Tipy a triky

Autorská citace #1
21.5.2021 16:17 - LokiB
Novej článek od siriena a žádné komentáře? No tak, lidi, že vy jste si toho článku nevšimli! :)
Autorská citace #2
21.5.2021 16:19 - Aegnor
Já nevím co k němu říct. Nějak mi přijde, že to všechno už nějak vím. :D
Autorská citace #3
21.5.2021 16:40 - Jezus
Ještě jsme nedodiskutovali ten poslední :-D
Autorská citace #4
21.5.2021 16:49 - Necromancer
Mám dojem, že sirien vydal už takových článků, že když u jednoho nebudou komentáře, tak to nějak opláče, ale zvládne to - už je to konec konců velký chlapeček.

XD
Autorská citace #5
21.5.2021 17:03 - sirien
Ve skutečnosti k více mým článkům nejsou žádné komentáře - a tak nějak intuitivně to je lepší, než když je pod nima jen chitchat ;)

Jezus píše:
Ještě jsme nedodiskutovali ten poslední :-D

"Na systému záleží" ve skutečnosti vzniknul jako odseknutá část tohodle (stejně jako GM nástroje). Ani jeden z nich typově nezapadá do Scénáristiky jako takové, ale obsah obou se mi neustále plet pod ruce, tak sem se to rozhod hodit bokem jako samostatné články které jen odkážu. Což docela dobře funguje. Že to pryč ze scénáristiky na sebe stáhlo i přilehlé diskuse je nečekaný bonus :)

Bohužel, tenhle proces způsobil, že se mi tenhle článek dlouho psal dost špatně a jeho tvorba se dost protáhla - až do JaD, které ho na nějaký čas poslaly s celou sérií a fakticky i většinou mé jiné článkové tvorby a rozpracovaných námětů rovnou do šuplíku. Teď sem ty věci začal vytahovat ze šuplíku zpátky a musim říct, že to je super pocit :)
Autorská citace #6
23.5.2021 16:53 - Jocho
Nemôžem si pomôcť, vadí mi táto veta:

sirien píše:
Házejte pouze, pokud jsou všechny možné výsledky hodu zajímavé a použitelné.


Postava chce niečo urobiť, situácia má potenciál zlyhať. Povedzme, že hráme v systéme, ktorý pripúšťa binárny výsledok, keďže "výhra za cenu" je iba ďalšie binárne rozhodnutie.

Kamarátke sa pri lezení šmykne noha, padne jej fumble, udrie si hlavu a odpadáva. Ostáva bezvládne visieť na lane, ktoré drží druhá postava, tá sa ju snaží vytiahnuť to bezpečia. Jasný strength check. Obidva výsledky hodu budú zaujímavé, pretože sa situácia môže vyriešiť, ideme ďalej a večer pri pivku si povieme, ako skoro umrela, alebo postava lano neudrží a večer pri pivku môžu stretnúť novú postavu namiesto pustenej kamošky.

Naproti tomu, pokiaľ sú dôsledky zlyhania nezaujímavé - namaľujem portrét hradnej pani hoden 10 alebo iba 6 gp - nemá zmysel si hádzať.

Môžete mi niekto uviesť príklad, kedy je úspech nezaujímavý, ale neúspech áno?

Môže to byť spomínané maľovanie obrazu, ktoré keď sa podarí, hradná pani sa nenaštve a postava môže ostať na hrade (a status quo sa nezmení), ale ak zlyhá, bude vykázaná a ďalšie intrigy bude musieť snovať cez prostredníka?

Vymedzením nutnosti hádzať si pokiaľ sú OBIDVA výstupy zaujímavé, sa zo všetkých štyroch prípadov, kedy by sa mohlo hádzať na úspech, stáva jediný prípad - keď sa stav zmení za každých okolností.

V tomto prípade by som povedal, že aj taký hod na prachsprosté zakrádanie sa má omnoho vyšší negatívny než pozitívny dopad. Áno, závisí to od použitého systému a súvisiacich mechaník, ale v čisto fikčnej rovine je výsledok hodu zaujímavý iba v prípade neúspechu, kdežto úspech - "ostávam ukrytý" - bude prijatý pomerne vlažne.
Autorská citace #7
23.5.2021 19:06 - sirien
Jocho: ...asi moc nechápu, co chceš sdělit.

