Osobně mi přijde trochu nešťastné překládat místnost 3 jako "Past na blbce", protože původní název je "Past, nebo Zádrhel"..
"Past na blbce" implikuje, že jen trochu inteligentní hráč prohlédne, že to je past, tj. domnělý boss dungeonu byl nějaký moc slabý, ten očekávaný legendární meč je nějaký moc dřevěný, atd.
"Past nebo Zádrhel", trochu víc implikuje to co tam je..tj. nejen že tam může figurovat ten dřevěný meč, nebo třeba zrádce, ale i nějaká nečekaná, nepředvídatelná komplikace. Pár příkladů z hlavy:
* slepá chodba, do které se hráči dostali, neboť v místnosti č.2 špatně vyluštili hádanku a místo vlevo se dali vpravo.
* vyhazovač před kanceláří chlápka, se kterým družina potřebuje mluvit. Vyhazovač je pošle udělat X, což vede k bossfightu někde jinde (místnost 4), načež družina donese důkaz vyhazovači, který je pak pustí za důležitým NPC (místnost 5).
* Zemětřesení způsobilo propad části chodby..družinu od cesty dál dělí propast, která má napříč patnáct metrů, a do hloubky nejmíň třikrát tolik.
Jinak příručku jsem zatím nečetl, zato mám jakousi kompilaci výtvorů zmiňovaného autora této metody.. kdyby byl zájem,
tady jsou
Bifi píše:
Okrem toho je to príšerne formalizované
Tak záleží na tom jak to čteš, jestli jako osnovu, která ti má pomoct nějak začít s plánováním dungeonu, nebo jako přesný návod, který je nutné dodržet..
Log 1=0 píše:
Na druhou stanu, když připravím dobrodružsví jako řetěz scén, tak mám buďto lineární dungeon (což je trochu nuda) nebo railroad (což ne každého potěší).
Vidět metodu 5 místností jako railroad znamená omezovat se na jen jeden z možných způsobů uspořádání těch místností: