Tipy a triky

Habéši
11.5.2014 19:47
Příběhy pro zákoně zlé postavy
Zdravím kostku a její uživatele.
Chtěl bych vás poprosit o rady/tipy na příběhy pro Lawful evil postavy.
Máte někdo zkušenosti s takovou hrou? Našel jsem také knihu Book of vile darkness kde se mi velice libí systém obětování bohům ale nic moc dalšího na toto téma jsem nenašel.
19.5.2014 18:27 - Jerson
Dlouhý post – odpovídám na čtyři strany debaty zpátky

Ke kolmým osám přesvědčení – při mém chápání sice jde o dvě na sebe kolmé osy Dobro-Zlo a Řád-Chaos, které jsou ale nakreslené na kouli, nebo možná na válci či jiném 3D útovaru. Extrémní zákonné dobro se prakticky nedá odlišit od extrémního zákonného zla. V mém pohledu je to třeba uvažování „jedince, který ohrožuje společnost, je třeba co nejdříve podchytit a vyřadit ze společnosti“ dovedené do extrému, kdy se samozřejmě lehčí přestupky řeší vězením a těžší smrtí, ale zároveň jsou likvidováni i příbuzní, nebo i děti, u nichž je silný předpoklad, že by se projevily nežádoucím způsobem.
Konkrétně dítě, které se vyžívá v mučení kotěte – Extrémně zákonně dobrý přijde k němu a střelí ho do hlavy, aniž se na cokoliv zeptá. Protože z jeho pohledu je jasné, že pokud by takový spratek vyrostl, nebude mu činit problém takto mučit lidi, a nejspíše by to i udělal. A jedno zastřelené dítě (tedy člověk, na kterého nebyl vyplýtváno zas tak moc prostředků) je lepší, než aby za dvacet let brutálně povraždil dvacet lidí v produktivním věku.
Esesáci jsou takovým příladem – kdyby hitler vyhrál válku, bylo by jejich chování vzorem Lawful good. Sice by se jich osattní i tak báli a málokdo by chtěl chovat podobně, ale jejich nelítostnost při likvidaci „nelidí“ by byla oceňována a i tak. Takhle jsou samozřejmě vzorem pro Lawful evil, protože prohráli.

V Druhé válce o svět ale jejich prohra nebyla jasná, takže tam jsem mohl mít CP, které takové chování opravdu považovaly za „zákonně dobré“, což samozřejmě hezky vyznělo v konfrontaci s hráči, kteří se na to dívali optikou lidí, kteří se nedokážou zcela oprostit od poválečných znalostí (a ani nechtějí). I když jedna slečna je dokázala obdivovat i tak. I když jsme samozřejmě žádné přesvědčení nepoužívali, tak zrovna její chování bych s klidem označil jako snahu stát se zákonně zlou, byť v průběhu hry se projevovala spíše jako Chaotic (Evil) – když nevědomky způsobila srážku dvou vlaků, měla z toho pak radost.

Jak se mě tu někdo (Colombo?) ptal, co říkali hráči na to, když si uvědomili, že jsou na špatné straně, že se jim to nelíbilo – popravdě, není to tak jednoznačné. Samozřejmě že když jsem je nechal spálit celou Zemi (taky nevědomky, do poslední chvíle věřili, že všechny lidi na světě zachraňují), tak je to dost sebralo, a ani vědomí, že vlastně zachránili celou galaxii jim nijak nepomáhalo (dokonce ani té Lawful evil slečně). Nicméně v jiných situacích si úplně nepřipouštěli, že stojí na té špatné straně.

Ostatně i teď, když s částí z nich hraju Omegu, tak mají v pohledu nezávislého člověka naprosto zvrácené názory. Například mám ve hře skupinu lidí, která má ekvivalent bezdrátového internetu v mozku. projevují se samozřejmě podivně, jednak jako sdílení telepaté, ale hlavně se vyskytují ve zdánlivě opuštěných městech nebo na hřmotech, kdy obestoupí členy skupiny, a sem tam jim říkají „Oni přichází, nastal čas probuzení, bla bla bla…“ Tyhle situace bývají poněkud děsivé a mají takové být, ale hráčským postavám obvykle v danou chvíli nehrozí žádné akutní a konkrétní nebezpečí. Jenže hráči (tedy jejich postavy) v určitou chvíli obvykle vytáhnou zbraně a začnou „v sebeobraně“ střílet, a protože na tyhle „probuzené“ moc nepůsobí bolestivé podněty, tak používají velké ráže a střílí do hlavy s jasným úmyslem zabít. Kromě toho na potkání likvidují vysílací stanice těchto skupin, a to za jakoukoliv cenu ( i když u toho klidně zabijou i pár techniků, kteří se projevují normálně.)
Přitom minimálně polovina hráčů opravdu věří tomu, že dělají správnou věc, že tihle mentálně propojení „Probuzení“ jsou špatní, protože nemají svobodnou vůli a vůbec se chovají divně. Zatím jsem ještě ve hře nenadnesl příměr, že je to podobné, jako kdyby dneska chodili po světě a zabíjeli zažrané uživatele FB, kteří musí být stále on-line, musí dávat všem ostatním vědět jak se cítí a co dělají, názory přebírají z komunity, jen se vyjadřují pomocí lajků … prostě „Probuzení“ současného světa. I když tyhle lidi osobně nemám rád, tak bych jejich střílení na potkání neoznačil za „dobré“ ani náhodou – ale u svých hráčů jsem (neplánovaně) dosáhl toho, že tohle zabíjení považují za dobrou věc. A věří tomu. Jen sem tam si někdo z nich uvědomí, jak to vlastně je, a pak je vtipné, když se zeptá „A co nám vlastně udělali, že jsme je všechny takhle vyvraždili?“, přičemž následuje odpověď „No byli nebezpeční, žijí tady na odlehlém místě, nikdo o nich neví, nevíme co udělají, a … hmm … no prostě jsou špatní.“
Nebudu popírat, že sem tam tito „Probuzení“ (či spíše lidí, kteří se chovají podobně) postavy hráčů skutečně ohrožují, ale je to stejná logika, jako když mě jednou napadl člověk s kulatými brýlemi, tak proto chci zabít všechny lidi s kulatými brýlemi. Drtivá většina z nich byly oběti hráčských postav.

Osobně jsem Evil postavu nikdy nehrál a ani jsem to nechtěl zkusit, nejvíc jsem se k tomu přiblížil v situacích, kdy jsem se musel bránit proti útoku/přesile a protože jsme prohrával, začal jsem kolem sebe sekat hlava nehlava, padni kam padni. (A jednou, když byl můj úspěch v hodu na kostce při vrhání nožem –s úmyslem protivníka vyřadit, ale nezabít – GM popsán jako „trefil jsi ho do oka, ať jsi chtěl mířit kamkoliv, tak skvělý hod se jinak popsat nedá.“ Pokud si vzpomínám, tak to byla jediná postava, kterou jsem v RPG zabil, aniž by mě ohrožovala jako první (nebo to nebyl zabiják, kterému jsem nechtěl dát příležitost k první ráně), tedy alespoň v kampani. Jednorázovky typu Paranoia nepočítám J

Šílené postavy jsem taky nepoužil – dva mí záporáci chtěli zničit svět a vybudovat ho znovu, což není tak šílené, jedni Šediváci chtěli zachránit lidstvo jako celek, a díky svých schopnostem zabíjeli každého, kdo se projevil jako zdroj jejich ohrožení, zatímco druzí chtěli zachránit galaxii (nebo alespoň přilehlý kus okolo Země), a tak maniplovali s lidmi, aby dosáhli zničení celého lidstva, protože to byla jediná možnost jak dosáhnout plánu. O nich bych mohl říct, že to byli všichni Lawful, i když hráčům to tak nepřipadalo, ale umístit je na osu Dobro – Zlo – no, ty dva co chtěli zničit svět, to by šlo. U šediváků si je hráči rozdělili na „dobré“ a „zlé“ podle toho, jak moc jimi byly ohrožováni, ale na konci zjistili, že jejich plány byly vlastně přesně opačné – o zabití všech lidí šlo těm „dobrým“. (ti by mohli být ono Lawful Lawful)
V současné době mám Probuzené, mám megakorporaci s Teslovou technologií, nácky kteří dělají pokusy na lidech a oživují mrtvé, ale nikdo z nich není úplně šílený, takže i když jejich chování je občas nelogické, tak má pořád celkem rozumné důvody.

Jako GM i jako hráč jsem už zažil ve hře šílené postavy, a za sebe říkám Nikdy víc. Hráči na sebe vždycky strhávali pozornost, ostatní téměř nikdy nemohli provést své plány nebo prosadit způsob řešení, a dost to kazilo hru.

A taky jsem vyzkoušel dovádět k šílenství hráče (trochu), ale nebylo to úplně ono, když se pak hráči nemají vůbec čeho chytit, snadno začnou dělat kraviny, protože jim na postavách i okolí přestane úplně záležet a hra šla rychle do kytek.

Na sosáčkovu otázku – s CPčky se ztotožňuji taky. Jsou to pro mě jako vlastní postavy a občas se dostanu do situace, kdy se musím z průseru vykecat, jinak mě (moje CP) hráči zabijou. A pak se snažím o dost víc, i když přiznávám, že občas mám v záloze schovaných pár triků, kdy by něco nevyšlo. Takže hraní záporáků jsem si tímhle stylem vlastně užil.
19.5.2014 19:05 - sirien
Skew: WH40K jednou SEB definoval jako svět, kde je mnoho stran a žádná není ani černobílá, ani černo-šedo-bílá; černá je ta nejsvětlejší barva, k níž se tam dostaneš.

Jerson: Konečně rozumná diskuse s takovými posty :D

Jerson píše:
Konkrétně dítě, které se vyžívá v mučení kotěte – Extrémně zákonně dobrý přijde k němu a střelí ho do hlavy, aniž se na cokoliv zeptá.

Vidíš, a s tím bych nesouhlasil. Ve chvíli kdy někdo chce hrát postavu takhle, je u mě buď psychopat, nebo Evil, co si věci přes "dobro" jen lacině obhajuje.

Nicméně možná to je tím, že ty osy nevnímám relativisticky - ostatně DnD taky ne (SSáci by prostě byli Evil bez ohledu na to, co by se o nich následně tvrdilo)

Střílení probuzených dtto - to bych jim dal v nějakém debriefingu nebo skrze nějakou NPC fakt vyžrat.


