na jiné téma odjinud:
sirien, kdysi dávno plácnul píše:
Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality.
MarkyParky potom nedávno... píše:
...cosi o AW a o tom, že tuhle tezi nesplňuje atp. (pokud tu je nějaký masochista kromě mě a Markyho, co to tu čte, tak to určitě zvládne pobrat za běhu)
Takže; základní problém spočívá v tom, že si tu mojí původní tezi zjevně interpretuješ jako že by z RPG měla jít udělat mechanická deskovka / wargaming. Což jsem tím samozřejmě nemyslel - ostatně takovým sítem by neprošla skoro žádná hra třetí (popř. čtvrté? pořád si nejsem jistý, jestli v ní už jsme nebo ještě ne...) generace.
Klíčový problém je asi v tom, co znamená slovo "mechanická úroveň" a následně co znamená její "aplikace" a "dávání výsledků". Oba víme, že na tyhle věci máme různý výchozí úhel pohledu, nicméně tohle je moje teze, takže se k ní vztahuje moje chápání věcí (což je myslím fér... já strávil dost času snahou proniknout do Tvého myšlení a zabralo mi to hezkých pár postů, než jsem začal zvládat koukat na věci z Tvojí perspektivy, tak je fér si to na chvíli zase prohodit :D )
A moje chápání věci se odráží od vnímání hry nikoliv jako postupné sekvence kroků (mechanik, popisů atd.), ale jako plynulého proudu (průběžného procesu, pokud chceš) běžící hry.
AW má jasně definované matematické jádro (hod kostkami s rozdělením škály podle tvrdě definovaných DCček, které rozdělují jednotlivé kategorie úspěšnosti). Tohle jádro je "nevyvážené" ve smyslu toho, že není zero-sum, nicméně to z mého pohledu není vůbec problém (možná spíš naopak) - jeho vyvážení "do boku" vede k určitému profulu hry který způsobuje, že kdykoliv dojde na kostky, plynutí hry se vychýlí - a statisticky se bude vychylovat víc do žánrově a dramaticky žádoucího směru. (Pokud bys to
toužil přirovnat k deskovce, čemuž se spíš příčim, tak bych asi vytáhl Infarkt - ten je také matematicky jasně vyvážený k tomu, že prostě umřeš; nicméně protože point hry není "neumřít", tak to není problém*)
* note: pokud neznáš Infarkt, TLDR: point hry je "neumřít
první", resp. "umřít
poslední". Rozdíl určitě vidíš sám. Dobrá párty hra, mimochodem (příšernej design krabice).
Anyway, další otázka je vstup a výstup. Apocalypse World jsi zvolil hodně zábavně... když jsem psal tu tezi co cituješ, uvažoval jsem hry s klasickými profily IiEe / iIeE, zatímco Apocalypse World je (vůbec první, co vím) hra s profilem IieE (ježiš teď doufám, že ty písmenka nezmotávám, v půl druhý ráno už si člověk u tohodle přestává bejt jistej...)
Pro případné ne-sirien ne-marky masochisty, IIEE vysvětleno zde:
http://socratesrpg.blogspot.cz/2009/11/what-is-resolution.html
Každopádně - profil IieE je v tomhle směru unikátní, protože se zatím podle všeho zdá, že pokud má dostatečnou šířku pokrytí všech možných vstupů s rozumě definovanými výstupy (a pokud není zmršený v matematice atp.), tak na vstupu a výstupu reálně vůbec nemůže selhávat (protože tyto tvoří jeho reálné mechanické těžiště). (Tohle je tvrzení, které si dovoluju vyhradit k pozdějšímu případnému přehodnocení, nevěnoval jsem mu žádnou hlubší analýzu zatím).
Když se vrátím k té původní tezi - když si představím hru AW oproštěnou od fluffového "balastu", dostanu systém, jehož mechaniky se chovají docela autonomě a poměrně nezávisle na hráčích (IieE - if you want to do it, do it / if you are doing it, you are doing it... nebo jak přesně ty dvě poučky zněj) - hráčova volba spočívá v tom, zda vzninke mechaniku iniciující situace nebo ne a pak případně po jejím vyhodnocení může provést nějakou předdefinovanou volbu na výstupu, pokud daný move pro daný success rate nějakou volbu obsahuje, ale v mezičase (to malé "ie" uprostřed) má svázané ruce a je odevzdaný systému. To, co se děje v onom mezičase, je pak ta základní matematika hodu a pevných DCček.
Z hlediska plynutí hry to je naprosto korektní design - hra se dělí na mechanické a nemechanické fáze, kdy mechanické fáze samy o sobě obsahují (záměrně!) určitou spirálu smrti - aby jí bylo možné ustát, hráč musí minimalizovat zbytečné (nežádoucí) mechanické fáze - protože se ale tyto aktivují autonomě, znamená to, že si mechanika vyžaduje přímo obsahové chování. Obdobně drsnost té mechaniky nutí hráče, aby v mezičase hledal/obnoval zdroje pro momenty nutných / vynucených mechanických pasáží.
Mechanické "ebb and tides", jak to s oblibou nazývá Fred (damn him, vždycky když to po něm mám přeložit tak prskám na všechny strany...), jsou tu naprosto jasně načrtnuté a bezproblémové.
(teď sem zvědavej, jak moc se mi podařilo to napsat tak, aby to dávalo aspoň trochu smysl...)