Pravidla

Alnag
25.3.2007 12:10
Po nedávné a dosud doutnající diskusi o záporech D&D jsem se rozhodl nabídnout i jiný pohled. Přeložit úvahu o podstatných a silných bodech D&D od spoluautora 3e - Monte Cooka.
Autorská citace #1
25.3.2007 12:10 - thief
Hezký pokus o zhodnocení celé hry s nadhledem a bez vyvolávání nesouhlasných reakcí. Je mi jasný, že Alnag dobře ví, že si o nesouhlasné reakce přímo říká. Takže využiju toho že reaguju první a podpořím ho v tom co napsal. Ty uvedený mechanismi jsou lety skutečně odzkoušený a poskytují hráčům určitý horizont kam můžou svoji postavu směřovat. je jedno, že zkušení hráči již tento horizont nepotřebují, je to jejich plus. Ale většina hráčů je prostě jiná. Jen malá zmínka ke zranění postav. Často se poukazuje na nereálnost postupného úbytku životů postav. "Vždyť není možné přežít několik ran obouručákem a pořát si klidně bojovat". Já myslím, že jde o nešťasný pojem "životy" nebo "hit pointy". Mnohem lépe by se vyjímal pojem "body únavy" nebo "újma postavy". Jinak řečeno, já všechny ztráty životů postavy beru jako povrchní šrány, modřiny, únavu, zhmožděniny, dusivý kašel, apod. jenom větší jednorázový úbytek životů beru jako skutečnou krev. Každý kdo držel někdy v ruce meč - a já myslím že je nás většina - určitě ví, že je nepříjemné a oslabuje bojovníka, když má i jenom povrchní krvacející škrábanec na ruce. A to je ono. Modřinka k modřince, šrám ke šrámu. najednou je postavy vyvedená z rovnováhy, oslabená bolestivími zraněními a dostane to mečem za polovinu nebo třetinu životů. To je už pořádná rána a dá se na ni umřít. Rejpalům, kteří operují ranami těžkými zbraněmi, opáčím, že i zásah do brnění nebo štítu vámi otřese a udělá vám třeba modřinu. Dvakrát dostanete palcátem do hrudnéího plátu a potetí ten plát povolí a promáčkne se dovnitř, rozuměj do těla. :-) Takže jaká nerealita.
Autorská citace #2
25.3.2007 12:25 - Rytíř
Jo, je to zajímavej článek.. takovýhle suchopárný konstatování faktů bez (alspoň na první pohled patrných) nějakých emocí se mi moc líbí. I když tam taky vlastně v podstatě říká o hráčích dnd, že jsou jednodušší :)))
Autorská citace #3
25.3.2007 12:29 - Alnag
Jsem hrdý na to, že jsem jednodušší. :-)
Autorská citace #4
25.3.2007 12:54 - Aeris
Tomu článku sa nedá nič vytknúť, číra pravda.
Autorská citace #5
25.3.2007 13:53 - Merlin
aji já jsem to...jak tady říká alnag..ten..sakra...jooo..jednodušší
Autorská citace #6
25.3.2007 14:33 - thief
To je sice hezký jak si tady my jednoduchý notujeme, ale počkejte až se vyjádří ti praví Mistři Improvizace. :-))
Autorská citace #7
25.3.2007 14:33 - thief
Omlouvám se za překlepy, nepíšu na vlastním počítači. Jsem v práci. :-((
Autorská citace #8
25.3.2007 16:11 - Argonantus
Článek je zajímavý v tom, že vycítil sílu prvotního RPG v tom, že jeho cílem NEMÁ být dokonalá simulace reality, nýbrž úsporný a výhodný kompromis, ZJEDNODUŠENÍ, které umožňuje provozovat realitu snadno a rychle. Cesta k dokonalému napodobení reality je slepá. Už to ostatně vyzkoušelo kdysi divadlo a film; na scéně vařili opravdová vajíčka a z kohoutku tekla opravdová voda, nicméně to byla strašná nuda.
