Náhodou jsem narazil na tenhle článek v okénku do archivu a vzhledem k tomu, že už si nějakej čas hraju s myšlenkou fantasy rpgčka postaveného na "náhodných" tabulkách (nebo prostě připravených věcí pro inspiraci) a pořádně nevím, jak na to, tak si tady, s dovolením, zkusím zauvažovat, co z toho bych dokázal použít a případně jak.
Disclaimer: Bude to znít jako kritika, ale není to tak míněno. Předem taky říkám, že jsem to zatím nezkoušel při skutečné hře, jsou to čistě úvahy o tom, jak bych se na takovou hru připravoval (respektive pokud možno nepřipravoval).
Podnebí, Tvar, Poloha, Proč tu ta ves stojí, Na návsi je, Kdo tu poroučí, Řemesla, O duchovno se stará, Kdo se stará o zdraví, Kdo řeší problémy a spory
- Tohle jsou všechno věci, které mě budou zajímat až úplně nakonec. Nechci generovat každou vesnici na celém světě, chci jednu, kterou zrovna teď použiju a bude něčím natolik zajímavá, abych o ní vůbec vyprávěl. Žádnou vesnici vygenerovanou čistě na základě těchto bodů bych nepovažoval za hodnou detailnějšího popisu. K těmhle bodům bych se tudíž uchýlil jen když už bych věděl, co se ve vesnici bude dít, případně co je tam natolik zajímavého, aby stálo za to vesnici detailně popisovat. Téměř určitě bych pak negeneroval všechny tyhle body, ale pouze ty, které jsou dějově podstatné - kdo vesnici spravuje bych například řešil až v okamžiku, kdy s někým takovým postavy chtějí mluvit, nebo když nastane nějaká událost, které by se dotyčný měl věnovat.
- Je toho docela dost. Když bych si to měl třeba vytisknout na papír a pak tím při hře listovat, byl by to asi docela solidní štos. A to jsou to jen vesnice. Čili je otázka, jestli bych tohle vůbec chtěl použít. Možná kdyby to byla nějaká aplikace se snadným vyhledáváním a prolinkovanou strukturou.
Barvité figury
- tohle už je trochu jiná kategorie. Jde v podstatě spíš o random encounter než o worldbuilding. Mohlo by to každopádně odpovědět na otázku "proč vlastně tuhle vesnici ve hře zmiňuju".
Zajímavosti v okolí
- tohle má určitě herní potenciál, na druhou stranu si říkám, jestli je to nutně vlastnost vesnice. Skoro bych řekl, že bych to odehrál naopak - nejdřív vygeneroval nějaké zajímavé místo a pak k němu případně přidal nedalekou vesnici (respektive to by vyplynulo z děje, když by postavy zjišťovaly, kde mohou třeba doplnit zásoby jídla). I když možná ne nezbytně, šlo by určitě odehrát nocleh v hostinci s tím, že se tam někdo zmíní o zajímavém místě v okolí. Ale i o tom bych asi přemýšlel spíš v opačném směru, například: Postavy cestují do jiného města. Na co zajímavého by po cestě mohly narazit? Ok, třeba na nějakou opuštěnou kouzelnickou věž. Jak se o ní mohou dozvědět? Při noclehu v hostinci v nedaleké vesnici.
O čem se mluví?
- tohle mi přijde strašně matoucí. Jasně, že vesničeni mají své problémy a bolístky, ale pokud z toho nechci dělat vesnickou fantasy (TM), kde půjde o léčení nemocné Stračeny, tak je lepší tyhle věci nezmiňovat (případně obecně, jako že "vesničani probírají problémy běžného života na vesnici a kromě toho někdo zmíní, že se mu zase zatoulaly kozy k té proklété věži...". Herní náplň se dá sice vygenerovat z kde čeho, ale ten úplně první nadhoz má dost zásadní vliv na to, jak to bude nevšední a zajímavé. Raději zmínit tři takové věci než deset informací o tom, že se blíží dožínky, nebo že mlynářova žena podvádí.
Co se děje?
- viz předchozí bod. Tohle bych vybíral jako kulisu až ve chvíli, když bych měl nějakou jinou dějovou událost. Například: Postavy pronásleduje najatý vrah. Kdy se do nich pustí? Aha, ve vesnici bude zrovna slavnost, toho by mohl zkusit využít (následně dám do hry informaci o slavnosti a pak budu prostě hrát za vraha).