Co Tě od hraní Evil postavy odrazuje?
Popř. co máš proti jejich hraní - jako ST jsi jich hrál určitě spoustu vzhledem k Tvému stylu hraní.
19.5.2014 19:27 - Colombo
Jersone, skvělý post. Nechceš to doupravit a hodit do formy článku?
19.5.2014 19:58 - Jerson
Asi to, že bych nedokázal hrát skutečně zlou postavu, nebo spíše to, co za ní GMmové obvykle považují. Všechny moje (CP) postavy prostě mají a musí mít "dobré" (ve smyslu "good") důvody pro své jednání, a GMmové to tak moc nezkosnou. Vlastně jsem narážel spíše na to, že chci hrát víceméně dobré "městské zvědy", nicméně v class and level systémech mě to pokaždé natlačí do thiefa nebo nějaké jeho varianty, který nemůže být moc dobrý - alespoň v očích GMmů, pod kterými jsme dlouhodoběji hrál.

Jinak jsem sice hrál záporáky, ale málokdy to byli klasičtí zlouni. Tím chci říct, že to mohl být týpek posedlý démonem, který znásilnil holku ze skupiny (no, ona se moc nebránila) a neměl problém se zabíjením, ale vyhýbal jsem se třeba tomu, jestli mučí lidi.

Třeba bych nedokázal hrát jako vlastní postavu někoho, kdo klidně zabije neznámého člověka, který mu nic neudělal. Mučení nesnáším obecně, ani jako popisy, což se běžně považuje za důležitý atribut zlé postavy.

Vlastně nejvíc jsem si užil jednorázovou hru v Cold city, kde jsem hrál postavu bývalého důstojníka Abwehru. Bylo to po válce a tedy byl jsem na té "špatné" straně, byť jsem byl ve stejné skupině s ostatními. A v jedné chvíli jsme se s Bajovo postavou dostali do sporu, proč jsem vlastně za války sloužil zlému systému a co jsem to za hajzla, na což jsem namítal celým soukolím, smyslem pro povinnost a tak dál. Byla z toho zajímavá debata, jen jí Bifi musel utnout (ač ho zajímala také), protože jsme měli jen omezený čas na hru.

S touhle nebo podobnou postavou bych si ještě někdy rád zahrál, nejlépe i nějakou delší hru.

Colombo, sepsat bych to mohl, ale nevím, co bych takovým článkem vlastně měl chtít říct.
19.5.2014 20:09 - Sosáček
Ja nevim, jestli bych souhlasil, ze lidi co pouzivaji facebook nemaji svobodnou vuli.
19.5.2014 20:51 - Jerson
To byl jen příměr, Sosáčku. Taky používám Facebook, ale na podstatě věci to nic nemění. Hráci prostě střílí do Probuzených jen ze strachu z neznámího a pocitu ohrožení, ale oni sami mají pro své chování "dobré" důvody, a sami sebe nepovažují za špatné.
Když kvůli jejich akcizemřela část cestujících zámořského letadla, jejich závěr zněl "ještě že jsme většinu zachránili."
Když Iridin vypnul napájení jednoho generátu a tím zabil dvacet probuzených, které chtěl původně osvobodit (protože zrovna tihle byli opravdu nedobrovolně zavřen - nebo to tak alespoň vypadalo), řekl "To by stejně zemřeli."

Prostě podle mě je hraní zlých postav jako skutečně zlých spíše patologická věc, a "normální" člověk má i pro zlé činy dobe znějící důvody. A věří jim - tím myslím, že v tomto případě jsou o konání dobra přesvěčení i samotní hráči, nejen jejich postavy. (I když nutno dodat, že ne všichni.)
A taky to nebyl záměr - V první misi se Iridin snažil takové lidi opravdu zachraňovat. Teď klidně řekne "hoď jim tam granáty".
19.5.2014 21:21 - sirien
Píše:
Hráci prostě střílí do Probuzených jen ze strachu z neznámího a pocitu ohrožení, ale oni sami mají pro své chování "dobré" důvody, a sami sebe nepovažují za špatné.

To je... velmi lidské ve skutečnosti.

Stejně jako racionalizace u letadla, stejně jako znecitlivění při házení granátů na ty které kdysi zachraňovali.

Jinak já si dokážu představit hraní různých zlých postav bez nějaké obecně dobré motivace co třeba i zabíjí náhodné cíle ale přitom mají pořád dost daleko ke stereotypu zlého záporáka.
Třeba takový Damon z Vampire diaries je chaotic evil Jen to luskne a přitom by jako PC fungoval docela dobře.
20.5.2014 00:56 - Gurney
Jerson píše:
Konkrétně dítě, které se vyžívá v mučení kotěte – Extrémně zákonně dobrý přijde k němu a střelí ho do hlavy, aniž se na cokoliv zeptá.

Ne, zákonně dobrá postava mu napráská nebo něco podobného, důležité je že mu nedovolí se tomu trestu vyhnout. Zákoníky kde je smrt univerzálním trestem jsou záležitostí lawful evil postav.

