RPG odborně

Me-dea
12.8.2011 11:35
Realistické souboje
Dobrý den. Jsem tu na kostce velmi krátkou dobu a tak se omlouvám, jestli už zde něco takového bylo rozebíráno. Chtěla bych vás poprosit o vaše zkušenosti s nereálnými souboji ve hrách na hrdiny a vaše představy nebo mnohem lépe zkušenosti, jak by to vypadat mělo. Snažím se jakožto DM o alespoň částečně reálné vylíčení soubojů a víc informací, především o realita vs nějaký systém by mi moc pomohlo a myslím, že rozhodně nejsem sama. Bohužel žádné skutečné šermířské zkušenosti nemám, jsem tedy dokonalý laik a nejspíš jsem byla nakažena spoustou hloupých myšlenek z různých her a filmů.
Autorská citace #21
12.8.2011 17:11 - Noldo2
Hra, kde rostou HP, nikdy realistická nebude ani trochu. Vždycky z toho budou vznikat kraviny typu "ještě dvě rány sekyrou a je po mě" ... Leda že by to bylo vázané na nebezpečnost každého zásahu... V MERPu to bylo tak, že silnější zásahy měly větší pravděpodobnost způsobit nějaké specifické zranění, krvácení, nějaký postih, vyřazení nebo dokonce smrt. Takže zásah dýkou měl minimální šanci, že by vás zabil, ale ta šance tu byla, a zásah sekyrou vám s dost vysokou pravděpodobností něco zlomí nebo tak... ale bylo to strašně komplikované. A furt někdo umíral. Ale realistické to bylo.
Autorská citace #22
12.8.2011 17:17 - Me-dea
Noldo - to je skvělá poznámka, to s těmi zbraněmi a myslím si, že to nemusí být až tak složité. Stačila by k tomu zvýšená šance na krytický zásah - tedy že s velkou zbraní častěji způsobíš opravdu bolestivé zásahy. Ale u dýky to většinou kompenzuje zlodějova/rogunova/assasinova neuvěřitelná schopnost způsobit s dýkou strašlivé zranění zásahem do důležitých orgánů / šlach / tepen.
Autorská citace #23
12.8.2011 17:41 - Noldo2
Me-dea Vlastně to bylo takhle - Každý zásah nad 7 životů dával nějaký typ critcallu, kritických zásahů bylo 5 typů - A až E, a ty dávaly -20 až +20 k případnému hodu na kritcké zranění. Hod na kritické zranění byl v extra tabulce, a lišil se podle typu zbraně (Puncture/Slash/Crushing/Graple/asi 8 typů magie). Zbraně a nestvůry měly strop na typ criticallu, jaký mohou způsobit.

Mě se na tom hlavně líbilo, že tam nebylo jen obyčejné zranění, ale způsobovalo třeba zhoršený move, rozbití zbraně nebo štítu, pád na zem, vypíchnutí oka, postih akce tou či onou rukou, krvácení, zmatenost.. jasně že je hezký, když to někdo barvitě popíše, ale co si budem povídat, když má postih k pohybu, hned se mu to kulhání líp hraje :)
Autorská citace #24
12.8.2011 18:00 - Me-dea
Ano, to určitě :-). A pokud mu v reálu přetáhneš nohu pravidlami (konečně vím, proč jsou u většiny systémů v tvrdé vazbě a mají několik stovek stran), tak se do postavy i mnohem snáze vžije :-)

Systémy typu warhammer fantasy roleplay (nějak tak se to jmenuje), co používají hod pro určení místa zásahu a ještě lépe pokud tam mají něco jako lokální HP, jsou v tomhle lepší, DM pak snáze popíše, co že se vlastně stalo.
Autorská citace #25
12.8.2011 18:42 - Jerson
Merlin píše:
btw. vem si to na jednoduchm příkladu...zkus dvě hodiny sekat dříví v lese velkou sekerou...pominu adrenalin, a ohrožení

To pomíjíš právě to nejdůležitější. Já třeba nedokážu večer osm hodin v kuse zpracovávat poměrně jednoduché příklady, aniž bych začal usínat - ale dokážu vést osmihodinové RPG a jsem od začátku do konce čilý jako rybička. A to nemám adrenalin v krvi - ten udělá ještě víc. Jinak dobře rozložených 30 kilo plachové zbroje je rozhodně na těle lepší než deset kilo na zádech. Na historických bitvách lidé ve zbrojích šaškují i hodinu, i když je fakt, že ti s plátovkách obvykle používají kratší a tedy lehčí meče.
Autorská citace #26
12.8.2011 18:48 - Noldo2
Jerson píše:
Jinak dobře rozložených 30 kilo plachové zbroje je rozhodně na těle lepší než deset kilo na zádech.

