Produkty

17.11.2023 21:15 - sirien
pokud by vás odpovídalo víc z jedný skupiny, tak nám vyplnění který spáruje hráče ze stejný skupiny pomůže zpřesnit vyhodnocení některejch odpovědí. Ale pokud skupinu nemáš nebo víš že ostatní dotazník vyplňovat nebudou (což je škoda :( ) tak to klidně ignoruj.

Pokud by se nějací spoluhráči později rozhodli dotazník přesto vyplnit, tak může odpověď zeditovat a název skupiny tam můžeš pak ještě doplnit :)
18.11.2023 09:04 - ShadoWWW
Je tam *povinná* otázka, jaké jsem hrál obory nebo je chci hrát. Pokud jsem ale jen PH, tak nemám co zakliknout a skončil jsem, dotazník mě dál nepustí.
18.11.2023 09:13 - sirien
jj, tam je chyba, nenapadlo mě že by někdo chtěl být jen PH a vůbec nikdy nechtěl hrát postavu.

Je tam možnost Other, tak zaklikni tu a napiš chci být jen PH nebo tak něco.
18.11.2023 16:04 - silik
Ani kapitola pro PH z pohledu PH nejde přeskočit, když jsem jen hráč.
Možná jsem na to ale jen nepřišel...
18.11.2023 19:36 - sirien
Chyba musí být na tvojí straně, jinak to zjevně funguje.

Ta kapitola je nicméně určená všem co GMujou, byť ne přímo v JaD, takže tě to přeskočí jen pokud zaškrtneš že si hru nevedl vůbec nikdy nikde. V opačném případě jsou ty otázky formulované tak abys je mohl prostě zodpovědět i když si nevedl hru v JaD - my si to pak odfiltrujeme.
19.11.2023 17:59 - Tarfill
Hoďte si odkaz na dotazník do záhlaví, už teď na první pohled nejde vidět...
2.12.2023 15:59 - Gergon
10.12.2023 12:29 - Daimon
Měl bych jen malý dotaz k autorům hry, kterou jsem si včera koupil v PDF formě - nechtěl jsem to dělat, protože jsem měl za to, že jde jen o český překlad DnD s nějakými rozšířeními, ale pak jsem si poslechl Gergonův rozbor na Youtube :)
Ve hře je skutečně vidět základ DnD, hlavně pokud jde o základní mechaniky a tvorbu postavy, na druhou stranu je tam hromada dalších pravidel, někdy dokonce s alternativami a jak už říkal Gergon, autoři se snažili v mnoha případech vzít si z různých systémů to nejlepší.
A to mi právě trochu nesedí a o tom je (konečně) můj dotaz: Proč, když jsou používaná různá pravidla z různých systémů (což pochopitelně může způsobit různorodost mechanik, viz třeba nosnost a řádky), se JnD poměrně dogmaticky drží základů z DnD a to i tam, kde by se daly udělat změny ku prospěchu věci?
Jen namátkou:
1. d20 hod plus bonus za vlastnost na veškerá ověřování i boj - rovnoměrné rozložení pravděpodobnosti, poměrně vysoká pravděpodobnost fatálního neúspěchu i totálního úspěchu plus nulový vliv schopností postavy na ni
2. nerealistický soubojový systém, kde pravděpodobnost zásahu v boji na blízko závisí na síle postavy místo na obratnosti (přitom síla se už přičítá k zásahu, takže to dává ještě mnohem menší smysl než v klasickém DrD, kde je jen jeden hod na útok a je tedy potřeba nějakým způsobem promítnout sílu do vyššího zranění), nutnost házet ještě další kostkou podle typu zbraně, i v případě totálního úspěchu je možné zranit méně než s prostým úspěchem
3. rasy jsou z hlediska vlastností navzájem zaměnitelné, např. hobit je stejně silný a elf stejně odolný jako člověk, to ještě umocňuje fakt, že vlastnosti si přiřazuje hráč
10.12.2023 13:09 - shari
Daimon píše:
Proč, když jsou používaná různá pravidla z různých systémů (což pochopitelně může způsobit různorodost mechanik, viz třeba nosnost a řádky), se JnD poměrně dogmaticky drží základů z DnD a to i tam, kde by se daly udělat změny ku prospěchu věci?

Udržení kompatibility s D&D bylo záměrné. Nedávalo by tedy smysl ten systém měnit úplně od základu, protože jedním z cílů je umožnit používat v JaD materiály (obory povolání, monstra, dobrodružství, atd) vyrobené pro D&D, případně naopak.
10.12.2023 13:41 - Chyba
Daimon píše:
i v případě totálního úspěchu je možné zranit méně než s prostým úspěchem

Jak chceš třeba na 1k12+3 hodit víc než na 12+3+1k12? (Obouruční sekera s bonusem 3 ze síly)
10.12.2023 14:42 - Log 1=0
Jak už napsala Shari, JaD nejsou (a nemohly být) 1:1 překlad, ale pořád měly být a jsou "českou verzí" DnD. Kompatibilita byla velkou prioritou, a i když jsme nějaké věci nahradili za jiné, šlo o okrajové subsystémy, které ani v DnD nějak výrazně nekomunikují se zbytkem systému. To, co zmiňuješ ty, jsou jádro systému a klíčové subsystémy. Do těch jsme nemohli a nechtěli hrábnout, pokud jsme to nechtěli předělávat celé, což jsme nechtěli. Tedy, je pár změn i tam, ale ty jsou jednak malé, a jednak ozkoušené jako kompatibilní alternativy.

Ale i když jsme u toho v mnoha místech prskali, tak ty věci, které vypisuješ ty, mi nepřipadají jako nějaké reálné problémy. Takže ti je klidně rozeberu:
Píše:
rovnoměrné rozložení pravděpodobnosti

To je dobrá věc, která umožňuje mít poměrně intuitivní odhad šancí, což je pro přiznejme si dost gamistický systém žádoucí. Navíc, je to hra v žánru epické fantasy. Chceš, aby se postavy občas pouštěly do věcí mimo svou ligu a občas v nich i uspěly. A že mohou i stejně nečekaně neuspět? Pokud to GM nepopíše jako "postava je debil" což by neměl nikdy, tak to jen podtrhne nebezpečnost světa, kde nemají ani velikáni všechno jisté. A protože je systém symetrický, tak mají úspěch a neúspěch prohozené benefity, když padnou GMovi. (Samozřejmě existují i argumenty pro gausovku, ale ty jsou podle mě naopak relevantnější u přízemějších žánrů).
Píše:
poměrně vysoká pravděpodobnost fatálního neúspěchu i totálního úspěchu
5%. To není poměrně vysoká, to je naopak minimální, která umožní té mechanice se nějak reálně projevit. A některé schopnosti ji ovlivňují.
Píše:
nerealistický soubojový systém

Tohle je hra, ve které může 1,8 člověk zaútočit mečem na 9m draka a ublížit mu. Realističnost ne že by nehrála roli, ale je v prioritách dost nízko už z podstaty žánru.
EDIT, tohle mi vypadlo:
Píše:
kde pravděpodobnost zásahu v boji na blízko závisí na síle postavy místo na obratnosti

Ano, tohle neodpovídá tomu, jak reálně šerm funguje. Ale jakýkoli systém dost jednoduchý pro hru bude abstrahovat (třeba téměř všechny odhlíží od duševního stavu a dispozic, i když jsou pro boj zásadní). A bojovník-zavalitý hromotluk a bojovník-mrštný střízlík jsou archetypy, a pokud by šerm vyžadoval obě vlastnosti, nešlo by je řádně vystihnout. A pro archetypální a ne moc realistickou hru má tohle určitě vyšší prioritu, než detaily šermu, které ostatně ani většina hráčů nezná.
Píše:
nutnost házet ještě další kostkou podle typu zbraně

Hodit kostkou je pořád jednodušší, než provádět nějaký mezivypočet. Navíc, nastavení hry, kde by byla zachována dost vysoká šířka hodu, a zároveň rozumně nízká čísla postav, by vyžadovalo ten přepočet hrozně složitý.
Píše:
i v případě totálního úspěchu je možné zranit méně než s prostým úspěchem
V JaD není, viz chyba.
Píše:
rasy jsou z hlediska vlastností navzájem zaměnitelné, např. hobit je stejně silný a elf stejně odolný jako člověk, to ještě umocňuje fakt, že vlastnosti si přiřazuje hráč

Bonusy k vlastnostem motivují k určitým kombinacím rasy a povolání, což je dobré pro archetypičnost. Ale tím, že jsou skutečně jen relativně malé bonusy, umož%nují jít proti archetypu a zároveň mít plně kompetentní postavu. Stačí si vzpomenout na staré DrD, kde se daly některé kombinace hrát leda jako vtip. Tudy fakt cesta nevede. To, že jsou si rasy v číslech podobnější, nevadí, protože se odlišují rasovými schopnostmi, a RP rysy, které jsme v JaD dost podtrhli.
10.12.2023 19:13 - sirien
Daimon: Snaha o realističnost v postupu (jak co vyhodnocuju, co přičítám k čemu) a/nebo na výstupu (jaké má co následky, jaká je na co šance...) dělá hru zbytečně složitou, aniž by jí dělala zábavnější. Nebo realističtější, i když se to tak případnému snažícímu se autorovi nebo kutícímu house-rulerovi může subjektivně zdát. RPG pravidla nemají být realistická, mají být především zábavná a odpovídat svému vybranému žánru - což je v případě JaD hrdinská fantasy (ať už mýtická/epická jako u původního DnD nebo drsnější a přízemnější s různými JaD volitelnými pravidly).

Pokud by Arnoldovy postavy uspívaly s realistickým rozložením pravděpodobnosti, tak Komando ani Pravdivé lži nebudou o nic zábavnější filmy. Pokud by Arnold k útoku přičítal Obratnost, Barbar Conan nebude zdaleka tak impozantní bojovník. Kdyby Tolkien řešil, jak realisticky silně může hobit bodat, souboj s Králem Nazgülů by nebyl o nic napínavější scéna. Atd. atp.

Když budeš hráče mlátit po hlavě s tim, že půlčíci při 1m vážej maximálně 20kg (a podle toho mají nosnost, postihy ke přetlačování a atletickým střetům s protivníky atd.) tak hráčům hru nezlepšíš, jen je zprudíš. Když budou krity padat s šancí 1% nebo menší, tak si je hráči neužijou. Atd. atp.


(Btw. stranou toho máš nějakou faktografii špatně - JaD u spousty zbraní přičítají k Útoku Obratnost (a ta rozmanitost je herně zajímavá), zato neznají "fatální neúspěch", jen automatické minutí v útoku při hodu 1 - což je hod u kterého obvykle mineš tak jako tak a krit v JaD maxuje původní kostky, takže při kritu zasáhneš vždy za víc než při běžném zásahu.)


PS - vždycky když na to dojde mě fascinuje, že mají hráči problém s tím, že se na útok používá síla a ne obratnost - ale ne s tím, že se ke střelbě z luku používá obratnost a ne síla. Realističnost se až příliš často zaměňuje s "tím, jak něco sám omezeně znám a/nebo subjektivně vnímám".
11.12.2023 12:34 - Daimon
shari píše:
Udržení kompatibility s D&D bylo záměrné. Nedávalo by tedy smysl ten systém měnit úplně od základu, protože jedním z cílů je umožnit používat v JaD materiály (obory povolání, monstra, dobrodružství, atd) vyrobené pro D&D, případně naopak.

Ok, díky za vysvětlení, neměl jsem v tom jasno, protože někde bylo JaD prezentováno v podstatě jako překlad DnD a jinde jako nová hra založená na DnD a DrD.

Chyba píše:
Jak chceš třeba na 1k12+3 hodit víc než na 12+3+1k12? (Obouruční sekera s bonusem 3 ze síly)

Mea culpa, měl jsem se na to pořádně podívat. Přitom jsem si říkal, že by tohle šlo řešit při zachování stávajících herních mechanik použitím maximálního zásahu a přičtení hodu.. a ono to tam je. Takže v tomhle autorům palec nahoru.

Log 1=0 píše:
Navíc, je to hra v žánru epické fantasy. Chceš, aby se postavy občas pouštěly do věcí mimo svou ligu a občas v nich i uspěly. A že mohou i stejně nečekaně neuspět? Pokud to GM nepopíše jako "postava je debil" což by neměl nikdy, tak to jen podtrhne nebezpečnost světa, kde nemají ani velikáni všechno jisté. A protože je systém symetrický, tak mají úspěch a neúspěch prohozené benefity, když padnou GMovi.

Ok, sice se úplně neshodneme, ale chápu argument, já bych uvítal občas méně dramatické epiky a více realističnosti (nebo přízemnosti? :)).

Log 1=0 píše:
Ano, tohle neodpovídá tomu, jak reálně šerm funguje. Ale jakýkoli systém dost jednoduchý pro hru bude abstrahovat (třeba téměř všechny odhlíží od duševního stavu a dispozic, i když jsou pro boj zásadní). A bojovník-zavalitý hromotluk a bojovník-mrštný střízlík jsou archetypy, a pokud by šerm vyžadoval obě vlastnosti, nešlo by je řádně vystihnout. A pro archetypální a ne moc realistickou hru má tohle určitě vyšší prioritu, než detaily šermu, které ostatně ani většina hráčů nezná.

Tady by to bylo na delší debatu, řekněme jen, že lidem kteří dělali historický šerm nebo se o tyto věci trochu víc zajímali, to může vadit. Zrovna v DnD by to IMHO takový problém nebyl, když si hráči určují sami, které vlastnosti přiřadit jaké body, zkrátka obratnost by získala pro bojovníky větší prioritu, i když by asi bylo nutné přidat nějaký postih k obranosti na základě váhy zbraně pro postavy, které nemají dostatečnou sílu (ale zase by nebylo potřeba určovat tzv. vytříbené zbraně). A vlastně bych se nedivil, kdyby už někdo s podobně upravenými pravidly hrál.

Log 1=0 píše:
Hodit kostkou je pořád jednodušší, než provádět nějaký mezivypočet. Navíc, nastavení hry, kde by byla zachována dost vysoká šířka hodu, a zároveň rozumně nízká čísla postav, by vyžadovalo ten přepočet hrozně složitý.

Tady se bohužel neshodneme vůbec. DrD má jediný hod (nebo ok, dvojici hodů, když počítáme ten na straně PJe, ale to je otázka spíš rozložení pravděpodobnosti, háže se na to samé a šlo by to také zařídit jedním hodem) a výstup je informace o tom, jestli byl protivník zasažen a jak velké je jeho zranění, které narůstá s "kvalitou" zásahu, přitom o žádné složité počítání nejde. V DnD a JaD jsou dva hody a zranění je stejné s výjimkou případu hozené dvacítky. Z dvou hodů se dá už udělat poměrně luxusní simulace, i když tam bude více počítání (ale zase, prakticky jen sčítání a odečítání), v mém systému byl první hod na zásah a druhý na zranění/poničení zbroje a výsledek opravdu hodně závisel na tom, jestli útočník měl vysokou obratnost a zručnost, ale také dovednost ovládání zbraně a na zbrani samotné.

Log 1=0 píše:
Bonusy k vlastnostem motivují k určitým kombinacím rasy a povolání, což je dobré pro archetypičnost. Ale tím, že jsou skutečně jen relativně malé bonusy, umož%nují jít proti archetypu a zároveň mít plně kompetentní postavu. Stačí si vzpomenout na staré DrD, kde se daly některé kombinace hrát leda jako vtip. Tudy fakt cesta nevede.

Ano, slyšel jsem o krollovi kouzelníkovi :) A přesto s ním prý byla skvělá zábava. Každopádně v tomhle ohledu jsem na straně DrD, kde můžu diskutovat o tom či onom nastavení, ale rozhodně nenabízí (když pomineme ty speciální schopnosti a omáčku okolo) vzájemně zaměnitelné rasy, v tomhle mi koncept DnD a tedy i JaD hodně nesedí.
11.12.2023 12:55 - Daimon
sirien píše:
RPG pravidla nemají být realistická, mají být především zábavná a odpovídat svému vybranému žánru - což je v případě JaD hrdinská fantasy (ať už mýtická/epická jako u původního DnD nebo drsnější a přízemnější s různými JaD volitelnými pravidly).

Zábávná RPG se dá hrát prakticky i bez pravidel. Vzpomínám si na jednu hru, kde byla pravidla hodně jednoduchá, vlastnosti tuším jen s hodnotami -1 až +1, na vše jen hod k6, veškeré pravděpodobnosti na uvážení PJ, ale překvapivě to byla skvělá zábava. Příliš nerealistická pravidla mohou být pro někoho zábavná a pro jiné ne, to samé platí o příliš realistických.

sirien píše:
Pokud by Arnold k útoku přičítal Obratnost, Barbar Conan nebude zdaleka tak impozantní bojovník.