Jinak ber v úvahu, že přesvědčení v DnD opravdu není relativní a podle nich třeba potom duše mrtvých odcházej do různých sfér. Nemůžeš zabíjet lidi kteří nedělaj nemorální (dle cca našich morálních hodnot, nezapomeň kdy a kde je DnD a settingy k němu dělaný) věci a nedostat nálepku Evil, bez ohledu na to jaký máš ideologický zdůvodnění. A btw jak už jsem říkal, je to model pro high fantasy, aplikovat ho do aspoň trochu "realistické", nepulpové WWII nevyhnutelně vede ke zjednodušení a wtf momentům.

Jerson píše:
Ostatně i teď, když s částí z nich hraju Omegu, tak mají v pohledu nezávislého člověka naprosto zvrácené názory...

Z pohledu tebe jako GMa, který ví že Probuzení nejsou nebezpeční ano. Ale jen proto, že máš dost informací na to aby jsis tenhle ultrahumanistickej postoj mohl dovolit a vlastně ti o nic nejde.

Když si vezmeš co ví postavy:
- Probuzení nejednaj jako lidi, nemaj vlastní vůli
- projevují se jako hive-mind a dokáží komunikovat na dálku
- nereagují na bolest
- schovávaj se na opuštěných místech a dělaj tam kdovíco
- někdy jsou agresivní
- minimálně někteří z nich nejsou Probuzenými dobrovolně (dost možná všichni - proč by něčím takovým vůbec někdo být chtěl?)
- ovládaj je věže, který někdo musel postavit
Z tohohle pohledu mi agresivní jednání postav coby agentů vyšetřujících paranormální jevy přijde docela racionální. Co by podle tebe měli dělat, čekat jestli se z pravděpodobné hrozby stane skutečná? A nemá vedení Omegy náhodou taky nějakou zodpovědnost vůči vládám a tak? Jen tak, že by se organizace pro boj s paranormálními jevy co nechá jen tak po světě pobíhat telepatickou armádu ovládanou kdovíkým, mohla některým státům (oprávněně) zdát jako dost k ničemu.

A to ani nemluvím o tom, že to máš zasazený v době kdy televizní přenos je experimentální technologie. Zasazené do dnešní doby by aspoň některý agent mohl zlepšovat morálku černým humorem - narážkama na uživatele FB (protože to přirovnání je tak over the top, že se jako materiál pro vtípky hodí), ale pro člověka ve 30. letech, který nemá srovnání s wifi sítěma, to celé vyznívá možná ještě o něco děsivěji. Divím se že ještě nedošlo na (dost možná shora nařízené) vivisekce a experimenty na Probuzených a výslechy lidí co montujou ty věže.

EDIT: Teda dalo by se bavit o tom, jestli by postavy neměly být víc špatný z toho, že zabíjej něco fyzicky vypadajícího jako lidi, co by se navíc fakt možná ještě nějak dali zachránit...

S tím davem mi to přijde jako docela uvěřitelné zpodobnění toho, jak snadno se z nenásilné demonstrace stane masakr. Partu policajtů taky "jen" obestoupí dav lidí a něco jim říkaj, pak řvou aby je bylo slyšet, pak někomu rupnou nervy, většina lidí neví co se děje, ale ví že se něco děje a máš z toho pouliční bitvu.

Jerson píše:
Vlastně jsem narážel spíše na to, že chci hrát víceméně dobré "městské zvědy", nicméně v class and level systémech mě to pokaždé natlačí do thiefa nebo nějaké jeho varianty, který nemůže být moc dobrý - alespoň v očích GMmů, pod kterými jsme dlouhodoběji hrál.

To je smutný mít takovýho GMa.
20.5.2014 10:30 - York
Jerson píše:
...s úmyslem protivníka vyřadit, ale nezabít – GM popsán jako „trefil jsi ho do oka, ať jsi chtěl mířit kamkoliv, tak skvělý hod se jinak popsat nedá.“


Ouch...
20.5.2014 10:34 - Ebon Hand
Gurney píše:
Nemůžeš zabíjet lidi kteří nedělaj nemorální (dle cca našich morálních hodnot, nezapomeň kdy a kde je DnD a settingy k němu dělaný) věci a nedostat nálepku Evil,...

To snad ne, takových záporů v jedné větě... :D

Gurney píše:
Z pohledu tebe jako GMa, který ví že Probuzení nejsou nebezpeční ano. Ale jen proto, že máš dost informací na to aby jsis tenhle ultrahumanistickej postoj mohl dovolit a vlastně ti o nic nejde.

Když si vezmeš co ví postavy:
- .....
Z tohohle pohledu mi agresivní jednání postav coby agentů vyšetřujících paranormální jevy přijde docela racionální.

Tohle vidím velmi podobně. Je tu obrovský kontrast v tom, co ví DM a co hráči.

A zahrání DM trefy do oka je tragické. Jak ty to děláš, že jsi hrál postavy u takových tragédů?
20.5.2014 11:44 - sirien
Ebon Hand píše:
To snad ne, takových záporů v jedné větě... :D

Gurney je rozenej záporák, očividně.
20.5.2014 17:27 - Jerson
Gurney, vezmu to popořadě.

