Náznaky od GMa

Pár krátkých, ale zajímavých úvah o tom, jak herní jazyk souvisí s pravidly a jak se v RPG vyvíjel - k radosti i smutku - přístup k popisování a vztah mezi GMovými popisy a hráčskými odezvami na ně. Text Roba Donoghua, který více vypichuje a polemizuje, než aby nabízel závěry, ale ze kterého si přitom lze odnést hodně i do běžného hraní.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Náznaky od GMa

Originál, únor 2022


Tento blog volně souvisí s tématem Robova blogu Popisování se znalostí.


Vždycky mě fascinoval koncept mechanizovaného jazyka. Obvykle o něm uvažuju z pohledu hráče, kdy jsou určité fráze navržené k tomu, aby spustily mechanický efekt. Samozřejmě jde o věci jako jsou aspekty a tahy, ale ve velké míře to je i součást složitějších her, které vyžadují více učení: "Sešlu magickou střelu" je věta, která je kompletně prošpikovaná mechanickými háčky. "Seslání" je akce, která vyvolává mechaniky. "Magická střela" je konkrétní sada efektů, které jsou popsány pravidly. Jakmile tomu všemu rozumíte, tak se ta věta stane přirozenou a všední a množství pravidel v ní se vytratí. Což je užitečný trik, který se i snažíme záměrně vyvolat.


Včera večer jsem o věci ale přemýšlel z pohledu GMa. GM má ve hře ve vztahu k jazyku trochu odlišné odpovědnosti. Samozřejmě, také jím vnáší do hry mechaniky, ale GM zároveň slouží jako zprostředkovatel světa postav. Je takříkajíc jejich očima a ušima a rozhodnutí o tom, jak hráčům tento svět komunikuje, jsou ohromně důležitá.


Protože GM prostě nemůže hráčům zprostředkovat všechno, co jejich postavy vnímají, musí umět informace efektivně komprimovat. Představte si scénu, kde naši odvážní dobrodruzi vstoupí do místnosti. GM ji v krátkosti vykreslí ("Asi tak 30x3, s holými zdmi a dveřmi na protější straně"), ale pak věnuje spoustu pozornosti jednomu kusu nábytku, řekněme stolu. GM hráčům právě signalizoval, že je stůl důležitý a bylo by zajímavé nebo užitečné, aby se o něj více zajímali.


Nebo v to alespoň doufáme.


Tohle je jedna z těch oblastí, kde historie designu dobrodružství stojí proti nám. Ve starších, kompetetivních hrách, by na podobný náznak bylo nahlíženo jako na podvádění popř. na GMovské navádění, což bylo brané jako nesportovní. To vedlo ke dvěma specifickým vzorům chování, které tak nějak zkalily vody.


Zaprvé, tvůrci dobrodružství a GMové začali tohle očekávání záměrně podrážet tím, že věnovali spoustu pozornosti věcem, které byly falešnou stopou nebo byly přímo nebezpečné. To v reakci učinilo hráče velmi obezřetnými vůči čemukoliv, čemu GM začne věnovat pozornost, protože to je možná hrozba. To zase motivovalo GMy a tvůrce dobrodružství k tomu, aby věci dál zhoršili. Celkově dost nanic spirála. Doufám, že noví hráči tuhle historickou zátěž postrádají, ale tohle je jedna z oblastí, kde noví hráč může být velmi rychle zastrašen a naučen GMovi nevěřit, na což je dobré pamatovat.


Zadruhé to vedlo k myšelnce, že by popisy měly být "neutrální", bez nápověd od GMa. To není moc praktické, protože to vyžaduje, aby GM buď zabíhal do únavných detailů všeho, nebo aby hráči museli klást otázky o každé jedné věci, dokud náhodou nenarazí na tu správnou v postupu podobnému těm starým počítačovým hádankám, ve kterých jste pro řešení museli myší kliknout na právě ten jeden správný pixel. Což už dneska není nijak zábavné.


Řešením věci bylo posunout se ke kostkám. Původní hody na vnímání byly zejména o snaze přeskočit celý tento proces a rovnou dát odpověď na otázku "Najdu tu cool věc?". Problematika hodů na vnímání se od té doby samozřejmě hodně posunula, ale je to dobrá ukázka toho jak se komplikovaným způsobem vyhnout vcelku snadné přímočaré komunikaci.


Neříkám, že byste měli zahodit hody na vnímání na úkor GMova naznačování, ale určitě naznačuju, že byste MOHLI.



Zajímavé posty z diskuse

Jde o výběr zajímavého. Posty jsou krácené na samotnou pointu sdělení.


Chris Klub Čím víc GM přestane popisovat všechno okolo a místo toho začne reagovat na hody kostkou a pomáhat ve vyprávění, tím víc posílí vliv hráčských postav, což podle mě posiluje pozici hráčů.


- Rob Donoghue Určitě. Otázka je, jestli o to hráči stojí. Někdy ano, někdy by o to stáli kdyby to byla možnost, ale jindy to obětují výměnou za jiný emoční zisk, jako je napríklad riziko nebo překvapení. Ta problematika nemá jednoznačné řešení. Což je dobře.


Článek vložil sirien | Rob Donoghue 11.05.2022
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 15 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.28277087211609 secREMOTE_IP: 18.204.56.185