Nedávno jsem někde četl, že je to naopak, myslim že tady. Ale je na "nejdůvěryjhodnějším portálu na českém internetu", tak to ber s rezervou :D

Edit: a z praxe - na tý zbroji je fakt asi nejhorší to šílený vedro a nepohodlí.. a to nemluvim o tom, že z toho člověk blbě vidí, nedosáhne si tam či onam, prostě je to voser...
Autorská citace #27
13.8.2011 00:12 - sirien
Ohledně úvodní otázky Sirien ještě píše:
Blbost, tečka. Bohužel, tohle je čistě filmová záležitost. Útok na víc protivníků je docela mistrovskej kousek a v reálu lze provést pouze tak, že si "vykrokuješ" vhodnou pozici a zaútočíš bleskově na prvního, minimálně ho odhodíš a okamžitě na to udeříš na druhého - víc než dva takhle nedáš, navíc to musíš mít v tu chvíli fakt promyšlený, musíš to provést bez chybně a musíš to mít fakt "v ruce". Samozřejmě, proti víc obstojným soupeřům Ti to takřka vůbec nemusí vyjít (teoreticky... pokud by to fakt nečekali...)


Zkusím to vzít trochu systematicky:

Maximální smysluplná přesila: Na blbosti typu 3 na 1 (zdravím hexový papír) zapomeň
Zepředu maximálně dva. Musí být zkušení nebo sehraní, jinak si překážejí i ti
Při obklopení tak 4. Teoreticky i 5. Nicméně tak nebo tak nezvládnou zaútočit sehraně všichni naráz. Na sehraný útok "všichni naráz" to jde maximálně ve třech.

Tohle je uvažováno pro meče (mačety, sekery, dýky...). Pokud jde o delší zbraně (kopí...) tak zdvojnásob pro případ dvakrát tak dlouhých zbraní a ztrojnásob pro čtyřikrát tak dlouhé zbraně.

Boj proti přesile: Blbost. Viz výše, viz Quentin dříve

Reálná podoba boje: NIKDO nebojuje tak že by se omlacoval na věčnost. To je ve filmech tím, že to mají jako choreografii, u amatérů pak tím, že míří na zbraň a ne na protivníka.
Ve skutečném boji se snažíš zbraň obejít (případně ji odrazit a projít) abys zasáhla nepřítele.

Skutečný střet vypadá jako série výměn, mezi kterými jsou pauzy. Z celkové doby souboje převažují pauzy!!, obvykle tak v poměru minimálně 2:1. Protivníci se obcházejí, vyčkávají a hlavně přemýšlejí, skládají si v hlavě svůj další útok, tj. další sekvenci úderů, které provedou, případně protiútok - tj. snaží se vylákat soupeře do útoku, který od něj sami chtějí. Následně se na sebe vrhnou, oba zkusí provést "svou" sekvenci, jeden z nich "uspěje" a vnutí "svou" sekvenci tomu druhému a buď zcela uspěje a doknčí jí jak zamýšlel a soupeře zasáhne, nebo je soupeř pohotový nebo udělá něco nečekaného a sekvenci v jejím průběhu rozbije (nebo z ní uskočí atp.). Následuje většinou další obcházení a přemýšlení...
...většina šermířů má svoje vlastní oblíbené sekvence vycházející z pohybů, které se jim samotným líbí. Pokud odpozoruješ (např. na turnaji) oblíbené sekvence soupeře a připravíš se na ně, můžeš ho snadno zaskočit a porazit z protiútoku. Je to ale velmi složité, protože šermíř má své kombinace obvykle velmi "najeté" a úmyslně je rozbít je trochu o hubu - chce to cvik.

Samozřejmě, tohle platí pro střet odpovídajících protivníků jeden na jednoho (střet víc na víc si snad každý odvodí sám, v principu tam nic "kvalitativně" odlišného není - většinou se to stejně rozpadne na střety jeden na jednoho) Bojuje-li výrazně lepší týpek s horším týpkem, horší týpek obvykle docela ostrouhá, dost často hned v první výměně. Jde hlavně a především o skill, náhody v tom moc není. Resp. - čím delší zbraně, tím méně náhody. Boj na meče je hlavně o skillu, na krátké meče/mačety už je trochu i o štěstí a především tam nabývá význam pohotovost a reflexy a boj na nože je totální magořina - i pokud jsi mistrem boje na nože, nikdy si nemůžeš být ani proti nějaké lamě 100% jistá!!! To je častý omyl ve filmech i v knihách.

Repostnu sem ta dvě videa co jsem dával do diskuse o DrDII:
takhle to vypadat nemá
takhle naopak ano - Hlavní hrdina v tomto videu je nicméně extrémně trénovaný a je doslova MISTREM v neozbrojeném boji, což je nutno brát velmi v potaz - kryty které tam předvádí jsou realistické a funkční, ale ačkoliv samy o sobě nejsou těžké jako pohyb, jejich provedení v praxi je extrémně složité

Psychologie je mnohdy tím, co souboj skutečně vyhraje. Pokud se Ti podaří (postojem, výrazem, kecama) přesvědčit soupeře o tom, že je horší než Ty, máš ze 2/3 vyhráno - strašně mu to ubere na odhodlání, důraznosti, stáhne se do obrany, tím prakticky prohrál (to je také jeden z významných důvodů, proč je tak těžké porazit vlatního učitele, i když už jsi v důsledku lepší (silnější, rychlejší...) - prostě ze zkušenosti nevěříš tomu, že to dokážeš)

Zkušený šermíř dokáže na psychologii porazit i několik soupeřů naráz, pokud tito nejsou dost dobří!!! Prostě je vydeptá, pak udeří na jednoho, další jsou zmatení, vyřídí druhého, ostatní jsou vyděšení, ustoupí... a zrasí třetího i čtvrtého. Na to ale skutečně musí být dotyčný šermíř dobrý a jeho oponenti nic moc (což nemusí být tak těžké - běžný voják například oproti rytíři měl ve středověku skutečně velmi mizerný výcvik)

Netrénovaný bojovník je člověk, který je mnohdy nebezpečnější sobě než svému soupeři. častá chyba i v moderním světě, zejména u věcí kterým se říká "teleskopy" případně "teleskopické tyče" - pokud to s nimi někdo aspon trochu umí, tak si protivníka který je beze zbraně nikdy ani nepustí k tělu - bez ohledu na to jak dobrý tento neozbrojený protivník je. Já sám (a to nejsem nějak zvlášť dobrý) bych s tyčí dost možná zvládl i svého trenéra (ehm... no... neber to úplně doslova... bohové raději vůbec... jestli si Aleš tohle někdy přečte, dá mi do ruky tyč a pak mě s chutí omlátí o přilehlé stěny... ehm.)
Na druhou stranu většina lidí co u sebe "teleskopy" nosí s nimi prakticky vůbec neumí a mě samotnému by asi nedělalo moc problémy jim ho vyrvat z ruky a omlátit jim ho o hlavu.

Důležité je, že i mistrovi se může nepodařit útok - tzn. může zaútočit způsobem, který nepřinese užitek. Rozdíl je, že někdo, kdo se zbraní umí, zaútočí takovým způsobem, že i když mu to nevyjde, tak se nedostane do problematické pozice a prostě zaútočí znovu hned na to. Někdo kdo to neumí svůj útok nejspíš zbabrá a navíc se tím dostane do postavení, ve kterém mu může kdekdo rozbít hubu

Bojová umění VŽDY platí základní poučka: Neexistují horší a lepší bojové styly, existují jen horší a lepší bojovníci. Žádné kung-fu není nadřazené Kickboxu nebo něco podobného. "Svůj" bojový styl si bojovník volí podle vlastní nátury - dle vlastní fyzické konstituce, dle vlastní síly a rychlosti, dle vlastní psychologie (!!)
Například já na tom nejsem fyzicky špatně (i když ani nějak excelentně). Než jsem "zakotvil" u Pekiti tirsia kali jsem zkoušel kdeco - kung-fu na mě bylo hrozně statické, spousta pozic, postojů, nějak mi to nesedělo. Aikido mi vyhovovalo technicky i pohybově, ale psychicky jsem ho nezvládal - bylo příliš pasivní. Vyčkávat na akci soupeře prostě nevyhovuje mému charakteru. Karate a Thaibox na mě byly příliš brutální - ne psychologicky, ale technicky - byly příliš ofenzivní, příliš o síle. Pekiti mi dokonale vyhovuje - neobsahuje žádné "postoje", celé je založeno na dynamice. Jeho základ je v ofenzivě (zlikvidovaný nepřítel je jediný bezpečný nepřítel), ale je i dost obrané - obranu ale netěží z bloků a ústupů, ale z protiúderů. Obsahuje hodně technické prvky, ale zachází s nimi dost střídmě - moc jim nevěří co do praktické aplikace, jde o nouzové techniky nebo naopak o závěrečné techniky, nejčastěji pak o "ad hock" techniky dle myšlenky "nauč se to, může se stát, že Ti to náhodou sedne a pak by byla škoda to neumět"
To NEZNAMENÁ, že Pekiti považuji za nejlepší bojové umění. Je to pro mě nejlepší bojové umění. Někomu jinému může zase sedět něco jiného