Úspěch v hodu který postavu posune v příběhu dopředu a umožní jí pokračovat v její činnosti mi nepřijde nezajímavý. Selhání by možná vytvořilo dramatičtější/akčnější moment, ale úspěch je v tomto případě pro hráče nejspíš uspokojivější a umožní navázat nějakou další činností, snahou nebo akcí.

V článku mluvím o hodech, které rozhodují mezi různými výsledky, což jsem tam nezdůraznil (byť myslím, že to tam je implikované). Hody, které určují nějakou míru (kvalitu obrázku, množství nakapsařených peněz atp.) jsou trochu jiný příklad a ty nároky tam nejsou tak velké - spíš je u nich otázka jestli se vůbec vyplatí to řešit hodem - to v zásadě nastává tehdy když ti na výsledku nezáleží vůbec a hodem nahrazuješ/zjednodušuješ úvahu ("kolik sem nakrad?" "nevim, 1k20+Zlodějna stříbrnejch") nebo když na tom naopak záleží hodně, ale přitom tam není žádné skutečné "selhání" ("kolik vesničanů zverbuju na noční trestnou výpravu?"). Pozor na to, že "jak kvalitně namaluju obraz" je z téhle kategorie, když jde o to za kolik ho prodáš, ale je to z té první kategorie, když jde o to jestli Tě šlechtična odmění nebo vyhodí z hradu.
Autorská citace #8
23.5.2021 20:03 - Jocho
sirien: Uznávam, že sa pôvodná otázka stratila v príkladoch.

V základe chcem povedať, že implikáciou tvojho tvrenia, Házejte pouze, pokud jsou všechny možné výsledky hodu zajímavé a použitelné, musia existovať aj rozhodnutia, kedy:

2. je zaujímavý úspech a nezaujímavé zlyhanie
3. je nezaujímavý úspech, ale zaujímavý prúser
4. je nezaujímavý úspech aj zlyhanie

Myslím, že sa zhodneme, ak poviem, že vo štvrtom prípade nemá zmysel hádzať kockou, pretože je hod zbytočný.
Ďalej súhlasím, že keď sú zaujímavé interpretácie obidvoch výsledkov (tvoj uvedený prípad), rozhodne má zmysel si hádzať. Ja som však toho názoru, že má zmysel hádzať, keď je síce úspech nezaujímavý, ale komplikácia by mohla príbeh zvrtnúť zaujímavým smerom.

Hľadám nejaký zaujímavejší príklad, ale napadajú mi iba úlohy zo žánru komplikácia - zámok vo dverách sa v prípade neúspechu zasekne, na vežu sa nedá vyliezť, kontakt sa rozhodol nespolupracovať a podobne. Vo všetkých výsledkoch tak pre postavy v prípade úspechu nie je výsledok extra uspokojivý, ale komplikácia vytvára nutnosť hľadať na daný problém trocha iné riešenie, čím rastie investment hráčov. (A áno, v prípade prepálenia možností aj frustrácia.)

Keď sa nad tým zamyslím, tak v prípade existencie zaujímavých dôsledkov neúspechu automaticky rastie aj dôležitosť, a tým atraktivita úspechu. Nemyslím si ale, že prípady nič extra úspech, ale zaujímavé zlyhanie sú svojím investmentom hráčov na jednej úrovni s dôležitými rozhodnutiami (vytiahnem kamošku na lane VS nevytiahnem), preto mi príde vhodnejšie pri rozhodovaní, či mám hádzať kockou alebo nie, poukázať skôr na prítomnosť zaujímavého neúspechu, pretože takéto prípady sú inkluzívnejšie.

