Pravidla

Autorská citace #21
23.2.2017 14:33 - sirien
Loki: Ty atributy, zejména duševní, fungují na určité úrovni abstrakce a myslím, že uvažovat nad tím, co pro koho znamená "moudrost" v reálném světě, není záměr jejich existence.

Ono totiž v opačném případě bys skončil s tím, že bys těch atributů měl třeba dvacet - ne, že by to nešlo, říkáme tomu "dovednostní systémy bez atributů", ale tam pak už ty atributy neplní svojí původní roli generalizovaných shrnujících hodnot ke kterým můžeš intuitivně a bez rozvažování rychle a snadno odkázat když potřebuješ provést nějakej rychlej check nebo najít nějakou základní hodnotu (pro obranu, save, nějaké porovnání...)


Jinak si moje náhodně nastřelené srovnání vzal příliš doslova s těmi davy rolnictva - rozhodně sem se nesnažil naznačit, že by se Wisdom vázalo k nějaké "obyčejnosti" nebo "přízemnosti" v tomhle slova smyslu.


Šaman: totéž co výše platí pro Tvoje "v reálu znamená". Sedmnáctiletý ministrant nemá vysokou "moudrost" ve smyslu toho, že by měl hafo životních zkušeností, ale ve smyslu toho, že se snaží své i cizí zkušenosti reflektovat - není to "finální stav" ale spíš mindset, s nímž přistupuje ke světu.
Autorská citace #22
23.2.2017 16:42 - Log 1=0
Já, přemítaje nad tímto tématem, jsem vymyslel 12 schopností jen na práci s došlou informací. Na její získání by byly třeba další, a pro sociální interakci ještě jednou tolik. A k tomu ještě fyzické schopnosti, nad kterými se mi už vážně nechce přemýšlet, ale nebude to o nic lepší. Nepoužitelné pro jakoukoli hru, jak píše Sirien. A mluvím skutečně o schopnostech, ne vlastnostech nebo dovednostech.

To ale neznamená, že nemohou být použité pojmy pro někoho matoucí. Třeba já bych podle sebe použil v příkladu s Frankensteinovým monstrem použil ta slova přesně opačně.

Ad rajče:
Pokud je ovoce definováno jako jedlý plod (a to asi vzhledem k rajčeti bude), a pokud je přítomnost trochy mléčných výrobků (jogurt, šlehačka) či koření (vanilka, skořice) přijímána bez kontroverzí, pak je šopský salát salátem ovocným. A myslím, že ten by nemuselo být tak těžké prodat.
Autorská citace #23
23.2.2017 16:50 - sirien
Log 1=0 píše:
Pokud je ovoce definováno jako jedlý plod (a to asi vzhledem k rajčeti bude), a pokud je přítomnost trochy mléčných výrobků (jogurt, šlehačka) či koření (vanilka, skořice) přijímána bez kontroverzí, pak je šopský salát salátem ovocným. A myslím, že ten by nemuselo být tak těžké prodat.

S takovymhle výkonem to na barda nedotáhneš.
Autorská citace #24
23.2.2017 17:25 - LokiB
sirien píše:
Ty atributy, zejména duševní, fungují na určité úrovni abstrakce a myslím, že uvažovat nad tím, co pro koho znamená "moudrost" v reálném světě, není záměr jejich existence.


souhlasím, v tom není sporu. příliš mnoho "reálných statů" hře spíše neprospěje

jen s poznámkou, že toto zmatení pojmů, resp. jejich mnohovýznamnost má ale za následek to, že se lidé nekonečně dohadují, jestli se má Moudrostí bránit proti svádění ďáblem, nebo proti odolávání psychickému kouzlu, nebo pro vlastní chamtivosti, nebo na prohlédnutí lži, nebo proč to má přinášet bonusová kouzla.
A různé systémy to řeší jinak, všechny mají svou pravdu. Lidská mluva je nedokonalá, používání mnohovýznamových slov je v tomhle případu na škodu věci.
Ty máš nějakou představu o tom, co se skrývá pod kterým slovem. Bohužel, tyto významy nejsou stejné napříč populací.
Autorská citace #25
23.2.2017 18:08 - Šaman
Když si dělám pavouka akcí obran proti nim, tak mi stejně nejlépe vychází ta vůle. Snahou je, aby většina útoků mířila na jinou vlastnost, jinak stačí namaxovat jednu a v dané oblasti jsem příliš silný. A bránit se proti útokům CHA (provokace) opět charismatem mi přijde nevyvážené.