No pozor, když budeme brát v úvahu knižní předlohu, tak Conan je nejen velmi silný, a také hodně obratný bojovník :)

sirien píše:
Když budeš hráče mlátit po hlavě s tim, že půlčíci při 1m vážej maximálně 20kg (a podle toho mají nosnost, postihy ke přetlačování a atletickým střetům s protivníky atd.) tak hráčům hru nezlepšíš, jen je zprudíš.

Pokud mou postavu silného bojovníka přetlačí metr vysoký hobit, s kterým se předtím pohádal, protože ten hobit má náhodou o 1 sílu větší (a nemusí být ani bojovník nebo barbar, je na hráči jestli si tu hozenou šestnáctku přiřadí k síle, i když to nebude pro jeho povolání úplně taktické), tak mě to nezprudí? Řekl bych že docela ano, i když to někdo může mít jinak.

sirien píše:
PS - vždycky když na to dojde mě fascinuje, že mají hráči problém s tím, že se na útok používá síla a ne obratnost - ale ne s tím, že se ke střelbě z luku používá obratnost a ne síla. Realističnost se až příliš často zaměňuje s "tím, jak něco sám omezeně znám a/nebo subjektivně vnímám".

To je dobrá poznámka s tím lukem. V mém systému se jednak používala na střelbu zručnost (+dovednost střelby z luku) a druhak tam byl postih v případě nedostatečné síly plus (tuším nepovinné) pravidlo minimální síly, aby postava vůbec dokázala luk napnout.
Pokud něco znám jen omezeně nebo subjektivně vnímám špatně, jsem vždycky rád, když mi někdo rozšíří obzory.

Jinak se omlouvám za nesprávnou terminologii, "fatální neúspěch" a "totální úspěch" používám jako obecné termíny pro neúspěch, který nastane vždy / ještě horší než neúspěch a úspěch, který nastane vždy / ještě lepší úspěch.
11.12.2023 13:15 - Šaman
Daimon píše:
Zábavná RPG se dá hrát prakticky i bez pravidel.

Hele, celou tuhle diskuzi si říkám, co je tvůj point?

Sdělit nám, že DnD a JaD nejsou pro tebe vhodny systém? No problem, taky je nehraju. Mám jiný systém, jsem spokojený a k JaD se moc nevyjadřuju.

Říct autorům, že by to mohli (nebo měli) udělat jinak? Věř tomu, že měli jak záměr, zkušenosti s překlady, jinými systémy i s problematikou nakladatelství a že ví, proč to napsali tak, jak to napsali. Kritika je fajn, ale jestli ti vadí samotný základ systému, tak to je spíš známka toho, že tenhle systém není pro tebe.

(Záměr bylo vydat české DnD 5e, legální k oficiálnímu vydání, přestože na české vydání oficiální trojice DnD knížek nedostali práva - i proto se tam nesmí psát že je to DnD5e, protože licence říká, že když to není přímo oficiální produkt DnD, tak se tam to DnD nesmí psát:)
11.12.2023 13:37 - ShadoWWW
Mně přijde, že Daimon hrál rád DrD jako přízemní, vesnickou fantasy. U JaD se mu nelíbí ta epičnost, která je ale JaD / DnD vlastní a chtěná.

Daimone, zkus mrknout na Zapovězené země, které jsou takové "vesnické DrD", ale mechanicky mnohem pokročileji zvládnuté.
11.12.2023 20:07 - Log 1=0
Píše:
Ok, sice se úplně neshodneme, ale chápu argument, já bych uvítal občas méně dramatické epiky a více realističnosti (nebo přízemnosti? :)).

OK, to je tvoje preference.
Píše:
Tady by to bylo na delší debatu, řekněme jen, že lidem kteří dělali historický šerm nebo se o tyto věci trochu víc zajímali, to může vadit.