Pokud zkouší model realitu nahradit, nedopadne to dobře - jednak ztrácí smysl, a jednak se mu to obvykle stejně nepodaří.
Autorská citace #9
25.3.2007 16:32 - thief
Argonantus: Zlatá slova. Naprosto souhlasím.
Autorská citace #10
25.3.2007 18:48 - Alnag
Argonantus: Ještě to vysvětlit chudákům fyzikům což? :-)
Ale jinak souhlasím. Měl jsem sice takové období (a z pohledu na různé fóra se zdá, že nejen já jsem tím prošel), kdy jsem strašně trpěl na realističnost, ale pak jsem zase docenil onu zábavnost zjednodušení.
Autorská citace #11
26.3.2007 12:19 - andtom
25.3.2007 14:33 - thief: Jak souvisí improvizace s realizmem? Tedy kromě toho, že thief má obojí v zubech :)
Autorská citace #12
26.3.2007 12:44 - Dalcor
Hezké a pravdivé. Přesně pro tohle DnD hraju ;) Jen některá zjednodušení prostě neumím zkousnout... ;) Jian hezký PR článek, jen co jež pravda. Škoda, že u toho nenspdal, že zranění za pád je limitováno jen nějakými 50 stopami nebo kolikero...(bacha vtip!)
Autorská citace #13
26.3.2007 13:07 - LZJ
Moc pěkný článek, a pravdivý.
BTW Alnagu nevím, jak se vyznáš ve fyzice, ale její kouzlo je v tom, že pro řešení různých úloh je třeba trefit správné zjednodušení reality, aby výsledek byl co nejsnadněji zjistitelný a dostatečně přesný.
Autorská citace #14
26.3.2007 14:22 - Rytíř
LZJ: neboli chceš říct, že je z fyzikálního hlediska míra zjednodušení Dnd pro účely simulace hrdinných/akčních příběhů vlastně naprosto adekvátní a tím pádem je Dnd zcela reálné (tj. dává reálné výsledky)? Vau. Krása :))))
EDIT: drobná úprava, aby byla má definice dokonalá.. ;)
Autorská citace #15
26.3.2007 14:58 - Argonantus
Rytíř:
Stopro. Opravdu reálný model jednak zahrnuje takové příšernosti, jako nelineárlní rovnice pro proudící kapalinu (teorie chaosu a tak), jednak dokonce věci, které věda ještě ani neumí přesně popsat. Je na první pohled jasné, že tohle nikdy cílem být nemůže (zkuste s tím hrát...) Tohle, mimochodem, RPG nevynalezla - to se týká kdejakého umění tisíce let dozadu; kdeco je zjednodušení reality, a má to vydržet jen na dobu použití, jako kulisy v divadle.
Dnes už je asi každému jasné, že trvat na zcela reálných kulisách - i kdyby to byl vnitřek pyramidy nebo vršek Niagarských vodopádů - je zjevný úlet; není mi jasné, proč se to nevyjasnilo i u RPG.
Autorská citace #16
26.3.2007 16:08 - Fritzs
"Zápory DnD"
Úrovně
Úrovně nejsou spojeny s nějakými zásadními problémy, jediné co se jim dá vytknout, je onen fakt, že neumožňují nějaké jemnější dělení, nicméně, otázkou je, zdali je vůbec potřebné.
Povolání
S povoláními mám osobně mnohem větší problém než s úrovněmi. Je jich prostě na jednu stranu příliš mnoho (už jen v základních pravidlech, nepočítám všemožná rozšíření) a na druhou stranu příliš málo.
