Monte Cook: Klady D&D

Po nedávné a dosud doutnající diskusi o záporech D&D jsem se rozhodl nabídnout i jiný pohled. Přeložit úvahu o podstatných a silných bodech D&D od spoluautora 3e - Monte Cooka.
Napsal Alnag
Chvíli jsem váhal, zda nenazvat tento sloupek "Genialita D&D", ale obával jsem se, že lidé by si mysleli, že se chvástám. Ale o tom to není. Genialita (nebo štěstí, nebo obojí) o které mluvím, má co do činění s ranými dny vývoje hry a nemá nic společného s 3. edicí, snad s výjimkou toho, že jsme byli dost chytří na to je neměnit.
Ve skutečnosti jsem si téměř jist, že bez níže zmíněných konceptů by hra nevydržela dost dlouho na to, aby se stala 3. edicí. Pravda je, že jeden každý z nich přispěl k dlouhému životu hry. Shledávám zábavným, že většina z nich patří k nejkritizovanějším aspektům D&D a to i ze strany jinak chytrých a informovaných hráčů.

Úrovně

Ač často považovaný za nerealistický, koncept postav stoupajích po úrovních a získávajících větší moc je zřejmě nejlepší částí D&D. Jednoduše řečeno, koncept postupu po úrovních drží lidi u hry. V daný moment, kdy vy nebo já hrajeme tuhle hru, se můžeme podívat do tabulky povolání a plánovat dopředu - snít, chcete-li - ohledně nových sil a schopností naší postavy, když budeme pokračovat ve hře.
Bez této mrkve na prutu, která je před námi tak jasně vidět (ve formě postupu po úrovních), bychom možná ve hře nepokračovali. Pokud by se postavy nikdy nezlepšily, nebo kdyby nebylo jasné "kam jdeme", nudili bychom se. A protože postup po úrovních přichází jednorázově a ne postupně kousek po kousku, jsou výhody téměř vždy výrazné a působivé. A přesto přicházejí tyto odměny dost často na to, aby byly odměnou za souvislou hru.
Úrovně jsou taky smysluplným měrným nástrojem DMa, když pro hráče připravuje střety. Poskytují rychlé a snadné měřítko schopností. Pokud DM ví, že hráči jsou na 5. úrovni, pravděpodobně prohrají boj s dračí želvou, ale snadno překročí průrvu, bez toho, že by to pro ně bylo velkou obtíží.

Povolání

Povolání jsou brilantní, protože poskytují zaměření a směr. Ač někteří lidé je shledávají omezujícími, jsou to vlastně ona omezení, nebo předvytvořený dojem těchto omezení, co je činí tak užitečné.
Povolání usnadňují skupinovou činnost. Když si sedneme ke stolu a budeme hrát, můžete se mně zeptat na mou postavu. Můžu ji popisovat půl hodiny - a může to být i zajímavé - ale když začneme hrát, potřebuji krátkou představu o tom, kdo jsem a co si mohu dovolit. Jak budeme společně hrát mnoho a mnoho sezení, uvidíš, že nejsem jen "moje povolání" a dozvíš se řadu drobných detailů. Ale pro začátek budeš mít alespoň čeho se chytit a co si zapamatovat o postavách všech ostatních.
Povolání vedou tvořivé budování postavy. Poskytují šablonovitý startovní bod, z něhož se dá začít. Nejsou svěrací kazajkou, ale středobodem, od něhož se bude tvořivý hráč odchylovat. Chcete-li postavu, která vyrostla v ulicích, ale tajně se chce naučit magickým uměním, vytvoříte si tuláka a později si přibere povolání čaroděje. Pomocí míchání povolání, výběrem dovedností a odborností, vytváříte takovou postavu, jakou chcete a povolání vám v tom nemohou bránit.
Povolání jsou jednoduchá. Pro lidi, kteří nechtějí řešit hlubokou minulost postavy, postačí říct "Já jsem člověk bojovník" nebo "Jsem půlork kněz" a to jim pro tvorbu stačí. Pro mnohé přijde tvorba na řadu později, během života postavy. Povolání poskytují luxus nevymýšlet všechny osobité manýry, příběhy minulosti a oblasti zájmu hned zpočátku.
Povolání také dodávají hře dlouhodobost, neboť dávají hráčům zjevné cíle pro jejich příští postavu. "Příště budu hrát čaroděje." A nebo "příště budu hrát gnómského čaroděje."