Na začátek - VŮBEC jsem nemyslel případ, že by smrt byla univerzálním trestem. Myslel jsem tím, že by dotačný „vykonavatel rychlého trestu“ měl zkušenosti s tím, že jakékoliv tresty, včetně velmi bolestivých, v takových dětech jen utvrdí touhu ubližovat a mstít se (na komkoliv), takže jediné řešení do budoucna by (velmi pravděpodobně) bylo dotyčné dítě doživotně zavřít na místo, odkud nebude moct utéct, a nejspíše na samotku. Ale tou dobou už stejně za sebou bude mít pár napadení a možná i zabití.

Ta absolutnost přesvědčení v DnD tomu jen nahrává – v reálném životě nemůžu říct „tohle je parchant, je to naprosto jasné, bude vraždit, tak se ho zbavíme“. Ve fantasy je to v tomto směru mnohem snažší, protože něco jako skutečné Zlo v daném světě opravdu existuje (i když ne ve všech). A existují opravdu Zlí lidé. U hráčů jsem se několikrát setkal s tímto uvažováním, když jsme ještě hráli fantasy – jeden z nich, který hrál rytíře, automaticky považoval všechny skřety za zlé, protože jsou tak popsaní v Tolkienovi, a protože znal přesvědčení v DrD. Jeho představa správného chování bylo kompletně zlikvidovat skřetí vesnic. Já jsem to tak ve svém světě neměl, ale dotyčná hráč to nechtěl přijmout, čímž jsme se dostávali do debat, jejichž hlavní podstatu jsem si později přečetl i na D20 v sebraných spisech „Může paladin zabít orčí nemluvně?“

Osobně jsem měl s pevným přesvědčením ve fantasy vždycky problém, ale pokud v daném světě opravdu existuje Dobro a Zlo a navíc i posmrtná existence, návraty ze smrti, bohové jako další entita schopná posuzovat skutky, pak je to pro mě dost odlišné.
Situace: Mám před sebou člověka, o kterém vím, že v budoucnu zabije dva či více jiných nevinných lidí. Vím taky, že se s ním po dnešku už nemusím setkat, a že téměř jistě nebudu mít šanci zabránit tomu, aby dotyčné lidi zabil. Mám právo ho zabít teď a předejít následkům? A naopak – když ho dnes nechám jít, nebudu odpovědný za vraždy, protože jsem o nich věděl a nezabránil jim?
V (nejen mých) pseudoreálných světech je to složitá otázka, protože ono „vědět jistě“ není úplně jisté (ani když dotyčný přímo říká „zabiju tvou rodinu“). Být to ve fantasy, ve kterém bych hrál Lawful Good postavu, zabiju dotyčného okamžitě a bez varování – a pokud by GM či ostatní hráči takový čin považovali za špatný, tak by se mi to nelíbilo.

To je ostatně i podstata mé výhrady k takovým morálním prinipům ve hře – buď nějaké Dobro a Zlo skutečně existuje, a pak musí mít GM jasnou odpověď, co je dobrý a co špatný čin a jak je odlišit, a nemusíme se bavit o nějakém relativnosti Dobra a Zla, a nebo takovou odpověď nemá, a pak je tenhle princip (pro mě) nepoužitelný. Taky jsem s tím měl problémy, když došlo na lámání chleba a GM posuzoval, jestli je chování hráčské postavy dobré nebo špatné (ne nutně mé postavy). A samozřejmě zasazení do rámce WW2 to celé staví na hlavu (protože v takovém světě obvykle žádné Dobro-Zlo a Řád-chaos jako nezávislé principy nebudou existovat).


Probuzení – hráči si na ně utvářeli názor stejně postupně jako já. Při prvním uvedení do hry jsem ještě sám nevěděl, co jsou zač.
Otázka „co by měli agenti dělat?“ mi nepřijde na místě. Své mise stavím tak, aby hráči měli volnost v jednání. Ebon to kritizuje, Ilgir mě jednou obvinil z toho, že jsem skupinu chtěl „natlačit do boje“, ale ve skutečnosti jen vytvářím situace, které působí nebezpečně (protože používám situace a scény z hororů typu „živí mrtví“ a počítám s tím, že na hráče budou tak působit). To jestli na boj dojde nebo ne v polovině případů nezávisí na mě – jsou to hráčské postavy, které vytáhnou zbraně, nebo začnou být agresivní. Zajímavé je, že hráči zpětně dokážou najít moment, kdy se situace zvrtla a někteří si i uvědomí, že to zvrtnutí způsobili oni svým chováním – že ONI SAMi mohli vypadat jako hrozba. Jiná situace samozřejmě je, když mají takoví divní lidé zbraně – ale Probuzení je nikdy neměli. A je vtipné, že to hráčům ne vždy dojde.
(Btw. vedení Omegy žádnou odpovědnost vůči vládám nemá. Agenti taky mají paranormální jevy zkoumat, nikoliv je ničit. Dokonce mají i doporučení se stáhnout, pokud bude situace nad jejich síly. “Nemusíte vyřešit vše, můžeme tam poslat někoho jiného” je mnou často opakovaná věta.)