Příliš mnoho je jich dle mého názoru kvůli všemožným obskurdnostem typu druida (takovej divnější klerik), nebo hraničáře (takovej jinačí válečník), popřípadě zaklínače, což je v podtatě jenom jakási bizarní odnož kouzelníka, nebo barbara, což je "takový jinak fachčící válečník" a dalo by se pokračovat, na co je mi vlasdtně paladin, nemělo by jít uplácat to samé pomocí multiclassování válečníka a klarika... K čemu mi todle vlastně je, proč není povolání jenom několik málo základních a hráči není ponechána svoboda v jejich modifikování, úplně by stačili tři, nebo čtyři (i když nějaká podobná zjednodušení řešila tuším i Unhearted arcana)
A proč je jich málo? No, dejme tomu, žer nechci hrát hrdinu, ale z nějakého důvodu chci hrát třeba gnómskou konkubínu, a teď co...? Jaké si mám vlastně vzít povolání? samozřejmě, dalo by se, pravděpodobně bych zvolil barda... ale na druhou stranu role bardek a konkubín byla velmi odlišná a je otázkou, proč vůbec by měla konkubína ovládat některá bardská umění, respektive, kde by se to naučila, a proč se namísto nich nenaučila něco úplně jiného. A nebo dejme tomu, že chci hrát obchodníka, co teprv teď? Napadá mě jen commoner...
V podstatě tak DnD zapadá svým způsobem do kategorie her typu Mountain Witch kde je role postavy pevně daná, v DnD je to nějaké typ dobrodruha, v Mountain Witch je to ronin. Samozřejmě DnD umožňuje hrát hry i jinak, nicméně primárně je určené k žánru heroické DnD-like fantasy a tudíž tento spůsob hraní podporuje ze všeho nejvíc.
Na druhou stranu, hráči, pro které je DnD určené asi nechtějí hrát v prvé řadě obchodníky, či gnómské konkubíny, takže proč by to mělo DnD nějak řešit, že?
Životy
Je jich hrozně moc a blbě se to počítá, zvlášť na vysokých úrovních u povolání typu barbar, ale jinak proti nim není co namítat, možná onen fakt, že se jejich počet s přibývající úrovní zvyšujě, přičemž namísto růstu počtu životů by mohly porstě růst různé "sejvy" a AC a jakási odolnost vůči magii, nicméně to by příliš přeházelo současný způsob vedení soubojů, takže bych to neměnil. Fakt životy sou OK, za ty DnDčku nadávat nebudu a ani nechci. Na druhou stranu, ony zásahové plochy, nebo získané "negativnmí traity" mají pro mnoho hráčů také něco do sebe... ale do DnD se prostě nejspíš nehodí, už by to byla příliš jiná hra.
Dungeon
Není co řešit, dungeony sou fajn a je v nich sranda, tož proč občas nějakej "nevyčistit". Nicméně je možná trochu škoda, že existují družinky, keré se z dungeonu nevyhrabou během cdelé dlouhé kampaně (nicméně, takový extrém už je spíš wargaming než RPG)...
Závěr
DnD vlastně není vůbec špatné, sice má nějaké své zápory, nicméně jaký produkt lidské činnosti je dokonalý?
Autorská citace #17
26.3.2007 16:11 - Fritzs
"Zápory DnD sem psal já, a jenom sem se zapomněl přihlásit, tak mě prosím nekamenujte...
Autorská citace #18
26.3.2007 16:20 - Vannax
Jo - do týhle diskuze jsem ještě nepříspěl takže:
Kdo nevidí v DnD hře klady - ten ať chcípne smrady.
Autorská citace #19
26.3.2007 18:03 - Dimi3
Zdravim
Ja DnD nehravam, no zo skusenosti z inych RPG (dnd-klonov) by som sa chcel vyjadrit k tym zivotom. Ja ich beriem tak, ze je to najjednoduchsia cesta ako vyjadrit skutocnost, ze skuseny bojovnik vydrzi bojovat viac ako neskuseny. Urcite by bola aj ina cesta, mozno aj jednoduchsia, ale ten efekt, ked viem, ze mam vela zivotov a teda zhruba viem odhadnut, kolko toho v boji znesiem stoji za to...