Takhle jsou typické fyzicky útočné síla a sekundárně obratnost. Zkusím to zpracovat tak, aby při útoku silou se stylem se navýšilo ohrožení, zatímco při stylovém útoku obratností klasicky posílení.

Na obranu je typická obratnost, proti působení dlouhodobých fyzických účinků (mráz, jed) odolnost. Odolnost taky navyšuje čtvereček stresu a může přidat kolonku pro následek.

Totéž je pak v psychické rovině.

Na útok primárně charisma (přesvědčování, provokace), sekundárně inteligence (když se hádka sklouzne třeba do vědecké roviny). Výjimečně třeba k zastrašování lze použít sílu.

Hlavní obrana proti tomu všemu je vůle (stejně jako v CORE dovednostech). Pokud se hádka přesune na útoky INT, je možné použít na obranu opět INT. Vůle navyšuje psychický stres, může přidat políčko pro následek.

V každé trojici (fyzické i mentální) jsou pak dvě vlastnosti primárně akční (útok, ,překonání překážky, vytvoření výhody) a jedna hlavně obranná.

klíčové vlastnosti pro role v družině:

SIL - hlavní dmg dealer
OBR - lupič, atlet, ninja, dodger
ODL - tank, fyzická odolnost
INT - hádanky, tajná písma, řeči, síla vlastní (kouzelnické) magie
CHA - přesvědčování, provokace, řečnictví - bard, politik, herold
V/V - pro kněze síla božské magie, pro všechny pak psychická odolnost
Autorská citace #26
24.2.2017 11:26 - Gurney
Šaman píše:
Jenže velmi vysokou moudrost má v DnD každý sedmnáctiletý ministrant, který uvažuje o dráze kněze. A to přece neznamená, že už všechno zná, vždy ví jak se zachovat nejvhodněji a nic ho nerozčílí.

Jednak nevidím důvod, proč by mít vysokou moudrost nemohl, a jednak to rozhodně není každý, protože ji vlastně k ničemu nepotřebuje - klidně se může stát ministrantem nebo knězem, ale pravý Cleric (se všemi těmi kouzly, odvracením nemrtvých apod.) z něj stejně nikdy nebude, alespoň ne pokud si ho k tomu jeho bůh nezvolí. Lidi co by fakt měli class Cleric jsou docela vzácní. Samozřejmě pak záleží, jestli chceš i tohle přenést do Fate hry.
Autorská citace #27
24.2.2017 12:19 - Jarik
A já bych si vzal vlastnosti z DrD+ :D

Síla (někdo by řekl Tělo)
Obratnost
Zručnost
Vůle
Inteligence
Charisma

A jedééém. Prostě skoro jak FC :D
Autorská citace #28
24.2.2017 14:37 - LokiB
Píše:
Jednak nevidím důvod, proč by mít vysokou moudrost nemohl, a jednak to rozhodně není každý, protože ji vlastně k ničemu nepotřebuje - klidně se může stát ministrantem nebo knězem, ale pravý Cleric (se všemi těmi kouzly, odvracením nemrtvých apod.) z něj stejně nikdy nebude, alespoň ne pokud si ho k tomu jeho bůh nezvolí.


Tak přišlo mi, že apriory Šaman uvažuje ministranty postav, které jsou už "povoláním cleric" ... DnD žádné ministranty nemá. Bavit se o postavách bez povolání nemá v tomto kontextu takový smysl,

O tom, že by si někoho musel bůh zvolit jsme v pravidelch nečetl (ale jak je známo, nemám takové zkušenosti s Fate ani 5E jako vy). Takže hráč si nemůže vybrat clerika, dokud si jeho postavu nevybere bůh?

