Pravidla

sirien
2.8.2023 13:32
Autorská citace #1
2.8.2023 13:32 - LokiB
Tenhle blogový článek je pro začátečníky moc fajn, pomáhá dodat hráčům vhled do fungování JaD/5E a zodpovídá otázky "co když ...?"
Díky za něj.

Mě na 5E celá mechnika odpočinků, dlouhých i krátkých, z pohledu hráče i DM iritovala :)
Jako je to poměrně elegantní způsob jak nastavovat práci se zdroji moci postav a tak nějak ji vybalancovat pro jednotlivá povolání ... ale při reálné hře se pak o to dá často zakopávat, způsobovat to pnutí mezi hráči - kdy a jestli a kolik, a vytváření situací "hodný DM/zlý DM", podle toho co dovolí.
Takovéto metaherní zdroje možného nepohodlí u hry rád nemám, asi jsem holt oběť starých PTSD :)
Autorská citace #2
2.8.2023 15:40 - Šaman
Loki, taky mi tam tyhle věci trochu vadí. A přesně jak se píše v článku - nějaké vyvažování sil různých povolání je úplně smetené ze stolu tím, když budou odpočinky jinak, než bylo testované.

Ale vlastně to není věc jen DnD. Ve starém dračáku to bylo to samé se spánkem a tím obnovou kouzel. Ve Fate je to délka sezení pokud se na začátku fasují nějaké volné FP (obnova) a naopak na konci sezení propadají.
Autorská citace #3
2.8.2023 16:18 - LokiB
Šaman: rozhodně jsem nechtěl tvrdit, že je to problém jen 5E/JaD ... jiné hry jsou na tom stejně nebo často i hůř.
ALE ... možná mi méně vadí čistě metaherní zdroje (Fatepoint nebo Bennies v SW), protože je mám (pro sebe) oddělené od toho, co se děje ve hře.

Kdežto odpočinek nebo spánek je něco, co se děje ve hře, je to něco, co všichni známe a teď si to pro potřeby hry musíme ohýbat, vysvětlovat a racionalizovat ("takže já si na chvíli sednu na pařaz a malé rány se mi za chvíli zacelí a přes noc mi sroste noha" vs "ale ne, ztráty BV nejsou vždy fyzická zranění, je to i vyčerpání, rozhození atd" ... nechci to tu nějak rozepisovat, není to dikuse o výkladu zranění v 5E)
V tomhle DrD nijak lepší nebylo.

5E/JaD je na zdrojích, zejména pro magii, založeno hodně v tom, že si je škáluje do úrovní/slotů atd. To se mi pro potřeby obnovy hůř zpracovávalo (dřív, dneska už to moc neřeším :))

To, že je 5E takhle citlivá na nastavení celkem z běžného života neškodné veličiny "jak často odpočíváte a co si za odpočinek obnovíte", je mi nepohodlné.
Zkušenost říká, že odpočinek je důležitý, ale přeci jen v o dost hrubším měřítku (když nejsme vrcholoví sportovci). I když možná hrdinové jsou vlastně vrcholoví sportovci ... proto pro ně jemnější měření, jak moc odpočívat po jakém výkonu, aby byli připraveni na další výkon, dává smysl. Sportovci nebo pornoherci ;)
Autorská citace #4
2.8.2023 16:55 - Dukolm
Šaman píše:
Ve Fate je to délka sezení pokud se na začátku fasují nějaké volné FP (obnova) a naopak na konci sezení propadají.


Pleteš se rozhodně nepropadají na konci sezení.

http://fatesrd.d20.cz/fate-core-system/4-aspekty-a-body-osudu.html#obnova píše:
Můžete skončit herní sezení s více body osudu než je vaše současná obnova. Pokud se tak stane, o své dodatečné body na začátku další hry nepřijdete, ale ani nedostanete žádné další. Na začátku nového scénáře vždy bez výjimky vrátíte své body osudu na úroveň vaší obnovy.