Nicméně je jedna hezká ilustrující sitauce “co by podle mě měli dělat”. Sirien na té misi byl, jmenuje se Ztracený den. Byla tam situace, kdy čtyři z šesti agentů byli ne úplně dobrovolně (ale nikoliv násilím, prostě neustálá pozornost a přesvědčování) odvedeni do uzavřeného údolí, ve kterém hořely ohně a bylo tam asi 200 vesničanů. Agenti stáli mezi nimi při jakémsi obřadu, který vypadal jako nějaká pohanská oběť. V jedné chvíli vesničané vytáhli nože. Jedna agentka se chtěla vysvobodit ze sevření vesničanů (jen klasické “teď spojíme ruce v kruhu”, žádné držení obětí), ale nedařilo se jí. Agent stojící za ní jí chtěl pomoct, takže si uvolnil ruku s tím, že sáhne pro pistoli a omráčí jednoho z vesničanů, kteří agentku drželi. Mezi hráči zaznělo I pár slov typu “nějak se prostřílíme k bráně”, i když to nebyl všeobecně schválený plán. Jenže dotyčný hráč si vytáhl špatnou kartu a pistole mi vypadla. A než aby se pro ní shýbal, řekl že počká – agentka tedy taky počkala, byť se její hráčka dost bála, co bude – a vesničané se jen řízli do dlaně, aby pokropili zem pár kapkami své krve. Agentům vůbec nikdo neublížil, ani k tomu řezání je nenutili. Pak nastala žranice a (sexuální) orgie, atd … prostě nic skutečně nebezpečného, byť si z toho nic nepamatovali.
Kdyby se pokusili ven prostřílet, byl by z toho strašný masakr, protože vesničané by se samozřejmě bránili, alespoň někteří. Ale nebyl. Naopak se hráči snažili ještě někomu „rozbít hubu“ – prostě vynutit si boj, takže potom konfrontovali kněze, nicméně jsem za něj jednal tak, že prostě nenašli důvod ho nějak napadnout, byť to měl celé na svědomí.
Tahle a řada dalších situací mě přesvědčila, že není nutné mít ve hře skutečné nebezpečí, protože hráči si ho vyrobí klidně sami tím, že zaútočí jako první. Je to určitě dané i tím, že část hráčů chce za každou cenu bojovat.
Což tedy nevylučuje mise, kdy nějaké vnější nebezpečí skutečně existuje a agentům jde o život.

Nicméně s postupem času se ukazuje, že slušných úspěchů dosahují agenti, kteří si na misi nevezmou zbraň, takže v krizové situaci nemají co vytasit pro pocit osobního bezpečí a čím bojovat, takže i vyhrocené situace řeší jednáním – a daří se jim. Kdybych si z tohoto měl odnést nějaký závěr, tak ten, že na „zlu“ hráčských postav se velkou měrou podílí i situace a dostupné prostředky, plus samozřejmě (ne vždy odpodstatněný) strach. A tedy že není třeba mít apiori „zlé“ postavy, aby se skupina jako celek chovala jako Bad boys.

Jinak skupina už získala i nějaké zajatce, vyslechla i pár techniků na misi (a některé potom zabili, byť s tím někteří nesouhlasili), ale po misi už nikdo moc vyslýchat nechce.

Btw. Probuzení jsou opravdu jen lidé, alespoň fyzicky, a hráči už mají i informace, jak vznikají, jak se můžou bránit, a tak. I že by se dali zachránit, alespoň někteří. Jen pro některé je jednodušší střílet (někteří hrají takové postavy). Někdo je z toho pak špatný, někdo ne – někdo zabíjí i lidi okolo, i když to jsou „jen“ technici.


„Je smutný mít takového GMma“ – kdyby byl jen jeden, asi by to nebylo tak špatné, ale prakticky vždycky mě tlačili do toho, že taky musím mít „pick pocket“, protože je to napsané, a že mě prostě někde v cechu (mezi skutečnými zloději či podobnou verbeží) učili fakt krást, a někdy v minulosti jsem to musel dělat. Fakt bych si rád zahrál s GMmem, který by mě i v DnD nechal hrát postavu, která je spíše opatrná, klame, požívá nepřímé prostředky a v nouzi rychle a tvrdě udeří a stáhne se, aniž by to musel být klasický Thief, ale zatím se mi moc nepoštěstilo.

Trefa do oka byla jedna věc - u Dalcora jsem si prozměnu zabodnul vlastní vrhací nůž do stehna při nepovedeném vrhu. Prostě mám dojem, že k tomu DnD svádí :-)
20.5.2014 18:22 - sirien
Jerson píše:
Já jsem to tak ve svém světě neměl, ale dotyčná hráč to nechtěl přijmout, čímž jsme se dostávali do debat

Z mojí zkušenosti tohle nemá smysl řešit debatou. Aspoň mě se osvědčilo v podobných případech provést brutální in-game konfrontaci. V tomto případě třeba (například) střetnout rytíře se skřetím knězem pomáhajícím v lidské vesnici léčit mor nebo jej nějak vmanipulovat přes nějaký nestranný skřetí tribunál ("...a ačkoliv chápeme vaše válečné skutky vykonané proti skřetímu klanu Grazd, který je v dlouhém a krvavém sporu s lidskými osídleními, vaše skutky v osadě klanu Orgra shledáváme neopodstatněnými. Náčelník klanu Orgra požádal na základě vašich skutků Shromáždění Starších k vyhlášení rasové války proti vašemu druhu. Ačkoliv to je jeho tradičním právem, ve jménu míru jenž budujeme od dob Válek temna jsme se rozhodli dát vám, sire, nejprve možnost obhájit vaše jednání, neb historie je plná krve prolité na základě zbrklých rozhodnutí. Chápeme, že ve válce může dojít k omylům, v takovém případě jsme si ale jisti že ve jménu své rytířské cti nebudete váhat nabídnout skutky jenž by ono zbytečné krveprolití odčinily.")

