Qual: Nemám ve zvyku tvrdit nesmysly...
Podstatné a nepodstatné scény aneb jak se vyhnout ředění příběhu - zde naprosto otevřeně deklaruješ snížení svobodné vůle hráčů (připravení je o scény, o které mají zájem) z účelem zesílení atmosféry příběhu a zhutnění roleplayingu.
zodpovědnost za hru a dostatek informací - tady naprosto jasně ukazuješ, jak znejistění při roleplayingu narušilo příběhovou linii v Tvém vnímání. Snaha o to si dobře zahrát byla zaměněna snahou o to "dokončit misi". Mimochodem tenhle Tvůj článe mi připomněl že chci napsat článek o důležitosti důvěry ke storytellerovi. Každopádně tento článek ve mě vyvolal dojem rozporu mezi non-metagame roleplayingem a příběhovou tvorbou.
Nicméně naprosto dokonale nejklasičtější ukázkou Tvého tvrzení o tom, že dříve zmíněné tři herní prvky nelze skombinovat, poskytuje
zodpovědnost za příběh u klasických her ve které otevřeně tvrdíš, že jsou jen tři postupy a to Railroad, ve kterém mizí svobodná vůle, Nečinný bůh, ve které zpochybňuješ kvalitu příběhové stránky hry (mimochodem, NB je výchozí předpoklad pro hru se všemi třemi prvky, ale sám o sobě nestačí, viz můj článek Síla příběhu) a v závěru vyzdvihuješ metodu uzlových bodů, která IMO není vůbec nic úžasného. Článek jasně vyznívá v tom smyslu, že uzlovku vyzdvihuješ, protože nevidíš jinou, čistší, cestu. Mimo jiné v tom článku uvádíš:
píše:Pakliže to shrnu, docházím k několika závěrům. Pokud hráči preferují vnoření se do postavy a odmítají metagame, důsledkem je, že nemohou mít přímou odpovědnost za příběh. Ta buď leží na vypravěči (čímž hra obvykla obsahuje větší či menší prvky RR) a nebo na všech a nikom zároveň, přičemž hra přestává produkovat esteticky kvalitní a silný příběh
...
Pokud hráči chtějí tvořit kvalitní příběh, pravděpodobně to nepůjde přes simulacionistický přítup ke hře. Což je asi i pochopitelné, protože jeho preference ve skutečnosti stojí jinde. Pokud hráči chtějí aktivně tvořit a ovlivňovat příběh, budou podle mě muset přistoupit na určité změny (a sice změna postoje, zapojení metagamu, apod...), čímž se vzdálí od klasického přístupu. Podle mě v klasickém přístupu není možné, aby hráči měli regulerně odpovědnost za příběh
Já píše:
Hromada teoretiků (včetně Qualdezara, viz Metagame.bloguje) tvrdí, že nelze tyto tři prvky skloubit, že lze mít pořádně vždy jen dva z nich.
Myslím že citace výše docela jasně dokládá přesně to co jsem tu napsal - pokud tohle není popření možnosti skloubit všechny tři prvky (svobodu, RP, příběh) do jedné hry v klasickém stylu, tak sem Tě asi opravdu pochopil nějak hodně špatně. Zvláště vezmeme-li v úvahu druhý příspěvek diskuse (Tvá reakce na Wan-Ta, kde připouštíš vznik dobrého příběhu u Nečiného boha, ale pouze za velmi výjimečných okolností), stejně tak Markusovy následné teoretické nesmysly na účet odpovědnosti a deprotagonizace v klasických hrách a Tvá reakce na ně... a vůbec je ta diskuse taková zajímavá.
EDIT: eh. Tenhle příspěvek sem trochu přehnal, co? Se příště trochu víc budu krotit... sorry...