Autorská citace #20
26.3.2007 19:01 - thief
andtom: To byla jen narážka na to, že ti z přítomných DM, kteří se hlásí k hraní založeném na improvizaci, patří shodou okolností i k největším kritikům nerálnosti DnD - -viz třeba debata o dračím dechu.
Já mám v zubech improvizaci?? Fuj, vyplivnout. :-) Vypadala jako bramboračka. :-))
Autorská citace #21
26.3.2007 20:08 - Rytíř
Dimi3: Jo, a o ten pocit ("mam 150 životů, tak co mi můžou..!"), tak o ten právě jde... :))
Autorská citace #22
26.3.2007 21:06 - thief
Rytíř: Ale oni můžou... Symbol:Death, Finger of Death, Imprisonment, Gea spell, Klauth - Old Snarl, general Bel, 200 orcs, very deep swamp, ... :-)))
Autorská citace #23
26.3.2007 21:18 - Alnag
Wish... :-)
Autorská citace #24
26.3.2007 21:25 - Fritzs
Rytíř: Jako hráči odkojenému spíše systémem FATE, než DnD mi těch 150 hitpointů nevyhovuje, jelikož se mi s tím blbě počítá, to mám rači 4kovej aspekt "Nezranitelný" a mám to skoro bez namáhavého počtářství a navíc jistěji, prostě velmi odolné postavy by bylo IMHO vhodné řešit jinak než přez hitpointy.
thief: Ale ty máš kámoše klerika na 25tým levelu, co zvládá ressurection (a popřípadě si vypomůže miraclem, a kdyžtak zavolá kolegu mága s nějakým unlimited wish)
Autorská citace #25
26.3.2007 23:45 - andtom
Thief: V debatě o dračím dechu mám jeden čistě požárnický příspěvek o zpětném výbuchu a náhlém vzplanutí (jak jsem to kdysi viděl v dokumentárním filmu o hašení požárů) a pak další příspěvek o tom, že v DMG pokud si dobře vzpomínám je alternativní pravidlo pro usekávání končetin a podobné věci. Jak je vidět, vůbec se nezapojuji do podstaty věci oné plodné diskuse, a sice jak drak fouká oheň. A hlásím se k improvizaci.
Přiznám se ale, že jsem v případě vyčerpání tématu drak a oheň připraven přihodit do té diskuse nevinný dotaz co se stane, když si takový drak uleví za letu a někoho to trefí :)
Autorská citace #26
26.3.2007 23:49 - Dalcor
Thief - a ono se to vylučuje?
Autorská citace #27
27.3.2007 00:17 - thief
Fritz: Tak to vypadá, když DM nezvládl řízení hry. Zbývá poslední možnost - Time of Troubles. :-))
Autorská citace #28
27.3.2007 00:18 - thief
andtom: Gnomové zkonstruují první bombardér. :-)
Autorská citace #29
27.3.2007 00:19 - thief
Dalcor: Vůbec ne. Ale někdy mi to tak mezi vámi připadá.
Autorská citace #30
7.5.2007 13:03 - Corvus
hej tento clanok vystihuje prakticky vsetko co mi na DnD vadi :) ale kazdy ma pravo zjednodusovat si realitu tak ako mu to vyhovuje.
btw najviac nenavidim toto: "mam 150 životů, tak co mi můžou..!" to je podla mna na dnd najvacsia tragedia.
Autorská citace #31
7.5.2007 13:24 - Alnag
Nevím, co mají všichni pořád s těmi životy... já to beru jako hrdinský epos. Neumím si představit, že by Herakles chystající se na hydru se poškrábal na hlavě a řekl si... hm, když se tak na to dívám, mohlo by se mi něco stát, tak se na to vyfláknu.