Nebo se bavíme postavách (třeba DnD s povoláním Cleric), které tedy typicky od první úrovně budou chtít a budou si brát vysokou Wisdom?
Autorská citace #29
24.2.2017 17:39 - Šaman
Jj, myslel jsem tím postavu na první úrovni klerika, který příběhově někde v chrámu dělá podržkadidlo a donesobvaz, dokud ho nelítostný osud (hráč a GM) nevyženou na dobrodružství :D

Nechtěl jsem rozpoutat diskuzi o WIS, možná už tu dokonce nějaká je. Sám DnD nehraju, takže mě nijak netrápí. Z dob Baldur's Gate jsem ale myslel, že INT je klasická inteligence (schopnost pochopit složité problémy a přijít s originálním řešením) a WIS, tedy moudrost, jsou znalosti a "tohle už jsem jednou viděl a tam to dělali takhle…".

Gurney píše:
Samozřejmě pak záleží, jestli chceš i tohle přenést do Fate hry.

Já tam tu WIS právě nepotřebuji vůbec, jsem odkojen dračákem :)

Jarik píše:
Obratnost
Zručnost

O tomhle silně uvažuji. Aby každý alchymista a hodinář nebyl z definice i nejlepším atletem (pokud je jen jediná OBRATNOST). Na druhou stranu zručnost/šikovnost by pak třeba pro bojové postavy byla spíš okrajová vlastnost a okrajové vlastnosti já nerad.
Autorská citace #30
24.2.2017 17:55 - Jarik
Saman:
Tak ono ve fate prece nejde jen o boj :D
Mne ta Zrucnost prijde hoodne dobra. Bud jako utocna (treba u piratu) nebo na tvorbu Vyhod (pisek v ocich, svazane tkanicky u bot, posilani prasatek...)

Dokonce bych byl tak odvazny, ze by se ukazalo, ze je jedno, kterou Vlastnost pouzijes. Rozdil mezi Bijcem, Rytirem a Duelantem by byl v tom vyuziti Vlastnosti.

V cem vydim vyhodu Fate. Když dva dělají totéž, nemusí to být totéž. Když dva dělají něco různě, může to být totéž.

Pozn.závěrem: Tento můj příspěvek není postaven na žádné reálné zkušenosti, kde by byl návrh z předchozího ozkoušen. Už původní návrh je hodně střelený od oka. Ale mohl by fungovat stejně jako Vlastnosti z Rozcestí.
Autorská citace #31
26.2.2017 21:49 - Gurney
Jarik píše:
A já bych si vzal vlastnosti z DrD+ :D

Síla (někdo by řekl Tělo)
Obratnost
Zručnost
Vůle
Inteligence
Charisma

Proč ne, to je docela dobré rozdělení.

Šaman píše:
Na druhou stranu zručnost/šikovnost by pak třeba pro bojové postavy byla spíš okrajová vlastnost a okrajové vlastnosti já nerad.

Tak ono se přímo nabízí na Zručnosti založit střelbu.
Autorská citace #32
26.2.2017 23:06 - Šaman
No, ona se ta zručnost hodí všem, ale pak by zase zastiňovala obratnost (třeba tím, že nahradí střelbu). Ale pokud by se obratnost přejmenovala na atletiku ve významu rychlost a akrobacie, pak by zručnost byla opravdu věc přesnosti a šikovných prstů.

Rozdělení síla a odolnost (tělo) bych ale nechal.

- síla
- odolnost
- atletika
- zručnost
- vůle
- inteligence
- charisma

To se mi jeví jako docela dobý základ DrD-like Fate.
Autorská citace #33
27.2.2017 06:09 - Jarik
Saman:
Mno. Obratnost reprezentovala hrubou motoriku (i vcetne te strelby). A Zrucnost jemnou motoriku (vcetne vrhani).
A tech mejch sest je stejnych pro telo i pro dusi. Jakmile se dostanu na 7 ci jiny pocet, tak tohle pada :D

Protoze treba Odolnost je pro mne uz od pohledu hezký Trik vycházející ze Síly (Těla).
Atletika potom to same u Obratnosti.