Barvité figury
- netuším, jak bych jako hráč využil, když bych se něco takového dozvěděl. Tohle má smysl jako flag pro něco dalšího - vesničani se bojí duchů, protože kolem nedaleké ruiny věže se skutečně nějací vyskytují. Dávám to do hry jako informaci o věži, ne o vesnici. (Ale jde to samozřejmě použít i obráceně, tzn. předpokládat, že zrovna na téhle vesnici je něco zajímavého, hodit si, že se tu vesničaní bojí důchů a na základě toho přijít na nedalekou věž. Takže tenhle bod by asi v zásadě použít šel, nejspíš někam do generování děje nebo zajímavých míst).
Pohroma?
- tohle podle mě zase vede k vesnické fantasy. Viz "O čem se mluví?"
Příšery v okolí?
- viz Zajímavosti v okolí, respektive možná ani to ne. Pokud není ta příšera přímo cíl výpravy postav (a v tom případě jsem to generoval v pořadí "Co je cílem" -> "Kde to žije"), tak mě moc nenapadá důvod, proč by se tím postavy měly zabývat. Vymlátit kostlivce v každé vesnici je sice záslužné, ale ne až tak zábavné.
Co je tu divného?
- nenapadá mě, jak bych tohle příběhově využil
Jak často?
- tohle bych řešil až když bych měl nějakej dějovej kontext (a tudíž bych na to nepotřeboval tabulku, páč by to z toho kontextu vyplynulo).
Počasí?
- seriously... Zaprvé je to obecná věc pro jakoukoliv akci venku a za druhé to zvládnu zimprovizovat i bez tabulky (není v ní nic, co by mě normálně nenapadlo).
Místní?
- tohle je dost podobné bodům, které jsem už komentoval. Nenapadá mě příběhové využití (kdyby to byla třeba kletba, kterou je možné zlomit. Možná ta choroba by šla vyléčit, ale to není zrovna úkol pro dobrodruhy...).
Příroda
- tohle je docela inspirativní (čím to je, že se tu zvířata chovají divně?) ale obtížně použitelné při hře, respektive ne tak, jak bych chtěl používat náhodné tabulky - od nich čekám, že mi dají konkrétní nápad, ne vágní záhadu jako "zvířata se tu chovají divně". Pro přípravu na hru (o čem vlastně bude) by to asi bylo fajn, ale já se nechci na hru připravovat, já chci hrát :-)
Zvyky
- nechybí tu položky?
Vztah?
- Hmm. Zase spíš jako inspirace pro přípravu hry.
Věc?
- málo konkrétní. Od tabulek čekám konkrétní nápady. Vůbec mám pocit, že se z toho pomalu stává generátor podivností (ok, může se to občas hodit, ale nechtěl bych z toho mít hlavní náplň hry).
Čas, Prostor, Tvar světa...
- Umm.
Ok, takže co bych si z toho vzal a jak bych to použil? - těžko říct. Nejdřív sem si říkal, že by to asi spíš mělo začít od konce, tj. nejdřív by měly být tabulky na to, čím je zrovna tahle vesnice zajímavá, až pak bych dogenerovával věci, jako jestli tu je starosta (a to spíš podle kontextu a rozhodně jen v případě potřeby, nechci hráče přehltit nepodstatnými informacemi). Teď si ale tak trochu říkám, že ty zajímavosti a vůbec důvod, proč tu postavy jsou, nepatří ani tak k vesnici, jako spíš do nějakého generátoru dějových linií. Například:
Postavy něco hledají -> Zjistí, že to je ukryto ve staré kouzelnické věži -> Po cestě k věži narazí na blízkou vesnici -> Mohou se tam na chvíli zastavit a třeba od vesničanů zjistit, co o ní vědí. Hodně nerad bych se pouštěl do bezcílného putování, při kterém postavy náhodně narazí na vesnici, ve které čas běží pozpátku a vepři chodí vždycky po třech a až na základě toho vymýšlel, co za tou záhadou je. Tak hraju standardně, k tomu nepotřebuju tabulky (a když tak mi do nich stačí krátce nahlédnout před hrou a něco si z nich vybrat).
Popravdě bych asi vůbec tyhle náhodné tabulky pro vesnici na hru netahal. Vesnice není zajímavé herní prostředí sama o sobě (na rozdíl třeba od dungeonu), vesnice je zajímavá, jen když se v ní zrovna něco děje - a pak mě budou zajímat jen odpovědi na otázky k tomu relevantní. Raději bych si do báglu dal pár papírů s tabulkami na generování dungeonů, místností v nich a tak - to se při hře improvizuje obtížně, protože to obvykle nevyplývá z dějového kontextu...