D&D je hra mýtických rozměrů a svoji mýtickou povahu plní velmi dobře. Protože mýtus je zároveň prazákladem veškeré lidské narace (a někdo by s Jungem řekl i celé lidské psychiky) je D&D modelem vysoce úspěšného RPG.
Pokud chcete hrát nějakou nemýtickou hru, tak jistě netřeba zdůrazňovat, že RPG na výběr je několik tisíc...
Autorská citace #32
7.5.2007 13:29 - AAsdasdas
26.3.2007 16:08 - Fritzs "Zápory DnD"
K životům: Nádherně je to vymyšlený třeba ve Star Warsu kdy se počet životů rovná odolnosti a zvětšuje se akorát vitalita(při úrovních) a ta je udělaná tak, ( na příkladu mého jedie) že pokud chce použít schopnost Síly(třeba Force Strike-Úder Silou),tak musí si odečíst několik bodů vitality(konkrétně pro tohle 2) a potom použít tu vlastnost a když má tak málo bodů vit. , že už nemá v podstatě žádné,tak se mu sníží třeba vlastnosti,do té doby, než se mu vit. zase obnoví,atd...
K realističnosti: Ta je zase parádně vyvedená ve Warhammer RPG,kde se bere podle hodu kostky, kam tě soupeř trefí (teda kromě toho,jestli tě trefí :D !)jakej ti udělá Dam. -tvou zbroj a bonus za Toughnessatd... a když přijdeš o životy a dostaneš se do mínusu,tak si Dm hodí podle toho,kam se ti soupeř trefil,co se stane třba s tou danou částí těla,jestli odpadne atd... a taky je to zajímavé díky tomu, že může i te nejhorší hňup s prstem v nose zabít třeba Troll Slayera (to je asi nejsilnější válečník,který tam je a proto je bohužel tak říkajíc určen na odstřel:D ) Ale jak už tady nkdo řekl,tak já jsem tyto dvě hry asi po 2 měsících přestal hrát a vrátil jsem se ke starému jednoduchému DnD...
Autorská citace #33
7.5.2007 13:31 - Dalcor
Alnagu všechno to je odvyslé od té "míry hrdinskosti" a oblíbenosti systému. Já mám mco rád ADnD a i DnD mi přirůstá k srdci. Jenže řekněme si to an rovinu, právě některé "věci" mi vadí. A to halvně tedy ta míra hrdisnkosti. Ani v ADnD to nebylo ideální, ale ve trojce je to hra na Heraklesy a tedy Hra na HRDINY doslovně. A to mě někdy žere :) Prostě Míra hrdosnkosti DnD je nasazená vysoko, kdežto mě se líbí více přirozená.
A pak, stejně jako bratrovi, mi vadá HAFO čísel. Spousty čísel, kopce čísel...
Autorská citace #34
7.5.2007 13:33 - Alnag
Michal Bátrla: Mně třeba to SW řešení taky fascinovalo, ale i autoři seznali, že to netvoří tu atmosféru, kterou by člověk od mýtu jako je SW člověk čekal. A tak pro novou verzi zvolili víc DnDčkové řešení, které produkuje ten správný hrdinský příběh...
Autorská citace #35
7.5.2007 13:36 - Dalcor
Attn Michal>
Tak útoky do částí těla mělo vyřešené už ADnD 2nd Edition. Kvůli tomu bych WH FRP nehrál ;). Zrovna Corvusova Warheart nabízí totéž, že? ;) Mě na tom vadí zdlouhavost procesu. Dávám přednost rychlosti bojového systému, při zachování jakés takés realističnsoti. Líbí se mi SHOCK VALUE z AGOTu, kde tě reálně může složit otevřená rána na zákaldě traumatického šoku, stejně jako stamina, která reálně zrychluje souboj...
