Metoda 5 místností je mé řešení pro kombinování mýtické příběhové struktury od legendárního akademika Josepha Cambella (Hrdina s milionem tváří, Monomýtus...) s mou snahou o rychlou a snadnou přípravu příběhu.
Tento jednoduchý rámec vám dá vše, co potřebujete pro přípravu suprového dobrodružného večera se svými kamarády.
Díky své zapracované příběhové struktuře najdete tuto strukturu všude možně, od Hvězdných válek po Hru o trůny, takže se nemusíte bát, že by v ní nevzniklo drama nebo že by nevtáhla hráče dále do děje.
Místnost 1: Vstup a stráže
Místnost 2: Hádanka nebo RP výzva
Místnost 3: Past na blbce
Místnost 4: Vyvrcholení, velká bitva nebo konflikt
Místnost 5: Zápletka nebo zvrat
Dlouhotrvající kampaň lze oživit dvou až čtyřhodinovým dobrodružstvím v podzemí. Pro svoji krátkost se dá vtlačit do jakékoliv části kampaně. Hráčům přináší rychlý pocit úspěchu (nebo neúspěchu). GM jej dokáže rychle vytvořit a přizpůsobit probíhající situaci, aniž by nějak narušil kontinuitu hlavního příběhu.
Musí existovat důvod, proč ještě nikdo podzemí nevydrancoval. Obecně platí, že čím je podzemí starší, tím těžší překážka na postavy ve vstupní místnosti čeká – jinak by do podzemí již někdo vlezl před příchodem hráčských postav. Přítomnost stráží v tak brzké části zvedne zájem hráčů a povzbudí je k dalším akcím.
Tato místnost je také příležitostí k navození nálady nebo tématu. Vol proto rozvážně.
Postavy překonají výzvy místnosti 1 a nyní na ně čekají výzvy, které nelze vyřešit pomocí boje. To zaujme a potěší ty hráče, kteří umí řešit problémy jiným způsobem. A nabídne to změnu tempa.
Vytvoř místnost 2 jako hádanku, dovednostní výzvu nebo RP střet. (je-li to možné). Ať se záře reflektorů přesměruje na ty postavy, které se tolik nevyžily v místnosti 1.
Ovšem pokud jsi použil nebojový střet pro místnost 1, pak neváhej zde proti postavám nastoupit řady nepřátel.
Jakmile víš, co bude v místnosti 2, vlož jedno nebo více vodítek k ní do místnosti 1. Tím se dobrodružství uzavírá do většího celku. A když se hráči zaseknou, umožní ti to hru rozběhnout.
Účelem této místnosti je vytvořit napětí. Hráči si myslí, že už našli poklad, čelili záporákovi a dosáhli svého cíle, nicméně zjistí, že byli oklamáni.
V závislosti na vašem herním systému použij tuto místnost pro každého hráče nebo postavu, kteří dosud nebyli potřební v prvních místnostech. Případně dej své družině dvojnásobnou dávku toho, co je baví nejvíce, jako je větší míra boje nebo RP.
Dalším potenciálním přínosem této místnosti 3 je oslabení postav, aby byly zranitelnější v místnosti 4. Možná, že místnost 3 prostě obsahuje těžké bojové setkání. Pokud tomu tak je, zkuste oslabit všechny silné stránky postav, které by jim poskytly výhodu v místnosti 4. Například, pokud místnost 4 obsahuje mumii, která je velmi náchylná na oheň, pak udělejte z místnosti 3 doupě trollů (jiné stvoření, které je také náchylné k ohni), takže postavy mohou být v pokušení spotřebovat kouzla, olej, a další zdroje ohně. Tím se z obyčejné bitvy s trolly stane „jednohubka“. Ale jde také o příběhový zvrat, který postavám dojde až v místnosti 4. Až tehdy si uvědomí svou chybu.
Nezapomeňte popsat věrohodně místnost 3 se všemi tematickými prvky!
Tato místnost je jedna velká show. Postavy čeká velký boj nebo dovednostní výzva a je to poslední místo před Velkou odměnou. Pokus se učinit prostředí zajímavé, zapoj všechny postavy a poskytni jim příležitosti pro taktickou výhodu, i tím budou hráči odměněni.
Vždy, pokud je to možné, použij pro bitvu zajímavý terén.
Začni nebo ukonči střet pomocí RP. Nezřídka musí záporák hrát o čas, aby mu dorazili posily. Nebo chce včas dokončit rituál či se rozběsnit. Možná mu na konci souboje zbývá trocha sil, aby vyřkl několik krátkých slov prokletí nebo omluvy. Třeba existují bezmocní přisluhovači nebo vězni, kteří vstoupí do děje, jakmile je hrozba odstraněna.
To vše se dá použít, aby závěrečné střetnutí nebylo jen o boji.
K úspěšnému dokončení setkání je zapotřebí různých dovedností a talentů.
Tady je tvá příležitost ke změně vychloubání hráčů z „Přišli jsme, viděli jsme, uklouzli na banánové slupce.“ Místnost 5 nemusí postavám přinášet žádnou další komplikaci nebo selhání (ale může). Místnost 5 nemusí být fyzickým místem - může to být zvrat odhalený v místnosti 4.
Místnost 5 je místem, kde může tvá kreativita zazářit, a často je tím, co bude podzemí odlišovat od jiných. Udělej ji neopakovatelnou.
Je to místo, kde můžeš dát postavám hromady beden kořistí či informací. Mezi nimiž mohou hledat svou odměnu. Ať už pro záchranu království či jen svého života.
Protože se jedná o poslední místnost a postavy musely překonat nejednu překážku, můžeš jim odhalit část tajemství světa, motivací protivníků či spojenců. Nastolit zvrat, který je přinutí vyrazit do dalšího podzemí či na cesty. Možná, že je odhalena identita záporáka. Nové stopy a informace týkající se hlavní kampaně mohou být součástí pokladu. Například jsou vyšity v hodnotném koberci, jsou zobrazeny na obraze, nebo napsané na kusu papíru uloženém do tubusu s kódem.
Struktura pěti místností je jednoduchá, ale umožňuje rozmanitost a proměnlivost, takže se stává skromným a přitom mocným nástrojem GMa. Mám pocit, že GM své podzemí vždy vylepší jeho zmenšením. Protože mu to poskytne více času na plánování stop či zvratů, zapojení postav, naznačení spiknutí, atd.
Pokud experimentujete s formátem pěti místností, napište a dejte vědět, jak to chodí!
Na základě této metody autor sepsal knihu s 300+ stranami, v nichž tyto rady rozvádí, ukazuje na příkladech z literatury (LOTR...), zobecňuje (kampaně, bitvy armád...) a doplňuje ukázkami takovýchto podzemí a zápletek - můžete ji získat zdarma, pokud se zapíšete do jeho GM Tips newsletteru