Alebo si myslíš, že tento nepomerný prípad dôsledkov (nezaujímavý úspech a zaujímavé zlyhanie) v praxi neexistuje?
Autorská citace #9
23.5.2021 20:21 - Aegnor
Jocho: já mám problém si představit "nezajímavý úspěch, zajímavý neúspěch". Protože "úspěch - vylezl jsi na věž/neúspěch - nějaká komplikace" zajímavý úspěch - můžeš pokračovat dál k tomu, čeho se snažíš dosáhnout. Nezajímavý úspěch by to byl, kdyby úspěch v hodu zabránil v tom, aby postavy mohli pokračovat dál.
Autorská citace #10
23.5.2021 20:36 - Corny
Jocho: Mě přijde, že z toho trochu zbytečně děláš raketovou vědu.

Jednak mi připadá, že otázka toho, jestli by se mělo házet Jen a pouze, pokud jsou oba všechny výsledky zajímavé, je trochu jako pravidlo "Nikdy neříkej ne", kdy ne každý se toho drží (já s tím třeba osobně popravdě zcela nesouhlasím), a i tak je to asi spíš ambice, které by ses měl snažit blížit (tj. nejlepší bude, když bude hod mít vždycky zajímavý výsledek a když ho mít nebude, zvaž, jestli má vůbec smysl házet), ale ne to nutně aplikovat úplně u každého hodu.

A druhak bych se to snažil brát spíš dle zdravého rozumu a úsudku. Prostě pokud mám pocit, že má v daném případě smysl házet a ten hod do hry něco zajímavého přinese nebo nějak posune děj, tak si hodím. Když ten pocit nemám, tak neházím. A když si nejsem jist, tak možná taky nestojí za to si házet. Zbytečně bych to nepřeanalyzovával.

Aegnor: Mě asi napadají takové situace jako zdánlivě rutinní oprava vesmírné lodi, která při úspěchu nic moc zajímavého nepřinese, ale při neúspěchu může později způsobit nějaké komplikace. Myslím ale, že v praxi se to tak často u hodů na úspěch (tj. nic jako hod na počasí, tam je to spíš nějaký "fortune roll") neobjeví.
Autorská citace #11
23.5.2021 21:03 - Jocho
Mám voľný víkend, tak trocha teoretizujem.

Corny: Ja sám sa pri rozhodovaní, či hráča vyzvem k hodu alebo nie, riadim jednak pravidlami, ktoré explicitne určujú, kedy sa hádzať má a jednak pocitovo - tak ako ty, aj ja keď vidím, že výsledok môže byť zaujímavý a bude mať dopad na dianie/postavu/situáciu, tak hráča vyzvem na hod.

Keďže je ale tento článok pomerne teoretický, prišlo mi na mieste rozporovať časť, o ktorej nie som celkom presvedčený.

Sirien totiž tvrdí, že z možných kombinácií úspechu/neúspechu:
U N
u N
U n
u n
má zmysel hádzať iba v prvom prípade a ostatné potenciálne konflikty a prekážky riešiť automaticky, pocitovým rozhodnutím (vid odstavec v článku po tejto vete).

Ja tvrdením hádzať, keď hrozí zaujímavý neúspech prakticky zdvojnásobujem počet prípadov, kedy výsledok nechávam na náhodu a s využitím prístupu nechajte ich vyhrať v prípadoch, kedy je úspech výrazný a neúspech nevýrazný, mi ako DMovi ostáva na rozhodovanie jediný druh prípadov - kedy o nič nejde.

Ešte dodám, tieto tvrdenia nie sú moja mantra - píšem o nich najmä aby som poukázal na ich existenciu.
Autorská citace #12
23.5.2021 21:24 - Log 1=0
Pokud necháme stranou hrení styly, případně systémy, kde není částí agendy vypravěče vnášet do hry komplikace podle dramatické=ho klíče (kde ta věta opravdu nedává příliš smysl), tak "nezajímavý úspěch" tedy takový, který nikam neposune děj, může logicky nastat, pouze pokud hra poněkud usnula. V takovém případě:
Buďto by postava při neúspěchu (naprosto rutinní oprava lodi) vypadala jako nekompetentní debil, a pak se opět nemá házet, aby postava nevypadala jako nekompetentní debil.
Nebo nevypadala (odstranění specifické náročné závady někde v hangáru), a pak by do toho měl Vypravěč ten problém hodit rovnou, aby se něco dělo (a neudělat to, pokud naopak klidnou scénu potřebuje na uvolnění napětí).
Autorská citace #13
23.5.2021 21:34 - Corny
Log: Zase víš co, jsou hry, kde i zdánlivě rutinní hody můžou způsobit dramatické neúspěchy. Třeba doprava ve Stars Without Number je docela nebezpečná. Ne vždycky je to o tom, že by v takovém případě byla postava netypicky neschopná. Taky tu máme hry, kterým je docela ukradené, jestli postava bude nebo nebude po hodu vypadat jako "nekompetentní debil" (GURPS, popravdě i DND), případně občas postava prostě nekompetentní "debil skutečně" je. To je popravdě další věc, která nejde moc zobecňovat - "neházejte, pokud by při neúspěchu vypadala postava jako úplný dřevo. Ve většině případů bych se toho držel, vždy ale ne.
Autorská citace #14
23.5.2021 22:40 - LokiB
Jen drobná chybka ve slově "Apokaliptickym".

