byl několikrát označen za příliš měkkého, že postavy nezabíjím více a bez jasného varování.

Píše:
"Hej, proč sem dal GM cedulku Neolizujte zábradlí? Pojďme olíznout zábradlí!"

To je právě ten rozdíl - v mých světech takové cedulky nedává GM z nějakého důvodu, ale dávají je tam nějaké NPC, které k tomu mají jiný než příběhový důvod.
Autorská citace #92
6.1.2019 08:56 - MarkyParky
Jak hráč pozná cedulku nastraženou od NPC od cedulky nastražené GMem?
Autorská citace #93
6.1.2019 08:59 - efram
MarkyParky píše:
zjevnému smrtelnému nebezpečí,



v tom je ten problém.......co to je v podání Gm zjevné smrtelné nebezpečí, tady jsem ted rozebírali portál do nicoty. Říkám jen to, že pokud to gm popíše třeba tak jak to popsal Jerson, tak tu informaci opravdu PC nemusí chápat jako smrtelné nebezpečí.

pak je možným výsledkem

MarkyParky píše:
V principu si ale myslím, že je chybou trestat absolutní smrtí neinformované rozhodnutí hráče.
Autorská citace #94
6.1.2019 09:08 - Gurney
Marky, efram: a neděláte z toho z toho trochu nafouknutý a zbytečný problém? Tohle všechno jsou nejasnosti, které se dají vyřešit přímou otázkou hráče na GMa aka normální lidskou komunikací (chápu, že kdo hraje, jak se hrál dračák před dvaceti lety tuhle možnost spíš asi nemá, ale to je holt daň za to, se zaseknout ve vývoji a ještě ve slepé uličce...).
Autorská citace #95
6.1.2019 09:09 - efram
Gurney píše:


nedělám, mě tahle otázka zajímá obecně ne ve vztahu k Jersonovi.
Autorská citace #96
6.1.2019 09:13 - krytah
Já bych řekl, že je to všechno o nastavení latěk. V některých hrách se dělá přesně to, co cedulka říká, že se nemá dělat a skáče se do tajemných a hrozivých portálů apod. po hlavě. Jinde, když je cedulka, tak to zase znamená, že ji tam někdo dal a měl k tomu dobrý důvod. Prostě jde o dohodu mezi hráči a vypravěčem, takzvaný social contract.
Autorská citace #97
6.1.2019 09:17 - MarkyParky
Gurney:
Přečti si pozorně ten můj Wall od text. Explicitně tam píšu, že když se v otevřené hře explicitně řekne "Když tam vlezeš, umřeš", tak s tím nemám problém.

Problém mám s ím, když argument zní "popsal jsem dostatečně věrně totálně nepředstavitelné a abstraktní nebezpečí a 4 z 5 hráčů to poznali, proto je to tak správně a ten pátý umřel zaslouženě".

To mi přijde jako mimořádně špatný příklad toho, jak vést hru, tak do toho ryju, protože mi není jasné, jestli jsem to pochopil blbě, nebo jestli tohle opravdu Jerson říká?


Jinými slovy ta metodologie, kdy to Jerson obhajuje důsledkem a nevysvětlil nám, jak zajistí, že nebude chyba už v příčině (například špatném popisu, nebo v nějakém dramatickém (dle gds) rozhodnutí hráče) a jakým způsobem případným missinterpetacím předchází.

"Ti ostatní to poznali" je prostě pro mě málo, aby mne to přesvědčilo. A hlavně z takového konstatování nevím, jak to bezpečně napodobit, kdybych třeba něco takového potenciálně ve hře chtěl.
Autorská citace #98
6.1.2019 09:57 - Boldrick
MarkyParky píše:
Jak hráč pozná cedulku nastraženou od NPC od cedulky nastražené GMem?


V kvalitním světě je vše od NPC
Autorská citace #99
6.1.2019 10:11 - Boldrick
Ad #97
Jak tu zaznělo, vše záleží na settingu. Ale v našich hrách (jako GM i jako hráč) nikdy nezazní, když tam vlezeš, zemřeš. Leda by to bylo napsané na nějaké té cedulce :-)
Postavy jednají jako ve skutečnosti. Nikdy nevíš co tě čeká, máš max. indicie. Když jdeš bojovat nikdy nevíš co tě čeká apod.
Takže Jersona chápu a co jsem z jeho příspěvků pochopil, tak jen tak u něj nic není.
6.1.2019 10:25 - pilchowski
MarkyParky píše:
když se v otevřené hře explicitně řekne "Když tam vlezeš, umřeš", tak s tím nemám problém


a není to trochu nuda?

MarkyParky píše:
"popsal jsem dostatečně věrně totálně nepředstavitelné a abstraktní nebezpečí a 4 z 5 hráčů to poznali, proto je to tak správně a ten pátý umřel zaslouženě


jak řekl jeden ruskej boxer: "Když umřel, tak umřel."

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088424921035767 secREMOTE_IP: 54.85.255.74