Je docela validní hrát na obnovu 1 a syslit si je mezi hrami. Nehledě na to že srovnání s odpočinky kulhá v možnosti je získávat plynule při hře.


Edit: Pro vysvětlení časové pojmy Fate Core - Herní čas
Autorská citace #5
2.8.2023 17:35 - sirien
Doplnil jsem do článku dva odstavce inspirované reakcí Gargadona na Discordu.


Loki: To jsou hned dvě věci, které jsou IMAO dneska už naštěstí doslova generačně přežité a pro většinu dnešních hráčů nejsou moc relevantní.

Hodný/Zlý DM je otázka nějakého pokřiveného kvasi-kompetetivního mindsetu stavícího hráče proti GMovi, co se kdysi dědil ještě z první post-wargaming generace RPGček (odkud se to přes pajcované ADnD propsalo přes DrD do naší scény) a pak dostal refresh ve vrcholných dobách railroadingu. Tohle sice bohužel pořád místy přežívá, ale osobně to nevidim jako dobrý a Jeskyně a draci jsou psaný v paradigmatu kolaborace a konsenzu kolem herního stolu. Odpočinek má nějaké popsané podmínky, pokud se PH nezdá, že by byly naplněné, tak stačí když to zpochybní a popíše situaci ze svýho pohledu - z mojí zkušenosti hráči buď zaskřípou zubama a uznaj, že naplněný nejsou, nebo to popíšou ze svýho pohledu a ukážou, že spíš sou.

Podobně ta představa že by pravidla měla nějak simulovat uvěřitelný svět blízký naší zkušenosti co např. do léčení nebo odpočinku z únavy atp. Netuším odkud to do RPG přišlo, jestli z doby kdy hlavní inspirace / předloha pro RPG hry byly hlavně literatura kde autoři podobné věci většinou balí tak, aby čtenářům korespondovaly s jejich zkušeností a hráči to pak stejně očekávali u RPG hry, ale dneska to je naštěstí už spíš red herring. Inspirační zdroje se posunuly, literatura se obohatila o komiksy a různé braky a jako celek ve velkém ustoupila filmům, seriálům a počítačovým hrám, což rozvázalo ruce a pravidla můžou v klidu řešit hlavně herní zábavnost a já klidně můžu jako zdůvodnění mechaniky napsat "není to nijak realistické, ale funguje to a je to zábavné" a hráči mi kejvnou že jasně, dává smysl.


Pokud máš případ kdy hodný/zlý GM něco povoluje nebo zakazuje, tak tady máš hezkou příležitost se přes takový přístup konečně přenést. A pokud chceš od pravidel nějakou uvěřitelnou simulaci, tak máš možnost si ty Odpočinky adekvátně nastavit plus sis odpověděl sám - výkony podávané dobrodruhy co je připravují o pravidlové zdroje jsou vrcholné záležitosti které tlačí jejich těla i mysl na hranu možného, žádné drobné procházky.
Autorská citace #6
2.8.2023 18:39 - Šaman
Dukolm píše:
Pleteš se rozhodně nepropadají na konci sezení.
(Fate Pointy ve Fate Core)
Ale ano. Pokud by ti zbylo FP stejně, nebo méně, než je obnova, tak defacto propadají.
Tedy je úplně jedno, jestli skončíš se dvěma, nebo žádným FP - na začátku příštího sezení máš opět stejný počet.
Což dost devalvuje jejich vzácnost právě když vrcholí sezení. A když jsou sezení krátká (3 hodiny, nějaký rozjezd, bla bla, hodinu před koncem nějaký vrchol kde jsou sázky vysoko), tak najednou mají všichni společně hodně přes deset FP a chtějí je utratit. A najednou jsou postavy skoro supermani.

V případě obnovy 0-1 toto neplatí. Což se nám docela osvědčilo. Pokud se hraje epizodně, tak se FP na začátku sezení posbírají na tom, že se někde něco sere. (Což by se stalo tak jako tak, takhle je to navíc osobní.)

