RPG odborně

jonka
3.1.2008 19:02
Postoje a náhledy
Vztah hráče k příběhu, prostředí nebo k postavě. Jak lze věci popisovat, jak je měnit, jak se nad tím dá přemýšlet.
Autorská citace #41
4.1.2008 20:55 - Alnag
lev: IMO vůbec použití retrospektivy je postoj režiséra. Proto jsem taky neustále tak uviden tím, co píšeš. Samotná retrospektiva pak může být čistě charakterová. Takže zavedený retrospektivy do hry, tj. narušení časoprostrového kontinua (jasný director stance), GM to může znegovat a taky to udělá. Odehrání retrospektivy z role postavy (jakýkoliv potoj, nerozlišitelné).
Už to shrnu, zdá se že se točíme dokola a k ničemu to nevede. Dle mého soudu existují jen dva relevantní hráčské módy - hráč ovládá postavu v daném časoprostorovém rámci. A hráč ovládá i prostředí nebo události mimo postavu. Další jemnější rozlišení tohoto (např. dle motivace) je pro dopady na hru nepodstatné.
Pro klasickou připravenou hru je skutečně rizikové, pokud hráč začne zasahovat do časoprostoru. Tedy onen režisérský mód je rizikový. Nicméně tento režisérský mód není v klasických hrách vůbec pravidly zaveden a tedy se nekoná.
Náš rozpor zpočívá v rozdílném výkladu toho, co je to author stance (autorský postoj). Jsem přesvědčen, že si jej pleteš s pravomocemi postoje režiséra.
Každopádně uzavřu tím, že kromě výše zmíněných relevatních módu jsem neshledal žádnou užitečnost v dalších termínem. Naopak si myslím, že celá tato diskuse je jen ukázkou toho, jak moc jsou tyto termíny zamlžené a neužitečné.
Autorská citace #42
4.1.2008 21:01 - lev
lev napísal: "tak v tej retrospektíve hrám v postoji autora" Čo je na tom nejasné? Zavedenie retrospektívy do hry môže byť režisérsky postoj, môže byť dokonca aj autorský postoj (postava to prevypráva ostatným, s tým že pri používaní vonkajších vecí mimo postavu tam použiva režisérsky postoj). Ale ja hovorím o hraní retrospektívy, a ak tam hráš za účelom zmeny postavy smerom do budúcnosti, to môže byť rovnako dobre autorský postoj. O tomto celý čas hovorím.
Obávam sa, že neviem či obaja rozumieme, že postoje sú často otázkou pár sekúnd. Ak si zavedieš scénu, použiješ síce postoj režiséra, ale tým ovplyvníš iba vonkajšie vplyvy mimo postavu, samotnú postavu už môžeš hrať rôzne, napr. z postoja autora.
Autorská citace #43
4.1.2008 21:28 - Alnag
lev: Začínáš se opakovat. Je jedno v jakém postoji pak hraješ v té retrospektivě samotné. Ten postoj je nerozlišitelný a tudíž nezajímavý. Efekt z něj by byl totožný, jako bych ke stejnému výsledku dospěl z jiného postoje, což je možné.
IMO zavedení retrospektivy bude buď režisérský postoj nebo pokud se to rozhodne tedy postava vypravovat to potom opět může být nerozlišitelné (i postava se to může rozhodnout vypravovat).
Nerozumíme si tedy v tom, proč se setrvale upínáš k autorskému postoji, což je koncept IMO nepotřebný, neboť je znovu zdůrazňuji pro pozorovatele mimo hráče samotného nerozlišitelný. Tedy i jeho efekt na hru (která taky stojí mimo hráče) je nerozlišitelný.
Jasné?!
Autorská citace #44
4.1.2008 21:37 - lev
Už som sa asi dva krát vyjadril, takže končím. Odpoveď je nižšie aj s príkladom.
Autorská citace #45
4.1.2008 21:40 - Alnag
lev: Omlouvám se, ale prostě máš v logice díru jako vrata od stodoly. A ta je, musím to bohužel říci, způsobena tím, že nekriticky používáš pojmosloví GNS, aniž by ses jej namáhal zanalyzovat. Bohužel tato chyba je častá a je to to, co označuji tím pěkným termínem, který se ti tak nelíbil na začátku diskuse.
