Gurney, vezmu to popořadě.
Na začátek - VŮBEC jsem nemyslel případ, že by smrt byla univerzálním trestem. Myslel jsem tím, že by dotačný „vykonavatel rychlého trestu“ měl zkušenosti s tím, že jakékoliv tresty, včetně velmi bolestivých, v takových dětech jen utvrdí touhu ubližovat a mstít se (na komkoliv), takže jediné řešení do budoucna by (velmi pravděpodobně) bylo dotyčné dítě doživotně zavřít na místo, odkud nebude moct utéct, a nejspíše na samotku. Ale tou dobou už stejně za sebou bude mít pár napadení a možná i zabití.
Ta absolutnost přesvědčení v DnD tomu jen nahrává – v reálném životě nemůžu říct „tohle je parchant, je to naprosto jasné, bude vraždit, tak se ho zbavíme“. Ve fantasy je to v tomto směru mnohem snažší, protože něco jako skutečné Zlo v daném světě opravdu existuje (i když ne ve všech). A existují opravdu Zlí lidé. U hráčů jsem se několikrát setkal s tímto uvažováním, když jsme ještě hráli fantasy – jeden z nich, který hrál rytíře, automaticky považoval všechny skřety za zlé, protože jsou tak popsaní v Tolkienovi, a protože znal přesvědčení v DrD. Jeho představa správného chování bylo kompletně zlikvidovat skřetí vesnic. Já jsem to tak ve svém světě neměl, ale dotyčná hráč to nechtěl přijmout, čímž jsme se dostávali do debat, jejichž hlavní podstatu jsem si později přečetl i na D20 v sebraných spisech „Může paladin zabít orčí nemluvně?“
Osobně jsem měl s pevným přesvědčením ve fantasy vždycky problém, ale pokud v daném světě
opravdu existuje Dobro a Zlo a navíc i posmrtná existence, návraty ze smrti, bohové jako další entita schopná posuzovat skutky, pak je to pro mě dost odlišné.
Situace: Mám před sebou člověka, o kterém vím, že v budoucnu zabije dva či více jiných nevinných lidí. Vím taky, že se s ním po dnešku už nemusím setkat, a že téměř jistě nebudu mít šanci zabránit tomu, aby dotyčné lidi zabil. Mám právo ho zabít teď a předejít následkům? A naopak – když ho dnes nechám jít, nebudu odpovědný za vraždy, protože jsem o nich věděl a nezabránil jim?
V (nejen mých) pseudoreálných světech je to složitá otázka, protože ono „vědět jistě“ není úplně jisté (ani když dotyčný přímo říká „zabiju tvou rodinu“). Být to ve fantasy, ve kterém bych hrál Lawful Good postavu, zabiju dotyčného okamžitě a bez varování – a pokud by GM či ostatní hráči takový čin považovali za špatný, tak by se mi to nelíbilo.
To je ostatně i podstata mé výhrady k takovým morálním prinipům ve hře – buď nějaké Dobro a Zlo skutečně existuje, a pak musí mít GM jasnou odpověď, co je dobrý a co špatný čin a jak je odlišit, a nemusíme se bavit o nějakém relativnosti Dobra a Zla, a nebo takovou odpověď nemá, a pak je tenhle princip (pro mě) nepoužitelný. Taky jsem s tím měl problémy, když došlo na lámání chleba a GM posuzoval, jestli je chování hráčské postavy dobré nebo špatné (ne nutně mé postavy). A samozřejmě zasazení do rámce WW2 to celé staví na hlavu (protože v takovém světě obvykle žádné Dobro-Zlo a Řád-chaos jako nezávislé principy nebudou existovat).
Probuzení – hráči si na ně utvářeli názor stejně postupně jako já. Při prvním uvedení do hry jsem ještě sám nevěděl, co jsou zač.
Otázka „co by měli agenti dělat?“ mi nepřijde na místě. Své mise stavím tak, aby hráči měli volnost v jednání. Ebon to kritizuje, Ilgir mě jednou obvinil z toho, že jsem skupinu chtěl „natlačit do boje“, ale ve skutečnosti jen vytvářím situace, které
působí nebezpečně (protože používám situace a scény z hororů typu „živí mrtví“ a počítám s tím, že na hráče budou tak působit). To jestli na boj dojde nebo ne v polovině případů nezávisí na mě – jsou to hráčské postavy, které vytáhnou zbraně, nebo začnou být agresivní. Zajímavé je, že hráči zpětně dokážou najít moment, kdy se situace zvrtla a někteří si i uvědomí, že to zvrtnutí způsobili oni svým chováním – že ONI SAMi mohli vypadat jako hrozba. Jiná situace samozřejmě je, když mají takoví divní lidé zbraně – ale Probuzení je nikdy neměli. A je vtipné, že to hráčům ne vždy dojde.