Rozdíly mezi bojovými uměními samozřejmě existují, ale jsou "detailnější" - pro nezasvěceného dost nepojmutelné.
Některé styly jsou lepší se zbraněmi nebo proti zbraním, jiné ne (třeba judo proti noži...) a nejde ani tak o to jak moc technik na to "mají", některé styly jsou lepší pro 1 vs 1, jiné lépe zvládají přesilu, některé styly se snáze a rychleji učí na efektivní použití, u jiných trvá praktické zvládnutí déle (obecně (a POUZE obecně) platí že čím "modernější styl", tím rychleji se v něm člověk propracuje k efektivitě) - to ale neznamená (!!!) že by styly které se učíš "déle" byly horší - prostě jen déle trvá než se je naučíš aplikovat, o to více toho pak ale můžeš "už" umět, když je "konečně" ovládneš (tohle je docela osa sporu mezi "věčnými" zastánci kung-fu a adepty moderních příapdně "technicky jednodušších" stylů...)

Rozdíl mezi tréninkem a realitou: To, že má někdo hromadu pásků a na soutěži zmlátí kohokoliv NEZNAMENÁ, že bude schopen se ubránit v reálné situaci. Naopak člověk který toho na tréninku moc nedá může být v praxi dost nebezpečný. Realita a praxe se příliš liší - zaprvé stres, ohromný faktor, nervozita, strach. Dále morálka - mlátit s někým o žíněnku je docela sranda (o tvrdou zem pořád vzásadě taky). Zlomit někomu ruku... nebo ho dokonce zabít nebo udělat něco co by ho zabít jen mohlo... běžný člověk by nevěřil, kolik "v soutěžích" excelentních "bojovníků" dostane na ulici po hubě, protože tohle prostě morálně nesvedou, ani do té techniky nenastoupí, případně ji přeruší v půlce, udělají ji moc jemně, takže nefunguje...

Pacifistická řešení Opět základní a obecně platná poučka: vždycky je snazší nepřítele zabít nebo vážně zranit, než ho "pouze" odzbrojit nebo jinak "zneškodnit". Vždycky bez výjimky. To platí obzvláště pro boj s přesilou - dotyčný musí být skutečně kurva dobrý, aby bojoval "pacifisticky" proti přesile.

To souvisí s "náročností" technik. Je mnohem snazší někomu vrazit loket do xichtu a pak pěstí do krku, než mu zachytit útočící ruku a zkroutit ji za záda. Páky obecně jsou hezké na tréninzích, ale v praxi jsou extrémně problematické - stačí, aby byl Tvůj oponent zpocený, a náročnost jejich nasazení vzroste jen tímhle faktorem klidně i "třikrát" nebo "čtyřikrát" (protože Tvoje ruka prostě po jeho lokti zklouzne, místo aby ho zachytila)
Techniky "několikanázobných pák" (zkroutíš mu ruku takhle a pak takhle a na závěr pak ještě takhle...) jsou, troufám si říci, v praxi totální kravina.


huf... no, dalo by se toho asi napsat víc, ale už jsem toho myslím napsal dost... kdyžtak se ptej dál
Autorská citace #28
13.8.2011 00:44 - Me-dea
Děkuji moc za vyčerpávající popis :-). Myslím, že mi to dalo a nebo spíš dá opravdu hodně k přemýšlení a jsem za to opravdu vděčná.
Hned první věc co se mi líbí a ve hrách na hrdiny to dost chybí je (ne)sehranost skupiny. V některých systémech (minimálně DrD1) je bonus za sehranost ale pojmout to jinak, tedy že postavy co se zrovna setkaly si budou překážet je skvělý nápad (skvělá realita) a rozhodně to do svého hraní přidám (jednoduše, statický postih pokud stojí vedle tebe).
Moc ráda bych se něco dozvěděla o boji beze zbraně vs boj se zbraní. Některé systémy se tyto boje snaží balancovat, některé naopak. Jak velké je skutečné uplatnění boje beze zbraně proti zbrani? Vím, že existují nějaké školení jak odzbrojit útočníka a podobně, takže nějaké uplatnění tu bude, jen bych ráda nějaký názor, jak moc to doopravdy funguje. Děkuji.
Autorská citace #29
13.8.2011 01:20 - sirien
Me-dea píše:
boji beze zbraně vs boj se zbraní.