Samozřejmě, za předpokladu, že podobný obrat neporuší game contract a podobné další nesmysly.

Ze zkušenosti musím říct, že z toho vznikají libové scény. Hráči obvykle buď přistoupí na předložený alternativní pohled, nebo ten svůj původní vysvětlí způsobem, který do herního světa mnohem lépe zapadne.
(pravda, nikdy jsem to nezkoušel se skřety a rytíři... nicméně s upíry a podobnými to funguje velmi dobře)

Jerson píše:
Otázka „co by měli agenti dělat?“ mi nepřijde na místě. Své mise stavím tak, aby hráči měli volnost v jednání. Ebon to kritizuje

...sirien taky, celá ta organizace a model na kterém funguje mi přijde těžce dysfunkční, ale o tom asi kdyžtak v nějaké jiné diskusi...


Ohledně té mise - možná by sis měl moje hlášení znovu přečíst, protože rozdíl mezi tím co vnímáš Ty s vědomosti GM a co jsem vnímal já s vědomostmi hráče a co jsem odehrával z pohledu svojí postavy byly diametrálně odlišné věci. Dovolím si ze svého hlášení citovat:
Píše:
při tématu slavnosti mluvili někteří z nich podivným, zcela odlišným hlasem. Jejich zvaní se časem změnilo takřka na silné pasivně agresivní nucení. A64 měřil čas mimo vesnici, mě se podařilo nepozorovaně uniknout, nicméně ostatní byli donuceni se oslav zúčastnit.


Nakonec se situace vyvinula tak, že se nic závažného nestalo, ale z pohledu mojí postavy tam prostě BYLA naprosto REÁLNÁ hrozba. Sociální tlak který jsi vůči nám odehrál byl brutální a snadno šel vyhodnotit jako přímé ohrožení.
Popravdě na to že moje postava byla agent IRA který byl zvyklý na to že podobné "natlačování" někam může být snadno pokus dostat člověka do pasti nepřátel kde může být zajmut nebo zastřelen jsem to myslím zahrál ještě docela umírněně.

Hráči si v tomhle směru nebezpečí nevyrábí - to je Tvůj předsudek někoho, kdo ví, že tam žádné není. (popravdě, kdyby hráči věděli, že tam žádné není, ta hra by dost ztratila šťávu.)

Kdyby to BYL kultistický rituál s oběťmi a agentku nám tam zařízli na oltáři, tak bys naopak říkal: ale vždyť to bylo zjevné, že tam je nebezpečí, jste přece viděli, jak hrozně se vás tam snaží natlačit a jak s vámi manipulují a bylo očividné že když nebudete spolupracovat, tak vás tam dotáhnou silou, a pak vás tam drželi v kruhu... co ste si mysleli že se stane, že se jen říznou do ruky a pak se ožerou a zasouložej si? Ste byli úplně naivní a blbý že ste jim to mírumilovné divadýlko sežrali i když bylo tak hrozně průhledný.

Jerson píše:
Nicméně s postupem času se ukazuje, že slušných úspěchů dosahují agenti, kteří si na misi nevezmou zbraň, takže v krizové situaci nemají co vytasit pro pocit osobního bezpečí a čím bojovat, takže i vyhrocené situace řeší jednáním – a daří se jim.

tak to, kolego, je dané čistě a jenom tím že používáš systém, který podobné věci nijak nerozlišuje a máš herní styl, který to tak nebo onak podporuje, to nemá VŮBEC NIC společného s hráčema.

Pamatuju jak jsem v Exalted hrál Dawna - děsivýho martial art killera soustředěného takřka jen na face-to-face combat, s vázanou artefaktální zbraní kterou jsem měl v "elsewhere" takže mě nebylo možné odzbrojit a kdykoliv se mi mohla zjevit v ruce. A kupodivu jsem ze skupiny byl nejmírumilovnější a často jsem se boji cíleně vyhybal, bez ohledu na to, jaké byly mé šance.
Pamatuju taky že jsem hrál takřka nebojové postavy, např. ve WoD, které naopak šly do konfliktu dost ochotně.


Ono když Tvůj herní styl funguje v kvantové nejistotě a ani Ty jako GM nevíš, jaké je přesné pozadí a záměry těch nebo oněch a vlastně se to ukazuje až podle toho jak to hráči odvypráví na své úspěchy a neúspěchy tak je hrozně easy říkat jak hráči co nebojují jsou úspěšnější - samozřejmě že jsou, když se příběh posune, vždycky to je směrem, kterým pak něco zjistí (protože bojové úspěchy jdou do nepřátel zatímco nebojové do storyline, v podstatě systém Omegy znevýhodňuje řešení konfrontací). Zkus si podobný přístup v nějaké hře kde ST zná pozadí věcí a záměry jedinců, v systému s task-resolution namísto takřka scénické conflict-resolution a uvidíme, jak Ti to pak bude fungovat.