Ano. A někomu, kdo skutečně bojoval na život a na smrt, může vadit, že je zcela ignorováno, že nejtěžší je překonání vlastního strachu a odporu k tomu, někoho zabít. A jindy empatické a normální postavy se v bojových scénách změní v dosti psychopatická individua.
Nebo můžou říct, že hrají stolní hru, a tyhle detaily jsou jen hnidopichárny, co by ve skutečnosti jen otravovaly.
Zvláště, když by vedly k principiélně otravným věcem, jako postihy na použití zbraně, a podobné míň-zábavy-víc-složitosti-tedy-lost-lost mechaniky.
Píše:
zranění, které narůstá s "kvalitou" zásahu

Tohle v DrD moc nefungovalo, a nefungovalo by to ani v DnD/JaD. Pokud by se házelo k20, tak by rozdíl daný hodem mohl být klidně 12 nebo třeba i 15. Víc než mají postavy hitpointů na první, občas i druhé úrovni. DrD mělo zas opačný problém, 1k6 dává bez explozí 1-5, cožna vysokých úrovních, pokud mají zbraně vysokou útočnost, totálně ztrácí význam. A pokud velkou útočnost nemají, boje, potenciálně nejnapínavější scény, se změní v nudu mnoho kol trvajícího repetitivního žižlání. Exploze kostky tenhle problém na vyšších úrovních řeší, ale za cenu totální nefunkčnosti na těch nižších (viz ten příklad s dvacetistěnkou).
Taková mechanika může fungovat (a funguje), u systémů, kde je mnažství bojové výdrže víceméně stabilní (a velikost kostky jí odpovídá). Což není DnD (a proto je dobře, že ji nemá), ani DrD (a proto je špatně, že ji má).
Píše:
rozhodně nenabízí (když pomineme ty speciální schopnosti a omáčku okolo) vzájemně zaměnitelné rasy

Naopak. Rasy v DrD jsou totálně zaměnitelné. Protože číslíčka jsou mizerný rozlišovač. Popiš mi scénu, která se nemohla odehrát tak, jak se odehrála, kdyby měly postavy jinou rasu (samozřejmě, aniž bys zabíhal do konkrétních hodnot systému - chci scénu z příběhu).
"Už jsme byli dost pochuchaní, takže když na nás prchající kouzelník hodil uspávací kouzlo, všichni jsme usnuli. Krom elfa, protože elfi nespí, takže ho dohonil, spoutal a pak nás probudil." - celkem specifická situace, ale ne hypotetická, reálně se mi u hry stala. A "drakorozený tam naběhl a všechny upekl svým dechem" je něco, co se děje pomalu každé sezení, když je v družině drakorozený.

V drd to je "no, dělali jsme to, co vždycky, akorát jsme měli lepší/horší čísla, tak jsme potřebovali méně/více štěstí."

Píše:
Zábávná RPG se dá hrát prakticky i bez pravidel.

Ano. Ale dobře napsaná, zábavu podporující pravidla, ji mohou udělat zábavnější, nebo alespoň zábavnou jiným způsobem.
Realistickou hru lze také odehrát bez pravidel, je li o to zájem. A pravidla usilující o realističnost neudělají hru realističtější, ani kdyby zahrnovala počítání diferernčních rovnic druhého řádu. Protože i ten nejrealističtější výsledek bude působit neuvěřitelně, pokud bude nevhodně interpretován, či popsán. Navíc se autor a hráči nemusí shodnout, jaké věci jsou důležité, a od jakých naopak lze abstrahovat (viz ten příklad výše). Nebo na tom, jak realita funguje, protože na tom se taky všichni neshodneme. Takže bude spíše překážet.

Tyhle modelovací herní simulace sice vypadají "realisticky" v příručce, ale do hry nic dalšího nepřinesou, ani realističnost. Jenom ji budou zdržovat svou složitostí vyžadující počítání a vzpomínání, ne li hledání v pravidlech. Ještě jakž takž to jde v auře autora, který si je z bude dost pamatovat, na výpočty bude zvyklý, a rovnou dodá i zamýšlenou interpretaci. U hry pro ostatní to nejde dělat.
11.12.2023 21:06 - sirien
Daimon: z mojí zkušenosti, lidi co fakt dělají HEMA (nebo jiná bojová umění) jsou ty poslední, co by měli s přičítánim Síly k Útoku problém, protože chápou, že to je nějaké herní pravidlo a že realita bojové efektivity je tak komplexní, že se v rámci stolní hry stejně nedá jednoduše (natož zábavně) namodelovat a přičtení jednoho statu je takový zjednodušení, že je vcelku jedno, kterej stat vlastně přičteš. Co sem si všim, tak problém s tím mají spíš lidi, co k šermu jen přičichli a mají dojem, že sou bojoví experti, protože vědí, že meč vystavenej na hradě neváží deset kilo jak průvodce tvrdí :)