Ale když se jede kampaň a přiští sezení by se mělo pokračovat v rozdělané práci, tak si hráči hlídají, aby se nezbavili všech FP, pokud to není bezpodmínečně nutné. Protože jinak by se příště asi začaly věci zamotávat (a hráči získávali FP, takže rovnováha byla nastolena).

Nicméně je to pod tímto článkem asi offtopic.
Autorská citace #7
2.8.2023 23:20 - Dukolm
Šaman:
Pokud propadáním myslíš to že se ti doplní na nějakou minimální hranici tak to je o pohledu na věc (A moc to nesouzní s filozofii komunikování systému že se nedávají postihy).

A to co popisuješ je zamýšlený autorský záměr sezení by měl být menší milník, tedy dle očekávání i to na konci graduje. (tady vidím dost rozdíl mezi tím jdu se vyspat na 1 nebo 8 hodin.) Minimálně to jej jiné načasování v příběhu.

A hráči pálí aspekty když jim o něco jde takže je to o tom jaký jim dáváš problémy a překážky po cestě. (Podrobněji to rozebrat je už spíš do diskuze o fate)

A matematika oni mají 10 FP ty jako vypravěč máš 5+(odstoupení) FP. Přijatelný poměr a i autorsky zamýšlený.
Autorská citace #8
3.8.2023 00:09 - roggie
Dobrý článek, a důležitý. Jestli se nepletu, tak 5e bylo navržené tak, aby se mezi Long resty odehrálo 6 bojových encounterů. A tak 5e v podstatě nikdo nehraje. Omezení odpočinku je skoro nutnost, pokud 5e chcete hrát, jak byla designovaná.

Jak se tu zmiňovalo hádání se o tom kdy odpočívat...

Já teď ve svojí 5e kampani nastavil Short rest na 8 hodin a Long rest na tři dny. Takhle nastavené to dělá jednu zajímavou věc. Během hraní se chvíle na odpočinek nabídnou samy, aniž bych je zamýšlel, nebo se o nich hráči museli hádat. Short rest je v podstatě spánek, jakmile je dost pozdě, nebo je jasné, že se ten den ve hře už nic nestane, tak je Short rest. Long rest dlouhý tři dny znamená, že nastane jen málokdy, pokud není vyřešen současný problém. Tři noci jsou moc dlouho na to nechat vlkodlaka řádit v ulicích! Někdy nastane jistě případ, kdy je Long rest potřeba i zatímco se něco děje. A to je taky zajímavé. Je to jisté přiznání porážky od hráčů. Vlkodlak někoho roztrhá, někoho nezachránili. Ale není to hádání se o hodině sem a tam strávené sezením před dveřmi dungeonu. Není to meta. Je to totiž i rozhodnutí ve hře.

Tohle se samo nehodí do každé kampaně, hlavně do těžce bojových. Já to hraju ve městské kampani, kde je to tak 50/50 boje a politika, a tam funguje to skvěle. Tři dny jsou taky dost dlouho na to, aby se nepřítel party rozjel nějakou intriku.
Autorská citace #9
3.8.2023 10:01 - LokiB
sirien píše:
To jsou hned dvě věci, které jsou IMAO dneska už naštěstí doslova generačně přežité a pro většinu dnešních hráčů nejsou moc relevantní.


Přít se s tebou o pohled na četnost nebudu a líbí se mi tvůj superoptimistický pohled, že jsou takové problémy už přežité a moc se nevyskytují.

S čím nesouhlasím:
sirien píše:
Hodný/Zlý DM je otázka nějakého pokřiveného kvasi-kompetetivního mindsetu stavícího hráče proti GMovi


Není tomu tak, nejde o antagonismus. Já jsem se s tím setkával třeba u svých her v tom, že jsme neměli s hráčí stejný náhled na to, jak by hra měla být obtížná. A to ne proto, že bychom si to dopředu neřekli, ale v zápalu hry se to ne vždy sešlo ... já měl třeba pocit, že by adekvátní situaci bylo něco, a někteří (ne všichni) hráči zas měli pocit, že je to moc těžké.