EDIT: add: ještě jedna citace z mého hlášení, konkrétně z jeho závěru, která dává docela dost kontextu:

Píše:
Doporučuji, aby byl příští rok vyslán na slavnost tým složený spíše z akademiků, než z bojových agentů.

pokud se pamatuju, náš tým se zkládal z: Teroristického experta z IRA, důstojníka Abwehru, jedné naivní holčiny a ještě někoho. Pokud je 50% týmu složeno z postav s para/vojenským a válečným backgroundem, fakt nechápu, co se Ti nezdá.
20.5.2014 18:37 - Sosáček
sirien píše:
Z mojí zkušenosti tohle nemá smysl řešit debatou. Aspoň mě se osvědčilo v podobných případech provést brutální in-game konfrontaci.

Ja nevim, jestli trestat hrace za nevhodne nazory je neco co chci delat.

Je dulezite, jestli to dela proto, ze to jina neumi, nebo si schvalne zvolil ze bude hrat fanatickeho zkurvysyna (jako Karotka tuhle hral paladina v Dungeon Worldu ...).
20.5.2014 19:23 - sirien
Sos: zase trolluješ když čteš něco co neni. Já nikoho netrestám, já beru rozpor mezi tím jak vidím věci já a jak je vidí hráč a tvořím z toho herní obsah. Pokud se hráč rozhodne, že můj pohled odmítne, tak má možnost hlouběji vykreslit svou postavu (proč přes to co se děje nadále trvá na svém) nebo dát najevo, že můj pohled nechce (a v tom případě např. nabídne herní "protiobsah" v podobě toho, že za skřety stojí temný mág a celý "soud" je jen představení které má odvést pozornost od strašlivého skřetího masterplanu).

Přijde mi zajímavější a ze zkušenosti funkčnější věci profilovat tímhle způsobem (pokud jsem s hráčem aspoň trochu na stejné vlně, což jsem s většinou hráčů se kterými jsem hrál dýl byl) než to pitvat v nějaké sáhodlouhé metagame diskusi (protože ta hře obvykle nějak předchází a základní věci jsou ustanovené, což nám právě dává možnost řešit tyhle další dílčí nejasnosti ingame, což bývá mnohem zábavnější než o tom jen tlachat)
21.5.2014 00:16 - Jerson
Původně jsem to psal jako ilustraci Zlého chování postav, nevím jestli by bylo vhodné tak moc odbočovat. Ale pokud ano, mám z té mise i druhé hlášení, které vyznívá jinak :-)
22.5.2014 09:31 - Wild West
Píše:
Konkrétně dítě, které se vyžívá v mučení kotěte – Extrémně zákonně dobrý přijde k němu a střelí ho do hlavy, aniž se na cokoliv zeptá.

Jak řekl Gurney, tady máš chybu v uvažování. Non sequitur.
Vina a trest jsou dvě různé věci a nejsou kauzálně svázané.
Extrémní dobro, třeba anděl, naopak nemusí udílet vůbec žádné tresty a musí všechno odpustit.

Píše:
A jedno zastřelené dítě (tedy člověk, na kterého nebyl vyplýtváno zas tak moc prostředků) je lepší, než aby za dvacet let brutálně povraždil dvacet lidí v produktivním věku.

To už je zase úvaha mravního utilitaristy, který nemá s extrémním zákonným dobrem nic společného.

Píše:
Esesáci jsou takovým příkladem – kdyby Hitler vyhrál válku, bylo by jejich chování vzorem Lawful good.


Další chyba jako vrata. Dobro a zlo nevyplývá z toho, kdo vyhrál válku. Temná strana síly zůstane temná, i když vyhraje.
Dobro a zlo, aby dávaly smysl, se vztahují k transcendentním měřítkům.
22.5.2014 11:55 - A15
Jersone, jednání agentů Omegy s Probuzenými je stejné, jako u zmíněného hráče s orky.
Při prvním setkání na nás vytáhli kulomet a častovali horkým olovem. Sice je jistý předpoklad, že se vyskytují dva druhy Probuzených - jedno je technologie na ovládání davů lidí, druhá je oprášený projekt Uebersoldat - silní, nezničitelní, navzájem propojení padlým teletem (tele-pat) - ale jelikož je zatím neumíme rozlišit, princip preventivní opatrnosti velí zasadit první úder nebo zdrhnout.

Jinak agenti Omegy nejsou zlí, jen jsou jako potkani - lezou tam, kde o ně nikdo nestojí, ukradnou, na co přijdou (technologie místo jídla) a pak to honem odnesou do doupěte/na základnu.

I když ve zpětném pohledu by se mohlo zdát, že Dobrý hoch by se nepokoušel přetáhnout na vlastní stranu psychopatického nacistického doktora jenom proto, že daný lékařský výzkum by mohl napomoci jeho vlastním cílům. Je pravda, že výsledky výzkumu by mohly pomoci tisícům lidí, a tedy je těch pár, kteří při pokusech zemřou, ospravedlnitelná nutná oběť. Jenže vyprávěj to filozofům, kterým ve vedlejším pokoji neumírají desítky lidí.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.31450390815735 secREMOTE_IP: 35.171.146.16