Nemožné, jak jsem ostatně už psal - bojovník s dlouhou zbraní (cca aspoň 70cm) si vždycky zvládne udržet neozbrojeného bojovníka s klidem od těla, pokud to aspoň trochu umí. Neozbrojenému bojovníkovi nezbyde než ustupovat, když nemá kam (nebo když zakopne, protože ustupovat je nevýhodné - jsi pomalejší, nevíš kam šlapeš...) tak ho bojovník se zbraní sežvejká jak svačinu.
To co píšu platí pro "pohyblivé" zbraně - tyče, meče, mačety...

teoreticky pokud je nezbrojený bojovník dost dobrý mu může projít nějaký bluff, kterým projde na tělo (viz, ale maximálně tak jednou a je to hodně moc o hubu - čistá "nouzovka" jak občas řikáme technikám které aplikuješ ve chvíli, kdy si ve fakt zoufalé situaci a potřebuješ udělat aspoň něco a doufat že to projde.

Odlišná situace nastane ve chvíli, kdy je zbraň krátká - tesák, nůž, kámen.
Pokud je zbraň krátká a tupá (do 30cm klacek, kámen) tak šance na zásah moc nezvyšuje - nicméně pokud se útok podaří, tak to pak o hodně víc bolí.
Pokud je zbraň krátká a ostrá (bodák, nůž...) tak to je průser - šance neozbrojeného bojovníka jsou o dost lepší než proti dlouhé zbrani, kde to prostě nejde, ale bez ohledu na filmy stevena seagala to je dost loterie - jak jsem psal, ani nejlepší mistr s nožem si nemůže být 100% jistej, že z boje na nože, i proti lamě, vyjde zdravě, stejně tak si nemůže bejt jistej v boji s nožem proti někomu neozbrojenému - nůž je krátká a extrémně rychlá zbraň, což je hrozivé - boj na nože netrvá nikdy desítky vteřin, boj na nože je hotovej do jedné vteřiny - první zásah, druhý třetí čtvrtý tečka mrtvola.
Jenže ruku v ruce s tím jde náchylnost nože na omyl. Stačí aby ten "blbec" na druhé straně udělal něco nečekaného, jedno mávnutí rukou, náhodné zachycení ruky, blbé naběhnutí na tělo... a nůž se velmi rychle může octnout v útočníkově těle, prakticky aniž by o tom útočník věděl.
Situace zvaná "doublekill" (zabili jsme se navzájem) se nám na tréninzích nůž proti noži stává naprosto standardně a to i v případě, že trénujeme drill, kde má jeden z nás vyjít jako vítěz - útočník nebo obránce prostě omylem udělá něco jinak a najednou jsou nože úplně jinde, než být měly.
O něco méně častý, ale také nijak výjimečný je selfkill (útočník zabije sám sebe). Totálně extrémní příklad, ale skutečně se mi na tréninku stal (je to pár měsíců zpátky). Se sparing partnerem jsme jeli dril, kde měl zaútočit, já se bránit, on měl projít a "zabít" mě. Jenže na začátku udělal chybný pohyb a pokračoval, já jsem zmateně stál na místě a nic jsem nedělal (protože mě v daný moment nijak neohrožoval) a jen jsem překvapeně koukal, jak si on sám vrazil (naštěstí tréninkový) nůže do bricha, pak s ním pokračoval přes vlastní předloktí a nárazem tělo o tělo na mě si sám sobě podřízl hrdlo. Já na něj jen nevěřícně koukal a pak jen říkám "ok, dík že ses zabil". I to se může stát - takže při boji na nože bych ROZHODNĚ aplikoval pravidlo o fatálním neúspěchu

To co jsem teď psal bylo jen abych ukázal, že boj na nože je prostě zrádný. Teď řeknu druhou půlku věci: Neozbrojený boj proti noži je totální zoufalost, šance na úspěch je (proti trénovanému soupeři) mizivá a pokud do toho jdeš, pak pouze v nouzi a s tím, že vsázíš na soupeřovu chybu, nikoliv na vlastní schopnosti.