(Btw. vedení Omegy žádnou odpovědnost vůči vládám nemá. Agenti taky mají paranormální jevy
zkoumat, nikoliv je ničit. Dokonce mají i doporučení se stáhnout, pokud bude situace nad jejich síly. “Nemusíte vyřešit vše, můžeme tam poslat někoho jiného” je mnou často opakovaná věta.)
Nicméně je jedna hezká ilustrující sitauce “co by podle mě měli dělat”. Sirien na té misi byl, jmenuje se
Ztracený den. Byla tam situace, kdy čtyři z šesti agentů byli ne úplně dobrovolně (ale nikoliv násilím, prostě neustálá pozornost a přesvědčování) odvedeni do uzavřeného údolí, ve kterém hořely ohně a bylo tam asi 200 vesničanů. Agenti stáli mezi nimi při jakémsi obřadu, který vypadal jako nějaká pohanská oběť. V jedné chvíli vesničané vytáhli nože. Jedna agentka se chtěla vysvobodit ze sevření vesničanů (jen klasické “teď spojíme ruce v kruhu”, žádné držení obětí), ale nedařilo se jí. Agent stojící za ní jí chtěl pomoct, takže si uvolnil ruku s tím, že sáhne pro pistoli a omráčí jednoho z vesničanů, kteří agentku drželi. Mezi hráči zaznělo I pár slov typu “nějak se prostřílíme k bráně”, i když to nebyl všeobecně schválený plán. Jenže dotyčný hráč si vytáhl špatnou kartu a pistole mi vypadla. A než aby se pro ní shýbal, řekl že počká – agentka tedy taky počkala, byť se její hráčka dost bála, co bude – a vesničané se jen řízli do dlaně, aby pokropili zem pár kapkami své krve. Agentům vůbec nikdo neublížil, ani k tomu řezání je nenutili. Pak nastala žranice a (sexuální) orgie, atd … prostě nic skutečně nebezpečného, byť si z toho nic nepamatovali.
Kdyby se pokusili ven prostřílet, byl by z toho strašný masakr, protože vesničané by se samozřejmě bránili, alespoň někteří. Ale nebyl. Naopak se hráči snažili ještě někomu „rozbít hubu“ – prostě vynutit si boj, takže potom konfrontovali kněze, nicméně jsem za něj jednal tak, že prostě nenašli důvod ho nějak napadnout, byť to měl celé na svědomí.
Tahle a řada dalších situací mě přesvědčila, že není nutné mít ve hře skutečné nebezpečí, protože hráči si ho vyrobí klidně sami tím, že zaútočí jako první. Je to určitě dané i tím, že část hráčů chce za každou cenu bojovat.
Což tedy nevylučuje mise, kdy nějaké vnější nebezpečí skutečně existuje a agentům jde o život.
Nicméně s postupem času se ukazuje, že slušných úspěchů dosahují agenti, kteří si na misi nevezmou zbraň, takže v krizové situaci nemají co vytasit pro pocit osobního bezpečí a čím bojovat, takže i vyhrocené situace řeší jednáním – a daří se jim. Kdybych si z tohoto měl odnést nějaký závěr, tak ten, že na „zlu“ hráčských postav se velkou měrou podílí i situace a dostupné prostředky, plus samozřejmě (ne vždy odpodstatněný) strach. A tedy že není třeba mít apiori „zlé“ postavy, aby se skupina jako celek chovala jako Bad boys.
Jinak skupina už získala i nějaké zajatce, vyslechla i pár techniků na misi (a některé potom zabili, byť s tím někteří nesouhlasili), ale po misi už nikdo moc vyslýchat nechce.
Btw. Probuzení jsou opravdu jen lidé, alespoň fyzicky, a hráči už mají i informace, jak vznikají, jak se můžou bránit, a tak. I že by se dali zachránit, alespoň někteří. Jen pro některé je jednodušší střílet (někteří hrají takové postavy). Někdo je z toho pak špatný, někdo ne – někdo zabíjí i lidi okolo, i když to jsou „jen“ technici.
„Je smutný mít takového GMma“ – kdyby byl jen jeden, asi by to nebylo tak špatné, ale prakticky vždycky mě tlačili do toho, že taky musím mít „pick pocket“, protože je to napsané, a že mě prostě někde v cechu (mezi skutečnými zloději či podobnou verbeží) učili fakt krást, a někdy v minulosti jsem to musel dělat. Fakt bych si rád zahrál s GMmem, který by mě i v DnD nechal hrát postavu, která je spíše opatrná, klame, požívá nepřímé prostředky a v nouzi rychle a tvrdě udeří a stáhne se, aniž by to musel být klasický Thief, ale zatím se mi moc nepoštěstilo.
Trefa do oka byla jedna věc - u Dalcora jsem si prozměnu zabodnul vlastní vrhací nůž do stehna při nepovedeném vrhu. Prostě mám dojem, že k tomu DnD svádí :-)