OT: pravě mi došlo, proč se mi lépe střílí (nebo cvičí), když se předtím dám rozcvičku. Vytvářím si totiž Výhodu na Cvičení :D
Autorská citace #34
27.2.2017 08:55 - LokiB
Jarik: juuu, diskuse na tema: lezu po skale, uhybam utokum, strilim z luku, strilim z pistole, opravuju hodinky, hraju si na jogina ... kolik statu na to potrebuju? :)
a co treba mit stat jen jeden a vsechny ty konkretni cinnosti resit skillama (nebo co na to Fate nabidne), ve kterych si vyberu ke zlepsovani ty, ktere me zajimaji vic?
tedy obratnost jako generalni predpoklad, konkretni aplikace pak na zaklade treninku predmetne oblasti.

no jo, neni to uz moc DrD-like, ja vim
Autorská citace #35
27.2.2017 10:14 - Jarik
LokiB:
Vloni na GC jsem hrál hru, postavenou na Fate, kde všichni měli jen 3 aspekty a 3 Triky. A pro jednoduchost dávali ty Triky jen +2 k něčemu (takže to byli řekněme Dovednosti). A fungovalo to.

BUď jsem danou věc znal lépe než ostatní nebo ne.
Autorská citace #36
27.2.2017 13:28 - Šaman
LokiB píše:

Jarik píše:

Proč ně? Ve fate je super, že se dá hrát jak s mnoha dovednostmi, tak jen s pár aspekty a triky.

Moho dovedností je fajn pro dlohodobé hraní a budování postav. Za každé sezení dávám dovednostní bod a postavy tím postupně expí. Pravidlo pyramidy zajistí, že potrvá mnoho desítek sezení, než se postavy dostanou na příliš vysoké hodnoty (6 a víc), takže spíš rozšiřují své kompetence a ty hlavní zvyšují jen pomalu.
Dokonce některé systémy (Příběhy impéria) nepracují s pevnou sadou dovedností, ale nechávají hráče vytvořit si vlastní dovednosti, ani není nutné mít stejný počet (opět, jediné klíčové je pravislo pyramidy; nebo sloupců u rychle expící hry).

Na druhou stranu úplně zrušit dovednosti vede k méně kompetentním postavám a k velké váze aspektů a triků, což může být pro realistickou hru v pořádku. Jen pak platí, že kostky mají velkou váhu a úspěch tedy závisí víc na náhodě.

To, o čem se tu zamýšlím, je sada několika vlastností pro rychlou Fate hru ve stylu oDrD. Takže vycházím z pěti vlastností DrD. Nicméně každému, co libo jest, tohle je jen otázka vkusu a potřeb konkrétní hry (dovednosti z Fate Core se nám osvědčily, ale na jednorázovku je všechny vysvětlovat nehodlám). A s přístupy pořádně neumím. Takže vlastnosti docela přirozeně kombinují výhody obou variant. Je jich jen pár a přitom není nutné změnit uvažování z "jsem extrémně silný, tak po něm hodím stůl - to mi půjde dobře" na "rázně po něm hodím stůl" ("ty? a uneseš ho?" "no, nemám aspekt na sílu, ale jsem válečník" "hm.. no dejme tomu, ale je to celý nějaký divný" "a co já, můžu po něm hodit stůl rychle?") :D
Autorská citace #37
27.2.2017 13:47 - sirien
Šaman píše:
Na druhou stranu úplně zrušit dovednosti vede k méně kompetentním postavám

Vůbec ne nutně. Kompetence není dána staticky, ale vztahem mezi bonusy (základem hodu) a obtížnostmi. Detaily sem psal včera tady v tom postu.

Celá otázka toho kolik budeš mít dovedností je vázaná k otázce toho, jak detailně chceš kompetenci vymezovat a tvořit jednotlivým postavám jejich "vlastní" oblasti v nichž mohou "zářit". Viz i System Toolkit kapitola o žánrech a počtu dovedností a dovednostních bodů.


Za předpokladu, že budou mít dovednosti stejnou šířku (každá dovednost +- stejný počet případů užití ve hře), což je optimální a dovolil bych si tvrdit i "správný" stav věci, tak když budeš mít hodně dovedností a relativně málo dovednostních bodů, tak budou postavy hodně diferencované s "výhradními" oblastmi specializace.