A nebylo to proto, že bych hrál proti hráčům, ani oni si to takhle nevykládali. Přišlo mi, že je by to takhle bylo pro ně zajímavější.

sirien píše:
Podobně ta představa že by pravidla měla nějak simulovat uvěřitelný svět blízký naší zkušenosti co např. do léčení nebo odpočinku z únavy atp. Netuším odkud to do RPG přišlo


Tak třeba v naší skupině to přišlo od hráčů, kteří to chtěli mít jako doopravdy. Jednak, když hrají pseudostředověkou fantasy, tak chtějí mít pocit, že kdyby ten meč vzali do ruky oni, tak by to takhle nějak bylo. Druhak, což je asi důležitější, při svém plánování a rozhodování "co udělat, aby postavy dosáhly svého cíle", prostě vycházejí ze svých vlastních zážitlů ... protože to jinak neumějí. Někdo z hráčů potřebuje spát 8 hodin denně, jinak je marnej, tak si to promítá i do postav. Jinému hráči stačí 5 hodin a tak to tam vidí také. Někdo z nich měl zlomenou nohu a ví, že čtyří týdny nechodil a pak ještě dva kulhal ... tak když si "hraje na to, že postava má zlomenou nohu", tak to tam prostě vidí také.

Jo, kdybysme začínali a celou dobu hráli superhrdinské komiksy nebo polobožské superhigh fantasy, tak by celá zkušenost asi byla jiná.

Ale jak jsem psal, blogový článek je super, protože dává náhled na to proč a taky jak.
Autorská citace #10
3.8.2023 11:09 - sirien
Loki: moje chyba - já nechtěl říct, že se ty problémy už nevyskytují - určitě vyskytují, nejspíš hodně. Ale už minula doba, kdy byly dogmatické nebo (doufám) mainstreamové a jít proti nim byla nějaká revoluční snaha jít proti betonový stěně konsenzu že to tak má bejt. Velká část hráčů je už nepříjimá, ať už protože je opustila nebo protože přišla k RPG pozdějc a ty problémy je minuly. Další část podle nich pořád hraje, ale už vidí, že jsou alternativy (což samo o sobě často rozmělňuje dopady i v jejich vlastní hře, protože jsou třeba ochotnější otevřít o něčem diskusi s GMem po hře). Pokud někdo chce hrát realisticky, tak už to bere jako svojí stylizační volbu, ne jako default - a chápe, že výchozí nastavení pravidel tomu nemusí odpovídat. Když nějakýmu GM poradim (napíšu do článku, odpovim na otázku...) že má něco řešit s hráčema, tak spíš zamyšleně pokejve hlavou přemýšlí o tom kdy a jak tu diskusi při hře provést (a přinejhoršim namítne že tak jak hrajou to v tu chvíli neni vhodný), spíš než aby na mě koukal jako na magora co mu tlačí nějakej herní divnostyl a když v tom duchu napíšeme pravidla, tak se o tom v recenzích nemluví jako o převratnym přístupu co "by nemusel být pro každýho, wink wink". A hráči mnohem víc příjimají mechaniky jdoucí do hry od herního stolu pro zábavnost (oproti mechanikám co jdou z fikce ve snaze o nějakou věrnou simulaci).