Autorská citace #36
7.5.2007 13:38 - Corvus
system wounds/vitality bol velmi fajn, takze v novej edici uz nebude :-))
je to naozaj o tom co chces hrat, ci ultimatneho buchaca (Herakla) alebo relativne realneho hoci schopneho cloveka. je to o preferenciach. DnD je vhodne len na ten prvy sposob.
Autorská citace #37
7.5.2007 13:40 - Dalcor
Jen když ho hraješ tak jak chtějí výrobci.
Autorská citace #38
7.5.2007 13:46 - Corvus
Dalcor: samozrejme tak som to myslel. ked sa v tom zacnes vrtat a upravovat tak to prestava uz byt DnD 'as we know it'.
Autorská citace #39
7.5.2007 13:50 - Alnag
No já si myslím, že výrobci v první řadě udělali D&D stylem dodělej si sám. Takže jakkoliv jej hraješ je jak chtějí výrobci. Co mne ale velmi oslovilo a v plném rozsahu mi to došlo až po nějaké Arognantově zmínce je, jak D&D podporuje typ hráčů zaměřených na příběh (jak podporuje power gamery je jasné, jak podporuje takové ty taktiky a "nakopávače zadků též", jak podporuje začínající "herce" opět, ale dlouho jsem tápal nad tím jak podporuje "hráče zaměřené na příběh")
Levely jsou ovšem výjimečná mechanika v tom, že dobře vedou hráče tím klasickým příběhovým schématem Honza s rancem buchet -> Johnny the King; Anakin, utřinos ze zapadlé planety -> Darth Vader; Frodo, zápecnický hobit -> Frodo, ničitel prstenu...
Autorská citace #40
7.5.2007 13:53 - Dalcor
Dalcor nalezenec----> Dalcor patriarcha církve Kiri-Jolitha a vévoda z Nightlundu....
Autorská citace #41
7.5.2007 14:03 - andtom
Ad HP: Náhoda je neutrální. Čím víc se používá náhoda, tím je vyšší možnost šťastné, ale i nešťastné náhody. Lidé chtějí hrát na náhodu, ale ne opruzující náhodu. D&D používá náhodu. Pohlížím na růst HP jako na herní prvek na omezení fatální náhody.
Třeba zde na jiném místě čerstvě popsané Fate používá jiný prostředek na omezení fatální náhody: fate points. Je zbytečné to okecávat, je to nerealistické a ve své podstatě to primárně slouží přesně uvedenému účelu; stejně tak je škoda okecávat nerealistické HP. Protifatální filtry.
Stejně tak je v D&D 3. edice třeba další protifatální filtr: umírání u -10 HP. Vypadá pravda trošku reálněji než samotný růst HP, ale pořád jde o ten samý motiv.
Autorská citace #42
7.5.2007 14:08 - Corvus
hej ja na obmedzenie zlej nahody miesto kopy hp pouzivam prave fate pointy.. tie sa aspon na nic ine nehraju.
Autorská citace #43
7.5.2007 14:09 - Dalcor
FATE points používám i v DnD 3,5E
Autorská citace #44
7.5.2007 14:14 - Alnag
Corvus: Však co ti brání je používat. Na D&D je pro mne nejvíc lákavé, že to je skutečně systém, který nabízí tři role:
1) role hráče
2) role DMa
3) role herního designéra
Sami si doděláváte prestižní povolání na míru, odbornosti, můžete si zrušit nebo přidat nějaké mechaniky, můžete si to namíchat z Unearthed Arcany nebo sami jak si zamanete. Ten třetí bod je věc, která mne kdysi dávno na DnD nejvíc oslovila a je to věc, která mne u něj drží. Protože tvůrci s tím prostě počítali a je to tam. Proto DnD jedné skupiny nebude a nemá být stejné jako DnD skupiny druhé. A je to IMO velmi dobře.