V reálu NIKDO nebodne nožem daleko před sebe aby si mu tu ruku mohla "sebrat a zkroutit do páky" - tak to prostě nefunguje. V reálu na Tebe prostě naběhne plnou vahou a napere do Tebe sérii krátkých, velice rychlých a intenzivních bodů - asi jako by Ti boxoval do břicha, jen s nožem v ruce. Jeho ruku "zachytit" natož "ztočit do páky" v životě nestihneš, když máš hodně štěstí tak ho zvládneš "svést stranou" a odstrčit, možná do něj kopnout, jenže to ho nezastaví... teoreticky můžeš naběhnout naproti a jeden, dva údery zablokovat "předloktí na předloktí" (oběma rukama, jedna nahoře, druhá dole, jinak Ti prostě projde horem/spodem a si mrtvá - což znamená, že druhou rukou Ti jí tak nebo tak vrazí, což Ti nezbývá než prostě ustát), jenže to neudržíš dlouho, třetí, se štěstím až čtvrtý, se zatraceně neopakovatelným štěstím pátý úder prostě projde. To Ti dává vteřinu a půl během níž jsi pod neustálým tlakem na to, abys něco udělala - "zkroutila mu ruku" (jde to, ale...), nebo, spíš, ho odstrčila a utekla, sáhla po nějaké improvizované zbrani...
(samozřejmě, tohle platí pro maniaky, lidi v amoku, zabijáky co Tě prostě chtějí sejmout a neřeší jak, lidi co umí bojovat, ale nemají trénink s nožem specificky... trénovaný oponent Tě zruší, protože bude střídat body na břícho, na stehna, seky po krku, po ruce kterou se bráníš, bude střídavě útočit zleva, zprava, na tělo, na nohy... což mu nijak neubere na rychlosti. Tam nebudeš mít čas čtyř útoků na to abys reagovala, tam budeš zatraceně ráda za to když ustojíš první dvoukombinaci, při třetím útoku končíš.
A, samozřejmě, neplatí žádné hovadiny jako "bodnul mě, ale já ho chytil..." - ne, bolest prvního zásahu Ti sebere ten potřebnej zlomek vteřiny reakce a tou dobou už máš v sobě pět dalších bodů a si definitivně mrtvá)

Další odlišná situace je s VELMI dlouhými zbraněmi (kopí) nebo s těžkými (pomalými, neobratnými) zbraněmi (kladiva, velké sekery).
Tam teoreticky máš větší šanci na onen "bluff" o němž jsem psal výše, případně na to že uhneš a pak přikročíš... taky to nebude nijak slavné. Nicméně o tom Ti víc řekne nějaký šermíř, tyhle zbraně já osobně "nedělám".
Autorská citace #30
13.8.2011 01:49 - skew
Píše:
- reflektovat to, že souboje (zvláště více protivníků) nejsou statické, ale dynamické - obvykle jeden soupeř má převahu a druhý se spíše stahuje do defenzivy, což je spojené s posunem po bojišti (a souboje více osob jsou buď ve formacích, nebo nebetyčný zmatek)

Jakkoliv DrD selhalo svou složitostí jinde, tohle bylo řešeno geniálně jednoduše:
ústup při obraně dával 1 OČ.
Dobrej dojem je ještě podpořen pravidlem o útoku a krytu zbraní (lze zaútočit a potom se ještě krýt zbraní soupeřovu útoku, ale ne naopak).
Autorská citace #31
13.8.2011 02:02 - Noldo2
Mam za sebou asi 7 let šermu, a předevšim bych zdůraznil Sirienem miňovanou psychologii. Můžete znát všechny finty světa, ale když na vás nastoupí někdo, kdo si očividně věří víc, a probodává vás očima jak Clint Eastwoood před přestřelkou, a s totálnim sebevědomím do vás začne bušit zleva z prava, tak ani nevíte, jak se jmenujete, natož abyste vymysleli nějakou smysluplnou sekvenci. Je to asi podobný pocit, jako když se na vás vyřítí zlý pes, když to nečekáte (nebo spíš medvěd).

Celkově jde asi o otrlost. Rád bych připoměl třeba ůvod vojína Ryana... je to asi podobný pocit... Nebo elitní policejní squady a jejich zásahy... je prostě jen tak něco nerozhodí, v tom je ten hlavní rozdíl.. a sami u toho řvou jak tuři a zdeptají soupeře. Funguje to na 100%.

Například jsme řešili na šermu problém, že s dvouručním mečem, s nebo jedenapůlručním, se hrozně těžko obchází štít. Nakonec jsme dospěli k jednoduchému řešení - jedenapůlruční meč je hlavně delší a těžší.. finta nefinta, stačí soupeře za těchdle okolností zabušit do země silou. Jednak ho to totálně rozhodí a vydeptá, a jednak jednou rukou ty kryty prostě neudrží. Není pravda, že má cenu vždy soupeře dostat fintou. Když vim, že kryt prolomím silou, tak ho prostě prolomím.. což nemusí být ani tolik o síle, jako spíš o tom, že to soupeř neumí nebo nestihne postavit spávně do krytu.

Skew píše:
Jakkoliv DrD selhalo svou složitostí jinde, tohle bylo řešeno geniálně jednoduše:ústup při obraně dával 1 OČ.