Jinak ano, snadno můžeš nastavit, že na používání zbraně musíš mít Sílu aspoň X, jinak... což udělá hru složitější, aniž by jí to udělalo jakkoliv zábavnější. A i když to možná uspokojí tvůj pocit realističnosti, tak to nebude ani o nic skutečně realističtější - protože ve skutečnosti ani velký zbraně moc síly nevyžadujou, zvlášť ne, když s nima umíš zacházet (plus i slabý hráčský postavy jsou pořád dobrodruzi a ne zhejčkaný slaboši). Což, když si to uvědomíš, můžeš dál kompenzovat tím, že postava se Zdatností bude mít ten požadavek menší... což opět udělá systém složitější, aniž by byl zábavnější - a stejně zjistíš, že to ani tak neni realistický. A takhle se postupně octneš ve spirále honby za přeludem. (A nakonec zjistíš, že to celý bylo úplně zbytečný, protože zbraně, který jim tvůj systém umožňuje a který si v něm vybrali, jsou stejně ty samý zbraně, co používali všichni už na začátku než si svůj systém zaved, protože je k tomu dovedly jiný pravidla (např. pro Zdatnosti) nebo estetika jejich postavy - takže si jen vytvořil zbytečnou sadu složitejch pravidel která pokrývají ve hře prakticky nenastávající situace.)

Btw. knižní Conan je sice obratný, ale taky je už Howardem velmi úzce spojený s určitou estetikou, ve které se síla a bojové schopnosti pojí dohromady.


Daimon píše:
DrD má jediný hod ... a výstup je informace o tom, jestli byl protivník zasažen a jak velké je jeho zranění ... V DnD a JaD jsou dva hody a zranění je stejné s výjimkou případu hozené dvacítky.

Tohle je ve skutečnosti docela zajímavá problematika... a mám těžký deja-vu, sem si jistej že sem to už někde rozebíral, ale nemůžu to dohledat :/

Zaprvé, to že DrD systém je "jednodušší" je ve skutečnosti jen bias zvyku - DnD postup je ve skutečnosti jednodušší (obsahuje dva hody a jejich sečtení, zatímco DrD obsahuje dva hody, jejich sečtení, vzájemné odečtení a přičtení zbraně) a hráč ho navíc dokáže provést "napřed" bez zrcadlové participace GM, což zkušeným hráčům hru taky zrychlí.

Zadruhé ano, DrD ti teoreticky dává jako výstup celou škálu zásahů od škrábnutí po instakilly. V praxi to tak ale nefunguje. Aby systém negeneroval jen sérii minutí a škrábnutí, tak DrD operuje s mnohem většími bonusy k útokům, než jsou bonusy k obraně - což pak v praxi znamená, že většina útoků jsou zásahy - což je dost neoptimální výchozí matematika systému. A protože opozitní hody (na útok a obranu) se průměrují, tak zásahy mezi dvěma protivníky v praxi ve většině případů nabydou cca dvou stavů: průměrný zásah (cca rozdíl bonusů k útoku a k obraně) popř. průměrný zásah +6 (popř. jednou za čas i +12). Tzn. jsi ve stavu nic / běžný zásah (rozdíl bonusů, +- nějaký drobný) / šestkový zásah (když hodíš šestku nebo dvě). Což srovnej s DnD, ve kterém máš stavy nic / běžný zásah / kritický zásah, což ti dá reálně tu samou kontinuální škálu, byť jiným postupem - který ale umožňuje mít funkčnější poměr základních bonusů k útoku a obraně.

Tj. postup je zásadně rozdílný, ale výstup si je překvapivě podobný (co do hodnot zásahů - četnost zásahů se samozřejmě liší a v DnD funguje líp).

Daimon píše:
Ano, slyšel jsem o krollovi kouzelníkovi

Ano, každý o něm slyšel, ale hrál ho málokdo a když tak obvykle jako recesi. Což ok, mohlo bejt fun. Protože kroll byl nejhorší kouzelník - co nikdo nehrál a nikdy si o tom neslyšel sou šedý kombinace typu kudůk kouzelník.

V DrD je v podstatě definované která rasa je optimální pro které povolání. Místy můžeš mít nějaké druhotné volby které mají nějaký trade-off, ale za většinu kombinací tě ten systém prostě trestá. V DnD je každá kombinace rasy a classy validní - jen díky rasovým bonusům a schopnostem různé rasy inklinují k odlišným buildům.