Ohledně zlého GMa - já nenapsal antagonistickou, ale kvasi-kompetetivní. Což je to, co popisuješ. GM má nějakou svojí představu. Hráči nejsou na stejné vlně. GM si prosadí svojí (!). Hráči se snaží na něm něco ukecat nebo vykombit. A jsme v "klasickém" kolečku GM-hráčskýho přetahování a závodů ve zbrojení. "Hej lidi - chceme hrát přízemně a drsně, fakt vám přijde že by tohle mělo fungovat/jít/stačit?" je za mě mnohem legitimnější - a zdravější - GM reakce, než "ne, tohle prostě nemůžete!". (Samozřejmě neberu že GM běžně rozhoduje o akcích, mluvim teď o momentech, kde vznikne zjevnej nesoulad s rozhodnutim s citelnym dopadem.) Hromada GMů má pocit, že když na hráče nebude tlačit, tak si všechno udělají moc snadný. Moje zkušenost je spíš opačná - občas s některými hráči až doslova. V minulosti sem často mluvil o tom, že je potřeba aby hráči měli nějakou důvěru ke GMovi (v protikladu k paranoie z něj) - ale ono to funguje i naopak a GM musí mít i nějakou důvěru v hráče. EDIT: Btw. v tom rozhodně nejsem sám - John Harper v Blades in the Dark tohle probil do druhého extrému a as written to sou v Blades hráči, kdo rozhodují o tom jaké akce je nebo není možné udělat - jak žánrově tak worldbuildingově. Což byl v té době skok i na indie scénu - ale ukázalo se, že to vlastně žádnej velkej dopad na hru nemá a hráči se velmi efektivně sebe-moderujou. /EDIT

Ohledně té realističnosti - a bylo by i pro tak realisticky smýšlejícího hráče zábavné, kdyby jeho postava se zlomenou nohou měsíc herního času pajdala o berlích (hezky těch starech, žádný francouzský s moderní ergonomií) a nemohla se ani bránit, natož bojovat? Sem si jistej, že ne. Pokud tvrdí, že jo, sem si jistej, že ho to přejde hned, co si to reálně zkusí. To je ostatně něco co opakovaně zdůrazňuju ve vztahu k JaD Zraněním - ve skutečnosti chceš něco, co ta zranění jen příběhově stylizuje, jak co do následků tak co do trvání, rozhodně je nechceš realisticky. Podobně hráč co spí 9 hodin v reálu určitě chápe, že sou lidi, kterejm stačí spát 6 hodin.
Autorská citace #11
3.8.2023 12:54 - MarkyParky
Píše:
sirien píše:
Což byl v té době skok i na indie scénu - ale ukázalo se, že to vlastně žádnej velkej dopad na hru nemá a hráči se velmi efektivně sebe-moderujou.


Nebyl. Už se to objevovalo i předtím, zvlášť v systémech s volnými dovednostmi. Vždyť to jako možnost to zmínila i Vanilla DrDII (2011), a ta určitě nebyla první.

Ten klíčový prvek, který BitD přinesly, bylo:
- zařazení do pravidel hned na začátek, takže to nemohl nikdo minout (a ne někam do "How to play textů na straně 178).
- striktní wording, říkající "takhle se tahle hra hraje", který to posunul ze soft-rule do hard-rule
- a hlavně balanc v tom, že GM má konečné slovo v nastavení position a effect, které ale hlásí předem a připouští úpravy hráčovi akce, což funguje seberegulačně pro hráče.

FakeEdit: Chuubo (2015) má right to take action taky hned na začátku jako hard-rule, takže i v tom nebylo BitD první.

Bylo to první široce přijímané indie (sic!) které to tak mělo, a bylo první, co to mělo dobře zakomponované do funkčního celku.
Autorská citace #12
3.8.2023 14:57 - sirien
...a dávno před tim všim to bylo známý u Fate 2e; Blades byly první, které to přenesly z nějakejch experimentálek do normální hry pro non-fringe publikum.
Autorská citace #13
3.8.2023 20:00 - malkav
roggie: Jo to prodloužení času pro krátký a dlouhý odpočinek pravidla zmiňují jako možnou alternativu. U dlouhého je snad zmíněný dokonce až týden? Jedna věc je, že to znovu nabíjí některé dovednosti, ta druhá, že to má vliv na léčení zranění a de-facto to tím pak může pro někoho posouvat hru blíže realističnosti.
Autorská citace #14
3.8.2023 22:08 - strucky
Třetí věc je, že pokud DM "nehraje svět", tak ten týdenní odpočinek je jen kosmetika a nemusí mít vyloženě žádný následky. Ale to už je právě na tom DMovi a na tom, jestli někde tlačí čas nebo ne. :)
Autorská citace #15
4.8.2023 09:21 - Quentin
Já jsem v principu docela fanoušek prodloužení odpočinků, zejména pro výpravnější kampaně. Když se místo po dungeonech taháte po hexech, tak dává smysl mít odpočinky delší; např. krátký odpočinek jako nocleh v divočině, a dlouhý odpočinek jako týdenní pauzu mezi výpravami v civilizaci.