Autorská citace #45
7.5.2007 14:16 - Dalcor
SOuhlas
Autorská citace #46
7.5.2007 14:17 - andtom
Corvus: Nerozumím, v čem by se HP mělo hrát na něco víc proti FP. "Zásahové body" vzato doslovně je blud stejného ražení jako "body osudu". A smát se dá z obojího stejně. Nebo to nechat být.
Alnag: Souhlas.
Autorská citace #47
7.5.2007 14:25 - Corvus
aj ja mam na d20 (sa snazim oddelovat d20 a DnD ako jednu z jeho variant) najradsej tu upravitelnost. ale podla mna je dost hracov co DnD hraju as its written a kazdy zasah vidia ako negativum.
andtom: no HP sa hraju aj na oddolnost a schopnost postavy uhybat sa a pritom funguju ako si povedal ako prvok obmedzenia fatalnej nahody. FP su to co su a netvaria sa na nic ine.
Autorská citace #48
7.5.2007 14:30 - andtom
Corvus: Já zas neznám nikoho, kdo by neměl k D&D house rules nebo si nevybíral z variant. Vezmi si, že už přímo v DMG jsou variantní pravidla na různé věci. Nebo přidělování expů je popsáno na 3-4 možnosti. Atd.
Fate points si hrají na cosi s osudem. Osud je neutrální (měl by být náhodný - je díky fate points?) a osud by měl mít každý (používají potvory a NPC fate points?). Aby si na něco nehrály, neměly by dle mého omáčkově žblebtat o osudu.
Autorská citace #49
7.5.2007 14:34 - Corvus
fate points su mechanika prave na odmedzenie nahodnosti osudu a nezakryvaju to nicim. to je ten rozdiel oproti hp.
a hej pravda aj v DnD su varianty ale poznam hracov ktory beru rozne house rules ako porusovanie pravidiel..
Autorská citace #50
7.5.2007 14:35 - Alnag
Corvus: Taky se snažím oddělovat d20system a D&D, ale ono co je to d20system? (Kromě základní 1d20 mechaniky jej nic integrálně netvoří, všechno ostatní je variabilní nadstavba).
Nicméně mluvil jsem o DnD. A docela by mne zajímalo, jak si představuješ, že se hraje D&D as it is written. Už jsem tohle párkrát slyšel, ale dodnes to pro mne zůstává obestřeno záhadou.
1) i v základních pravidlech máš napsáno často několik variant. Např. nejmarkantnější 4d6 vs. point-buy získávání hodnot vlastností. Nebo herní styly "kick-in-the door" vs. "deep-immersion storytelling"
2) počítají se do as it is written jen core rulebooks? UA je taky oficiální DnD příručka. A je celá o variantách. Jsou PrC z řady Complete as it is written nebo nejsou... a tak se dá pokračovat.
Onen mýtický styl hraní "as it is written" je tak řada různých variací a variant právě proto, že D&D je "vyber si"/"dodělej si sám" hra.
Andtom/Corvus: Jen se moc neradujte. V D20 modern jsou action points, ve SW jsou Force points a destiny mechanika v nové saga edition bude zřejmě taky nějaká variant na princip Fate pointů. Čímž probůh nenaznačuji, že AP jsou jako Fate pointy!
Autorská citace #51
7.5.2007 14:49 - andtom
Corvus: No mně připadá i pojem "omezení náhodnosti osudu" jako okecávání protifatálního opatření, ale to je věc vkusu.
Mimochodem, PHB neříká u HP nic o odolnosti a uhýbání se. Přesná definice z PHB: "A measure of a character's health or an object's integrity."
Autorská citace #52
7.5.2007 14:53 - andtom
Alnag: Já se neraduji, beru to úplně normálně :) Hra která používá náhodu určitě zákazníkům něco protifatálního nabídne nebo si to hráči dodělají sami nebo se to vyřeší za chodu nějakým jiným deus ex machina (případně kombinace).