Daimon píše:
Pokud mou postavu silného bojovníka přetlačí metr vysoký hobit

Pro konkrétní případ míjíš pointu. Trpaslík by při svý vejšce neměl vážit víc, než drobnější štíhlá holka (a to po zdvojnásobení váhy za jeho "podsaditost", jinak by vážil jak dítě) - zajímalo to Tolkiena, když psal Gimliho? Hodláš hráči trpaslíka říct "hej sorry, jako trpaslík prostě člověka nepřetlačíš / nemůžeš mít staty co by ti umožnily člověka přetlačit"?

Tady prostě u hráčů obecně funguje suspension of disbelief a žánr přebíjí realitu. Začni do toho tahat realitu a budeš mít horší hru.
11.12.2023 22:40 - LokiB
Log 1=0 píše:
Popiš mi scénu, která se nemohla odehrát tak, jak se odehrála, kdyby měly postavy jinou rasu (samozřejmě, aniž bys zabíhal do konkrétních hodnot systému - chci scénu z příběhu).


Tudy bych argumentací nešel ... viz třeba hobit a jeho čich, nebo trpaslík a jeho vidění ve tmě, nebo elfí kouzelník, který jediný mohl mít 0% na selhání kouzla a tak jako jediný mohl něco seslat "opravdu s jistoutou", nebo trpaslík s krollem, kteří se jako jediní mohli "najisto vyhnout účinku nějaké jedu" ...
takových scén vymyslíš spoustu, otázka je, jak často přijdou do hry ... a jak často přijdou do hry v jiných systémech.
12.12.2023 17:10 - Daimon
Šaman píše:
Hele, celou tuhle diskuzi si říkám, co je tvůj point?

Sdělit nám, že DnD a JaD nejsou pro tebe vhodny systém? No problem, taky je nehraju. Mám jiný systém, jsem spokojený a k JaD se moc nevyjadřuju.

Víceméně jen zjistit, jaký byl záměr autorů, protože o JaD kolovaly různé, občas dost odlišné informace. Že DnD a JaD pro mne nejsou vhodný systém, to jsem věděl už dříve. Abych pravdu řekl, pochybuju, že bych si v dohledné době s někým zahrál jakoukoli hru na hrdiny, ale také tu mám koncept počítačové RPG, ke které hledám vhodný systém. Což asi skončí tak, že použiju ten svůj (mám ho víceméně v hlavě a to, že jsem ztratil sto stran různého povídání o fantasy světech, vedení hry apod. nebude pro tu hru relevantní). Nicméně vždycky rád nasaju nějakou inspiraci a občas zjistím, že by třeba nějaká věc šla dělat i nějak jinak.
Kromě toho, herní mechanismy (a ty pro hry na hrdiny zvláště) mě obecně hodně zajímají a rád si o nich čtu, počítám různé pravděpodobnosti apod. :)

ShadoWWW píše:
Mně přijde, že Daimon hrál rád DrD jako přízemní, vesnickou fantasy. U JaD se mu nelíbí ta epičnost, která je ale JaD / DnD vlastní a chtěná.

Daimone, zkus mrknout na Zapovězené země, které jsou takové "vesnické DrD", ale mechanicky mnohem pokročileji zvládnuté.

To není úplně přesné a hlavně ne celé. Ohledně epičnosti, nemám rád, když družina na první úrovni zachraňuje zemi, bojuje proti nepříteli, který je očividně mimo jejich třídu (ale je tak hloupý, že jim poskytne nějakou, někdy až zázračnou možnost, ho porazit), už na prvním dobrodružství se střetnou se všemi možnými nepřáteli a pak obtíženi poklady vyrazí do města, kde se je o ně PJ snaží obrat. Na prvních úrovních by se podle mne měli spíš rozkoukávat, řešit jednoduché (až směšné) problémy a postupně získávat zkušenosti a hlubší znalosti o světě. No a druhá věc je uvěřitelnost. Mám ve zvyku se ve všem rýpat a i při sledování filmů nebo čtení knih se chytat za hlavu, když vidím na první pohled neuvěřitelné a nerealistické věci.
(A samozřejmě, jiní lidé mají pocit, že je to přece super a že to moc řeším :))

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.063585996627808 secREMOTE_IP: 3.137.171.121