Jediné, na co se IMHO zapomíná (i v DMG), jsou celodenní kouzla. Např. Mage Armor má duration 8 hodin a +/- předpopkládá skoro konstantní uptime. IMHO by měla mít tahle kouzla trvání "do dalšího dlouhého odpočinku." Protože pokud je nezměníte, tak je roztažení odpočinků neúměrně oslabí.

Nebo to tak v JaD už je a objevuju tady Ameriku?
Autorská citace #16
4.8.2023 11:14 - Log 1=0
Není. Ne že by na tom, co píšeš, něco nebylo, ale tohle je jedna z věcí, které jsou "nedotknutelné" pokud se snažíš o kompatibilitu.
Autorská citace #17
4.8.2023 12:21 - LokiB
sirien píše:
a bylo by i pro tak realisticky smýšlejícího hráče zábavné, kdyby jeho postava se zlomenou nohou měsíc herního času pajdala o berlích (hezky těch starech, žádný francouzský s moderní ergonomií) a nemohla se ani bránit, natož bojovat


No bylo nejdřív odpovídm ... kdyby tomu herní systém a konkrétní "hra/tažení" pomáhaly :)
Když by bylo rychlé zábavné (a některé hry to přeci umí) odehrát "teď ti měsíc doma srůstá noha, mezi tím děláš tohle a tohle, odehrálo se tohle a tohle a je to zajímavý materiál na další hraní". Jasně že když se to stane hned za dveřma do dungeonu a chcete hrát dungeon crawl, tak to nebude ono.
Jinak máte ve hrách mezidobí, další aktivity atd atd. Takže snaha je ...

Ale jeden aspekt je tu stejně nezanedbatelný ... takového hráče ruší od hry to, že to realistické (v jeho očích a chápání) není. Hůř se mu rozhoduje ("očekávám, že když mu udělám tohle, má to takový následek, ale ono nemá / musím zabránit, aby se mi nestalo to a to, protože by to mělo takový následek, který fakt nechci".

Konec konců ... sám často říkáš, že Fate je ve své "nesimulaci" realističtější než všechny simulační systémy. A já dokážu souhlasit :) Tak když budeš mít ve Fate v důsledku odstoupení aspekt "špatně se hojící zlomená noha" (zdravíme Zaklínače), tak s tím ta postava taky bude muset hrát ... a budete se všichni snažit, aby to bylo zajímavé.
Autorská citace #18
7.8.2023 14:47 - Quentin
Log 1=0 píše:
Není. Ne že by na tom, co píšeš, něco nebylo, ale tohle je jedna z věcí, které jsou "nedotknutelné" pokud se snažíš o kompatibilitu.

Včera jsem se konečně dostal k Baldur's Gate 3 a první věc, co vidím, Mage Armor: Duration: Until Long rest :D
Autorská citace #19
7.8.2023 15:23 - Log 1=0
Quentin píše:
Včera jsem se konečně dostal k Baldur's Gate 3 a první věc, co vidím, Mage Armor: Duration: Until Long rest :D

Kompatibilitu se stolním DnD 5E, ne derivovanými kompijuterovkami, samozřejmě :p

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.062980890274048 secREMOTE_IP: 3.19.31.73