Mě nějak přijde jako hrozná blbost se tvářit, že to je nějaký relikt či to "nálepkovat" jako vodění za nos. Ostatně ani Rob vůbec netvrdí (alespoň já to tam nevidím) že to je jakkoliv suboptimální (spíš bych řekl, že naopak říká, že není nic tak hrozného na tom prostě hráči v klidu naznačit, co je v dané scéně zajímavé a nemusí si tak dělat vrásky z toho, že tím hráče vede, leda že by jim to tak vysloveně vadilo a pak můžou zvážit třeba jiné nastavení).
Prostě dává úplně smysl a je zcela normální a běžné, že když popisuju třeba kancelář nějakého gangsterského bosse a vím, že v jeho ornamentálním dřevěném stole je někde ukryta tajná schránka s účetní knihou, tak budu větší čas věnovat popisu právě onoho stolu než čehokoliv jiného. Protože buď můžu popsat i všechno ostatní hodně podrobně (což je docela otrava, zdržující a v podstatě tím riskuju, že odvedu pozornost hráčů neúmyslně někam stranou a budou frustrovaní, že půl hodiny šmejdí kolem nějaké úplně nezajímavé vázy) a nebo extrémně stroze (a nechat to na hodu; ale nejen, že je to pak docela nuda, ale hlavně tím v podstatě velmi podobně odvádím hráčskou pozornost od zajímavého děje). Navíc na tom ani není nic špatného, protože asi pochopitelně chceme, aby měl děj tempo, odsýpal a točil se kolem toho zajímavého, ne se zdržoval na zbytečných detailech okolo (a to ani nemluvím o docela rozumném předpokladu, že hráči vnímají scény úplně jinak než postavy, které v nich bezprostředně jsou). Není to totéž jako railroad (k ničemu hráče nenutím, nevnucuji mu jak se s tím vypořádat, ani mu to nestrkám násilně pod nos nebo že bych dokonce upravil realitu, aby to co chci našel tak či tak) ani podobný GM podpásovky. Je rozdíl mezi tím hráčům naznačit Co je ve scéně zajímavé a vnutit jim to.
Samozřejmě klidně se můžete vyskytovat v herních bublinách, kde se něco takového neděje (i když mám trochu obavy o tom, jak smysluplné jsou alternativy). To ale neznamená, že tohle je nějaká nevhodná, nekvalitní technika kdesi v propadlištích dějin.