Autorská citace #46
4.1.2008 21:53 - sirien
lev: Prosím, používej trochu tagy (citace) a nebo alespoň ENTER, když napíšeš jednolitý post do kterého přidáš anglickou citaci tak se v tom trochu špatně orientuje...
K věci:
píše:
Aj Sirien si tu sťažoval, že používať jediný postoj by bolo zlé
Jenže zároveň s tím jedním dechem dodávám, že se to až na naprosto kritické vyjímky neděje. Každý hráč svým způsobem využívá v každé hře v určité míře všech náhledů, s vyjímkou režizérského, který je ale poněkud specifický oproti předchozím dvěma a popravdě řečeno mám pochybnosti o tom že se vůbec jedná o postoj, jako spíše o další techniku hraní, podobně jako flashbacky. Vzhledem k tomu že v tu chvíli už není vztah k postavě, ale spíše se mění přístup ke hře, tak jak nad tím přemýšlím tak si začínámbýt skoro jistý, že nejde o náhled (postoj, stance), ale o další herní techniku.
Z tohoto pohledu Tvá věta To jednoducho iba s postojom herca neurobíš... nesmyslná, protože nikde není "iba postoj herca", alespoň já v tom vidím neustále dost dalších věcí.
píše:
Z čoho by som podškrtol your stories, creating adventures a podobne. V zmysle tohoto textu proste predpripravený príbeh je ľahko rozbiteľný tým, že ako hráč budem vnášať témy do hry. GM si pripraví peknú light-side galaxy saving hru, a ja sa po čase rozhodnem, že by ma zaujímala temná strana, pic bum skupina má problém a GMov príbeh tiež.
Zde je vidět Tvá mylná představa toho, že příběh na začátku musí být tak konzistentní jak vznikl až do konce a popravdě mi to smrdí railroadingem.
Například v Pavučině jsem minulou session naráz po třičtvrtě roce hraní kdy jsem sledoval jednu základní příběhovou linii v jediném okamžiku z okamžitého popudu najednou vnesl do hry nový prvek, spolu se kterým jsem tuto původní příběhovou linii značně převoral. Není to tak těžké jak by se zdálo.
Pokud si připravím light-side saving galaxy SW story, a najednou mi některý hráč spadne k dark side... no, nerad dávám podobné hyptetické herní příklady, ale například bych mohl odehrát konfrontaci tohoto hráče s Dark side, kde se bude moct rozhodnout mezi "pádem" a vzdorem (tedy hraním postavy která odolala, ale stále je na hraně) a pokud padne, tak následně (třeba v další session) zkonfrontovat jeho postoj se skupinou tím způsobem, abych je
a) uvedl do sporu (jasně vyznělo že on je teď DS zatímco oni LS)
b) uvedu do hry nový prvek, kterým nabídnu DS hráči motivaci (nejlépe více, aby si mohl vybrat) vedocí k tomu, že stále bude chtít spolupracovat s ostatními a oni s ním. I jako DS jej postavím proti původnímu oponentovi, ale z jiného důvodu než proti němu šel původně.
Tím hře přidám RP možnosti (střety DS a LS filosofií přímo ve skupině) a sobě možnsoti udělat hru zajímavou, protože společná motivace je může provést až ke konci, ale jenom ke konci, nikoliv nakonec, takže když dojdou na konec příběhu, budu zde mít najednou místo dvou stran (LS PCs versus DS antagonisté) strany tři (LS PCs, DS PCs a DS antagonisté), postavy (hráči) se budou muset vypořádat nejen s antagonisty, ale i sami mezi sebou... může zde být téma "přivedení padlého přítele zpět" versus "zkonvertování i těch ostatních", na konci mohou vyhrát antagonisté (samozřejmě, cool, stylově, aby si hráči svou prohru užili), LS PCs, DS PCs, nebo mohou vyhrát všechny postavy ti zbylí sklouznout k DS, případně ten jeden se může znovu vrátit k LS...
...pokud nějaký hráč provede něco podbného schopnému ST, pak mu tím nahrává, hru obohacuje, neboří.