Když budeš mít hodně dovedností a hodně dovednostních bodů, tak dostaneš postavy, které budou méně diferencované mezi sebou (jejich dovednosti se budou překrývat a nebudou mít tolik "výhradních" oblastí), ale hráčům tím umožníš, aby si detailně vykreslily specializaci samotné postavy (co opravdu umí lépe než něco jiného, i když toho vlastně umí hodně)

Když budeš mít málo dovedností, tak vytvoříš postavy, které budou mít velký překryv a budou "vnitřně" stylizované skutečně jen svou top specializací.

První případ je typicky hra o nějakých specialistech co fungují v týmu a potřebují se vzájemně doplňovat. Např. "Leverage" žánr kde máš sociální postavu, hackera, řidiče, mlátiče atd. přičemž postavy obvykle umí něco málo od ostatních, ale zdaleka ne tak dobře. Druhý případ jsou hry kde jsou postavy poměrně soběstačné, přesto jsou mezi nimi cítit výrazné rozdíly a i když každá postava zvládne většinu situací vyřešit sama, tak se hodně liší jak a čím to udělá - Star Wars, superhero & komiks atp. Třetí případ jsou hry, ve kterých se buď rozdíly hodně stírají a jde opravdu o to, v čem někdo exceluje (mohli by to být nějaké Scion style postavy atp.) nebo o hry, které mají stylizačně velmi vyhraněný důraz na pár věcí a ostatní je odsunuto na pozadí.
Autorská citace #38
27.2.2017 13:55 - Šaman
Jarik píše:
Mno. Obratnost reprezentovala hrubou motoriku (i vcetne te strelby). A Zrucnost jemnou motoriku (vcetne vrhani).


To je už trochu věc češtiny a feelingu. Když řekneš obratný zloděj (myšleno kapsář), tak mluvíš o zručném. Je jedno jak se to pojmenuje, tu atletiku jsem zvolil kvůli podovnosti s univerzální dovedností z Fate Core. Taky mám na mysli obratnost těla vs. jemná motorika (šikovnost prstů).

Jarik píše:
A tech mejch sest je stejnych pro telo i pro dusi. Jakmile se dostanu na 7 ci jiny pocet, tak tohle pada :D

Pravda, ale to by neměl být takový problém. Ony některé tělesné vlastnosti jsou nutné i pro intoše (buď musí být odolný, nebo umět rychle utíkat, jinak nepřežije dluoho) :) Takže nejde o to, kolik je tělesných a kolik je duševních, ale spíš o to kolik vlastností je pro každou postavu důležitých.

A ODL se používá pro určení životaschopnosti (stresu, následků, žívotů, obrana proti jedům, mrazu aspod.) To přece nechceš kombinovat se silou (jsem silný, takže mám brutální dmg a navíc si klidně jím jedovaté bobule, protože mám automaticky i ultimátní odolnost).
Autorská citace #39
27.2.2017 17:36 - Jarik
Saman:
Jak jsem psal. Seznam onech "mojich" sesti vychází z DrD+, kde to melo urcitou logiku. Prave pro vyvazenost tela a duse (viz Sirien /37).
A take jsem psal, ze Odolnost by u mne byl Silovy trik.

Abychom si rozumeli. V tehle minimalisticke hre (kde bych nahradil Pristupy temi Vlastnostmi) by kazdy mel v zakladu (1)(2)(3) v tele i dusi. Kdyz to vezmu ad absurdum, tak je to jedno kolik mas tech HP. Jen to urcuje mortalitu postav.
Autorská citace #40
27.2.2017 18:36 - Šaman
Jarik píše:

Aha, jasný, ty vycházíš z DrD+.
Já z DrD a přidal jsem pár úprav.

Ač je výsledek podobný, bude se používat jinak, proto nám na "tom druhém" systému něco nesedí.
Ono by šlo použít jakýkoliv dovednostní systém, když jsou na něj hráči a GM zvyklí. Třeba S.P.E.C.I.A.L.

V každém případě díky za inspiraci. Ještě nedávno jsem myslel, že Fate je buď o spoustě dovedností, nebo o přístupech (které mi prostě nesedí). Toolkit a tenhle článek přidávají dobrou střední cestu pro hráče zvyklí na vlastnosti.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094335079193115 secREMOTE_IP: 52.205.218.160