Dovolim si oponovat, ústup je spíš důsledek, než příčina. Ustupuje se hlavně kvůli tomu, abyste se tam vešli. Ono totiž jeden z hlavních lapsusů hexového souboje je, ž epostavy jsou nesmyslně blízko u sebe. Všimněte si, jak daleko od sebe stojí šermíři - dobrých 1,5 m. Dá se toho využít - pokud máte kratší zbraň, a soupeř dlouhou, a místo ústupu se při soupeřově útoku k němu přiblížíte, jste od sebe asi 20-30 cm, a on na vás tou dlouohou zbraní nemůže, a vy na něj jo. Pak přichází na řadu ve filmech obvyjklé chytání zbraní, přetlačování, rány pěstí v rukavici, kousání u nelidí... a tak podobně.
Autorská citace #32
13.8.2011 02:30 - skew
Hups. tam mi vypadlo plusko, měl jsem na mysli DrD+. V tom hexák ani není (vzdálenost zůstává na hráčích).
Anyway, ústupovat před tím mečem co se na mě řítí mi přijde jako dobrej způsob jak neskončit rozpolcen vedví.
Určitě to neplatí vždy, ale má to imho velice dobrej poměr cena (pravidlo je jednoduché) / výkon (postavy se při boji pohybují, zatlačit soupeře ke zdi je mechanicky výhodné, možná ještě něco...).
Autorská citace #33
13.8.2011 09:58 - Me-dea
Co říkáte tomuto domácímu pravidlu, nevázanému na systém ale jinak D&D4.0:

SEHRANOST POSTAV A NEPŘÁTEL
Toto je volitelné pravidlo pro větší realističnost soubojů ve skupinách. Nemusíte jej používat.
2 a více postav, které mají stejný záměr, jsou skupina. Během boje může být jedna postava členem několika skupin. Většinou se ale setkáte se situací, kdy postavy hráčů a jejich spojenci jsou na straně jedné, proti nepřátelům na straně druhé. Tedy souboj dvou skupin. Každá skupina postav může být buď sehraná nebo nesehraná.
Sehranost skupiny znamená, že VŠICHNI její členové znají bojový styl a zvyklosti svých spolubojovníků. O sehranosti skupiny rozhoduje DM.

Například: Dva válečníci, co se potkali na bojišti, a oba chtějí zabít stejného protivníka, jsou nesehraná skupina. Mají stejný cíl, ale nikdy dřív spolu nebojovali, a tak nemohou vědět, co udělá ten druhý.
Jiný příklad: Skupina městských stráží, která chce pobýt skupinu zlodějů je sehraná skupina, protože mají stejný cíl (pobýt zloděje), a protože spolu trénují a nacvičují společné akce. Jestli je skupina zlodějů (která má cíl přežít) sehraná, záleží na rozhodnutí DM. Pokud je to jejich první společná akce a necvičili společný boj, nebudou sehraní. Naopak pokud ano, sehraní budou.

Členové nesehrané skupiny si během boje překáží, zavazí útokům jiného člena, útočí na společného nepřítele nekoordinovaně (většinou jeden po druhém) a v nejhorším případě mohou dokonce svým útokem zranit spolubojovníka, protože se jim v nečekanou chvíli připletl do rány.
Členové nesehrané skupiny získají postih -4 na všechny hody na zásah, zblokování a uhýbání. Tento postih se zmenší na -2, pokud je ve skupině všemi uznávaný velitel, který každé kolo použije alespoň jeden velitelský pohyb.

Pro hráče tedy může být občas výhodné pomoc v boji odmítnout. Například mladý nezkušený válečník by zkušeným bojovníkům překážel a snižoval výkonnost skupiny a proto mu řeknou, ať stojí bokem a dívá se, "jak se to dělá".

Každý člen sehrané skupiny ví, kdy je vhodné zaútočit tak, aby nepřekážel ostatním členům skupiny, a ví kdy vyrazit do útoku se svým spolubojovníkem, aby nepřítele snadno udolali.
Sehrané postavy si mohou snížit Iniciativu, tedy čekat, aby zaútočily navzájem. To je velmi výhodné, protože protivník bude mít mnohem těžší bránit se zaráz útokům od dvou nebo více útočníků, než když na něj útočí každý zvlášť.