U RPG je krásná právě jejich variabilita - ne nadarmo se říká (a v teorii, obzvláště té "system does matter", občas ztrácí) že RPG jsou omezeny jedině fantazií těch co je hrají, a ta je většinou značná, dost velká na to, aby si s podobnými doslova detaily hravě poradila a obrátila je ve svůj prospěch, protože ve skutečnosti to není "system does matter", system je jen pomůcka. Ve skutečnosti to je "storry does matter" - jde právě a jenom o fantazii a kreativitu. Nakonec - heh - i narativní hry vystavěné podle "system does matter" se ve skutečnsoti nesnaží o systém, ale právě o ten příběh!!! Krása MW neni v tom, jak děsně promakaně se tam rozdělujou kostičky mezi hráči, ale je právě naopak o tom, že se odehrává ten příběh o důvěře, těmi kostičkami jen symbolizovaný...
píše:
Tak za prvé retrospektíva, vnútorný monológ (tuším tak to tu nazval)a podobne sú ukážky možností použitia rôznych postojov.
Ne. Retrospektiva nemá nic společného s náhledy, jedná se o herní techniku která umožňuje ST/hráči se vrátit v čase a ukázat něco, co se odehrálo, ale nemělo to až doteď význam. Zkušenější hráči zacházejí ještě dál a odehrávají celý příběh zcela mimo lineární časovou osu a pokud to umí fakt sakra dobře, tak jim vyjde příběh podobný třeba Pulp fiction - jistě, správně seřazeno to jde posloupně po sobě, ale divák skáče v čase spolu s postavami tam a zase zpátky, a přitom mu to stále dává smysl. Přitom to celé nemusí na první pohled vůbec opustit standardní podobu hry, jenom prostě scény nejsou řazené v čase chronologicky. Retrospektiva je jen slabší odvar tohodle, a proto není ničím zvlášť jiným než tohle.
Teda... hm. TEORETICKY bys to jistě MOHL nazvat nějakým tím postojem... jenže - proč sakra? K čemu Ti to bude? Co Ti to dá navíc, v čem Ti to pomůže? IMO to je zcela nepotřebné dělení přidané navíc.
píše:
K rozdielnosti príkladov: ono v tom rozdiel je, pretože GM sa môže tejto téme vyhýbať a nedať ani trochu možnosti, aby postava temnej strane pričuchla. Vyššie spomínanými metódami to ako hráč viem urobiť.
S takovým GM bych měl docela sakra dost problém hrát... Jaký má smysl vyhybat se tématu které hráči chtějí? IMO dost o ničem, a dost proti kooperativnímu duchu hraní RPG.
Kromě toho - i tady jde o konkrétní herní techniky, které ve hře povolíš a které ne, to v jakém jsi postoji na tom z pohledu hráče ani GMa nic nemění, takže se znovu nabízí otázka - proč se s postoji vůbec zabývat?
píše:
Jerson: súhlasím, ale takto odjakživa (ne)fungujú moduly a predpripravené dobrodružstvá k hrám.
No jasně. Předpřipravená dobrodružství. Jediná kvalitní která jsem vživotě viděl byla v modulech pro Tarii a tam mi teda moc nepřipadalo, že by to svádělo k nějakému neříkání. Kromě toho, třeba autoři prostě rovnou předpokládají, že se hráči shodli že chtějí něco podobného hrát. Asi nějak takhle:
ST: Mám super novou sbírku dobrodružství od Wizárdů, docela bych něco z toho dal, když jsme teď dohráli to moje vlastní
H: Hm... a o čem sou?
ST: No, tak různě, tady je jeden normální dungeon, ale neni to vyhlazovačka, takovej s dobrou pointou, pak tu je jedno v horách, který je takový mystický, a třetí co mě zaujalo je námořní o plavbě na prokleté lodi...
H: Eh... myslim že potom co sme museli projít Devátym pandemoniem abysme dostali zpět své duše nemá moje postava na žádnej dungeon náladu, přesněji na nic kde neuvidí každý ráno vycházet slunce... ale ty další dvě se mi líběj, jaká v nich je zhruba naše úloha?
ST: No, v tom horskym ste vlastně cestovatelé konfrontovaní s odkazem pradávných sil které mají návaznost na současné dění, je v tom trocha magie, ale vlastně je to takovej mix Conana s Indiana Jonesem, jen mnohem míň akční, prostě explorer quest. A ta loď je o tom že se dostanete blbejma okolnostma na loď, která je z důvodů který nebudu řikat donucena proplout takovou ujetou cestu... vlastně je to tak trochu StarGate, co quest to nový prostředí i druh výzvy, občas je víc questů na session.