Autorská citace #53
7.5.2007 14:58 - Corvus
andtom: What Hit Points Represent: Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one (toto je to co som trochu nepresne nazval uhybanie sa).
z SRD.
a tato definicia je pre mna prijatelnejsia nez branie HP cisto ako odolnost postavy.
Autorská citace #54
7.5.2007 15:01 - Corvus
este upresnenie zo SAGA: What do hit points represent? Here's a quote from Saga Edition:
Hit points (sometimes abbreviated "hp") represent two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a graze or near miss. As you become more experienced, you become more adept at parrying strikes, dodging attacks, and rolling with blows such that you minimize or avoid significant physical trauma, but all this effort slowly wears you down.
Hit points are not a universal gauge of concrete, physical toughness. If a soldier and a small tank both have 100 hit points, that doesn't mean the soldier is physically as tough as the tank!
Over the years, some players have developed a terrible misconception that a character with 100 hit points can be shot almost a dozen times in the chest. Not true! Both a high-level soldier with 100 hit points and a stormtrooper with 10 hit points will be grievously injured and possibly killed by a single blaster wound to the chest. However, the high-level soldier will dodge the first nine shots, and the stormtrooper won't. (If it helps, imagine that a high-level hero has a reserve of "virtual hit points" to offset attacks that would otherwise be lethal. Once he has exhausted his reserve, the blow that finally reduces him to 0 hit points will solidly connect and cause serious physical trauma.)
zdroj
Autorská citace #55
7.5.2007 15:11 - Alnag
Hlavně klid! Ano, je pravda, že "hit pointy" jsou velmi široký abstraktní koncept, který zasahuje široké spektrum možností jak se vypořádat s útokem. Byl bych ale docela nerad, kdyby to tu sklouzlo k přehazování anglických definici z jedné strany na druhou (s anglickými definicemi už mám odjinud docela blbé zkušenosti). Děkuji.
Autorská citace #56
7.5.2007 15:24 - andtom
Jj, však v klidu. Souhlasím, že HP jsou na pohled méně průhledný prvek na ovlivnění špatné náhody než Fate points. Možná je to také tím, že nejsou tak silným prvkem, mají spíš podpůrný charakter. Fate points jsou proti tomu dost síla na zvrácení situace. Šlo mi o to, že dle mého nemá smysl brečet nad nerealističností HP (a že to stejné platí i u FP).
Stejně jako je mýtem styl hraní D&D "as it is written", tak je mýtem i "primární snaha tvůrců o realističnost D&D" (a následné radostné strefování se do toho). Nechme HP v klidu spát, nejde o snahu o těžké navození reality :)
Autorská citace #57
3.10.2007 06:44 - Tinar
Jen bych vytknul názor že povolání je dokonalý...Příde mě dost přeplácaný a zbytecne se překrejvá s jinýma postavama...např paladin,barbar,bojovník...všechno bych to dal jako odnože bojovníka (v tom se me libí nápad v DrD+) Jinak perfektně napsanej článek děkuji za něj...
Autorská citace #58
3.10.2007 09:55 - Alnag
Zdravím Tinare! U Paladina jsem si vždycky říkal jestli by z něj nebylo lepší prestižní povolání, než základní, event. jestli by nebylo elegantnější mít to jako multiclass bojovníka a kněze. Ale zase když řeknu, že jsem paladin, hned je jasno... :-)
Autorská citace #59
3.10.2007 10:53 - Dalcor
GRRR nes....e mě s paladinem!!! :-) Nápad DrD+ bych rovnou zamítl, protože omezuje tvorbu postavy. Raději přístup DnD umožnující v postavě bojovníka řadu možnsotí. Připomínám že Paladina DrD+ tak jaká je obecná představa DrD+ vůbec nedá :)
Autorská citace #60
29.11.2019 14:58 - Jerson
Teď na mě vyskočil článek, který jsem úplně minul, tak si ho tu odložím pro pozdější komentáře.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.34669494628906 secREMOTE_IP: 3.223.3.101