Tu výhodnost společných útoků ve stejnou chvíli budu muset ještě malinko rozpracovat.
Autorská citace #34
13.8.2011 10:56 - Noldo2
Me-dea Jo, popsano hezky a realisticky. Jde to ziskat treninkem i praxi. Hlavne to snizovani iniciativy kvuli synchronizovanym utokum. To neprekazeni si je taky klasika. Veleni je samo dulezity, ale nekdy to okolnosti hodne ztezuji (vrava, v tezke helme je videt i slyset kulovy, a neni cloveka slyset). Nezkuseneho nebo nesebevedomeho cloveka rozhodi uz to, ze souperi utoci koordinovane.
Autorská citace #35
13.8.2011 11:03 - Me-dea
Psychologie je podle mě celkem dost vyjádřena v některých pohybech. Snížení postihu za velitele vidím v tom, že je schopný alespoň částečně koordinovat tu neuspořádanou hordu a zabránit největším katastrofám. Ať již rozkazy nebo osobním zásahem v krytickém místě. Proto ten postih taky neruší úplně.
Taky tím vzniká příležitost ke krásné scéně, kdy uznávaný a známý velitel svým příchodem do bitvy změní naprostý chaos a jistou prohru v částečný pořádek a naději na výtězství a to nejenom jako fluff a nějaké strategické šachování s modely ale i systémově. Ve chvíli, kdy přestane velet se to ale zase začne velmi rychle bortit.
Autorská citace #36
13.8.2011 11:06 - Alnag
Me-dea: Já mám pocit, že v D&D 4e je sehranost nepřátel řešena tím, že ty nepřátelé, kteří jsou zvyklí pracovat jako smečka (např. gnollové) mají bonus, když jsou blízko sebe. :)
Autorská citace #37
13.8.2011 11:08 - Me-dea
Ano a zmiňovala jsem to někde výš, že v mnoha systémech je bonus za sehranost. mě se jen strašně líbý ten nápad pojmout to i opačně.
Nevím jestli někdo z vás viděl Zatoichiho (u nás myslím pod názvem Samurai), jak na začátku na něj naběhl jeden nepřítel a předtím vytáhnutím meče sekl bojovníka vedle sebe do ramene. To bylo přesně ono.
Autorská citace #38
13.8.2011 11:28 - Jerson
Když jsem svého času používal fantasy pravidla pro boj, měl jsem za každého dalšího člověka proti společnému soupeři postih -1 k útoku i obraně (a asi i iniciativě), takže při čtyřech na jednoho to bylo už -3, ale každý si mohl hodit na dovednost "Sehranost" a tento postih eliminovat až změnit v bonus. Naopak obrana proti každému dalšímu útoku ve stejném kole dávala postih -1 a další -1, když šlo o útok od jiného protivníka, opět kumulativní a opět to šlo eliminovat dovedností "Boj s více soupeři" a pak získávat bonusy - přesněji dávat soupeřům postihy. Takže sehraní válečníci se projevili dost výrazně, naopak nesehraná horda proti specialistovi na hromadný boj byla dost v nevýhodě, protože ten manévroval tak, že si navzájem překáželi v útoku i obraně.
Autorská citace #39
13.8.2011 14:44 - sirien
skew píše:
Dobrej dojem je ještě podpořen pravidlem o útoku a krytu zbraní (lze zaútočit a potom se ještě krýt zbraní soupeřovu útoku, ale ne naopak).

Jenže to je právě nesmysl - to že zachytím něčí útok svou zbraní (kryt) a pak přes něj projdu a sám zaútočím, je poměrně standardní manévr.

Noldo2 píše:
Dovolim si oponovat, ústup je spíš důsledek, než příčina.

No, nevím, mě docela přijde, že krok zpátky/do strany/dopředu po diagonále je naprosto normální součást mnoha "manévrů", kdy se potřebuješ dostat nějak do úhlu, někde si pomoct... možná to je tim že PTK je o dost dynamičtější než šerm, ale stejně.

Osobně bych to řešil spíš opačně - nemůžeš se (nebo se nechceš) pohnout = postih k obraně (protože obrana tak nějak v základu počítá s možností nějakého toho ústupu, úkroku...)

Me-dea: Ad to pravidlo: Rozpracované to je hezky, nicméně bych k tomu poznamenal, že dva zkušení bojovníci se vzájemně ani nemusí bát a přitom budou umět zaútočit sehraně - prostě protože už jsou natolik zkušení, že přesně vědí, jak se to dělá a to že to nikdy nepředváděli přímo společně je v tom už tak moc neomezí.
Autorská citace #40
13.8.2011 15:46 - skew
sirien:
Jasně, nemodeluje to souboj s takovou detailností (imho platnej výklad je, že protiakce z krytu prostě dělá jenom ten co vyhrál iniciativu, pomalejší ostrouhá). Viz. moje odpověď Noldovi, pořád mi to přijde ok, ve srovnání s ostatními DrDo / D&D3.5, které imho řeší souboj s podobnou mírou detailu.
Anyway, nechci svinit Medeino téma, takže kdyžtak dál někde bokem (asi tady).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084100008010864 secREMOTE_IP: 18.218.38.125