H: Ok... tak my se nějak dohodnem a dáme Ti do středy vědět který z těch dvou.
Tenhle scénář použití předpřipravenýho dobrodružství mi přijde tak nějak... logickej, nemůžu si pomoct, protože představa že s někym hraju něco o co vůbec nemá zájem...
Alnag píše:
Samotná retrospektiva pak může být čistě charakterová. Takže zavedený retrospektivy do hry, tj. narušení časoprostrového kontinua (jasný director stance)
Hm. Vážně, čim víc nad tim přemýšlím, tím víc nesmyslné a zbytečné mi připadá snažit se různorodé herní techniky (retrospektivy, střihy, duševní monology, přebírání scény...) roubovat na nějaký "stances". Každá ta technika je dost různá od ostatních, má svá specifika, vnáší do hry jiné věci, nechápu proč je nějak míchat k sobě - co mi to dá navíc?
píše:
Pro klasickou připravenou hru je skutečně rizikové, pokud hráč začne zasahovat do časoprostoru. Tedy onen režisérský mód je rizikový.
No, právě že není. Riziková je právě tahle jedna technika, ale zobecnit to i na ty ostaní je dost naškodu, nemyslíš?
Autorská citace #47
4.1.2008 22:21 - lev
Sirien, len z rýchlika:
Súhlasím so striedaním postojov, súhlasím s retrospektívou (mám dojem, že som to ani inak nepísal, takže ak tak sme sa len neporozumeli, alebo som sa zle vyjadril).
Railroad osobne nemám rád, ale používam ho ako príklad na to, kde postoje môžu rozbiť hru. Súhlasím aj so snahou o vytvorenie príbehu, preto celkovo toto nemám rád. Zase zhoda.
K Alnagovi a GNS, no čo povedať, na to ani nebudem reagovať. V tom je hneď niekoľko zlých dedukcii a ešte zmienka o logickej diere, samozrejme pekne to podfarbiť, nech to vyznie. Na toto nemám chuť.
Autorská citace #48
4.1.2008 23:05 - Argonantus
Mám dojem, že ty "klasické předpřipravené hry" hodně napovídají, kde je pes zakopaný. V nich je takové vybočení skutečně problém.
Ježto zřejmě Alnag, ani Sirien, ani já podobně "klasicky" předpřipravené hry nemáme, ani nás nenapadlo s nimi operovat. Natožpak v nich hledat cosi hlubšího.
To, co předpřipravuji, jsou motivy. Po krajině postávají NPC, které něco chtějí.
A to je celé. Jak to dopadne, to nemám tušení. A jestli je to autorské, režisérské nebo herecké pojetí, to mne nikdy nenapadlo, a když o tom teď slyším, nepřipadám si moc obohacen (můj smutek se velmi podobá nedávnému seznámení s "adresováním premisy.") Své hráče tím určitě nebudu trápit.
Autorská citace #49
4.1.2008 23:15 - Alnag
Argonantus píše:
...a když o tom teď slyším, nepřipadám si moc obohacen (můj smutek se velmi podobá nedávnému seznámení s "adresováním premisy.") Své hráče tím určitě nebudu trápit.
Vůbec se tvým pocitům nedivím. Myslím si třeba, že v teorii se občas dají najít i zajímavé věci, ale je kvůli tomu potřeba obrátit dost kamenů a zřídka kdy jsou to ty věci, nad kterými dav freneticky tleská a opakovaně se k vrací v domění že pochopil a prozřel. Bohužel se obávám, že to co se tu předáví (zejména včerejší a dnešní "diskuse" dělají celé teorii medvědí službu).
Takže své hráče netrap. Na trápení jsou tu lepší věci...
A k tomu dodám, že dobře připravená hra (typicky dobrodružství pro D&D) buď žádné vybočení neumožňuje (má to ošéfované aby to nešlo), nebo ho předpokládá (má ošetřené návraty k tématu). Samozřejmě, že existuje řada takovým dobrodružství, kde to dobře ošetřené není. Ale tak je to holt vždycky. A nemyslím si, že je to nějaký velký objev. To zjistí i průměrný PJ poté co odehraje pár dobroduržství z Dechu draka nebo kde teď nějaká vychází... na to jsme nepotřebovali deset stránek poťouchlého teoretického blábolení.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19231390953064 secREMOTE_IP: 18.210.28.227