Životy

Jistě, systém popisující popálení, pád z výšky, probodnutí mečem s použití stále jedné a té samé mechaniky, není moc realistický. Nicméně je to právě ona abstrakce, která činí hru hratelnou a snadno pochopitelnou. A co je nejdůležitější (a co je často přehlíženo), funguje dlouhodobě. Můžete hrát tažení celé roky a systém se nepokazí. Hrozby se vždy jeví v té správné perspektivě. Ať už jste na 1. nebo 15. úrovni, víte přesně, jaké zranění znamená "20 životů" a co to s vaší postavou udělá. Všechno je jasné a pěkně proporční.
V podstatě jakýkoliv jiný systém zranění je dlouhodobě buď příliš smrtelný nebo naopak málo. Ač to může být zamýšlený cíl dané hry (nechcete aby Champions byli příliš smrtelní, například) není to vhodné pro D&D. Dungeons & Dragons má příliš široký záběr, než aby používalo něco víc komplikovaného. Systém zranění musí pokrýt všechny výše zmíněné druhy zranění (oheň, pád, atd.) a také varianty dalších situací jako útok obří olihně, drcení pastí nebo střelbu puškou (nebo paprskometem). Životy zahrnují cokoliv, co DMa napadne a sednou stylu hry D&D perfektně.

Podzemí

Tohle téma už jsem dlouze rozvedl na straně 106 DMG (3e). Takže mi dovolte jen dodat, že podzemí je nejen excelentním nástrojem pro začínajícího DMa a hráče, ale představuje spoustu zábavy. Dobrodružství ve stylu procházení podzemí je únikové, jednoduché a lehkovážné. Není to jediný zamýšlený a možný D&D scénář. Hra dokáže zvládnout celou řadu situací, střetnutí, zápletek nebo čehokoliv. Pohleďte na tak různorodé prostředí pro hru, jako je Spelljammer, Dark Sun a Planescape. Nicméně podzemí nabízí tolik možností pro zábavnou hru, že zcela jej přehlédnout by bylo krátkozraké.

Závěr

Někteří lidé věří, že D&D je nejúspěšnější hrou na životní příběhy* jednoduše proto, že bylo první. Nevím, jestli to je nedostatek vhledu nebo kyselé hrozny. Nebo obojí.
Jestli jste si to přečetli a říkáte si: "No, já teda nepotřebuji mrkev na prutu, abych dál hrál, nebo šablonu, aby mi pomohla vytvořit postavu pro hru X," nebo "Potřebuji hyper-realistické zásahové oblasti a rozdílné tabulky pro různé druhy zranění, které má postava schytá, jako ve hře Y," nebo cokoliv, pak říkám: "Tím lépe pro vás. Je fajn, že jste si našli jinou hru, která vám sedne. Ale doslova milony fanoušků D&D před vámi a po vás, a ti hrající tuto hru právě teď, ji mají rádi právě z těchto (a mnoha dalších) důvodů.
Hra potřebuje mechaniky. Jsou nutnými madly jak pro hráče tak pro DMy, kteří je používají jako nástroje k měření věcí, které reálný svět nemá jak změřit - osobní síly a dovednosti, vážnosti zranění atd. Tyto fasety hry byly všechny "svatými krávami", když jsme dělali 3. edici. Jsou to aspekty hry, o kterých víme, že je nesmíme změnit. A doufejme, že i do budoucna zůstanou nezměněny.
* Je to doposud nejúspěšnější RPG - a to dokonce tak moc, že ostatní RPG se nevyskytují ani ve stejném řádu.
Napsal Alnag 25.03.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 59 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12192392349243 secREMOTE_IP: 54.161.91.76