Předpokládám, že hody na útok/obranu v systémech jako DnD, Drd a podobně jsou z tohoto posuzování zajímavosti spíše vyjmuty.

Jak je tomu ale u pastí? (teď myslím klasických pastí typu "propadlo"). Úspěch se dá "zajímavě popsat", není to ale to samé, jako že je sám o sobě "zajímavý".
Snažil jsem se to v článku rozpoznat, ale nepodařilo se.
Autorská citace #15
23.5.2021 22:56 - Corny
Loki: Mě připadá, že u pastí to vyřešíš už jen tím, že si položíš tu prvotní otázku "Přidává na tomhle místě past nějakou zajímavou hodnotu do hry?" Protože jestli jen tak hala bala do dungu nastřílíš hromadu nášlapných min, tak to asi bude pruda už z principu.

Ale jako já asi jsem z lidí, co takové ty klasické pasti v dungu považují za docela nudný aspekt klasicky spojený většinou s takovým tím oldschool stylem DnD, kdy jde prostě o to "vyhrát nad Tomb of Annihilation" atd. Takže mi připadá, že dávat pasti do hry má smysl jen, když jsou zajímavé už samy o sobě, a tím nějaké dilema s hodem odpadá.
Autorská citace #16
23.5.2021 23:02 - Šaman
LokiB: Já to chápu tak, že:
  • Je zajímavé překonat propadlo a pokračovat dál chodbou? Ano.
  • Je zajímavé spadnout na bodáky a zabít postavu? Imho ne.
  • Je zajímavé spadnout o patro níž do temnoty a přežít dostatečně akceschopný? Rozhodně ano.
Nicméně při tomto uvažování nebude zajímavé házet na tři pasti po sobě třikrát. Otázka je: překoná všechny překážky a projde zapasťovanou chodbou? Nikoliv: zabije (zraní) ho gilotina, šipky, nebo bodáky?
Autorská citace #17
23.5.2021 23:06 - sirien
Jocho: ah-ha! Už chápu. Well. Jakože... jajn.

Teoreticky máš pravdu, jenže v praxi je to hodně semantics, protože to, co Ty označuješ jako stav nezajímavého úspěchu, většina lidí popíše jako zajímavý posun v příběhu. (viz Aegnor #9 výše.) Kdybysme do toho zabředli fakt hluboko, tak by pak asi šlo kategorizovat okamžitou zajímavost (ne)úspěchu a "forward" zajímavost (ne)úspěchu. Což už je hodně hluboká a hodně teoretická analýza a řekl bych že se nakonec dopracuješ tam, co píše Log výše (#12), jen tam dojdeš cestou co je delší, zato hrozně složitá.

Také navzdory tomu, že jsem se o teorii v tomhle díle otřel, Scénáristika je ve skutečnosti hodně pragmaticky orientovaná série (což viz výše Corny #10).

Ale jako samozřejmě ta úvaha, že některé hody se háží víc kvůli šanci dramatického / zajímavého selhání, je samozřejmě správná. Stranou výše uvedeného bych teda asi doplnil, že ten hod tam těží z toho napětí daného hrozbou a zábavnost tam neleží nutně v tom "nezajímavém" výsledku, jako v tom hodu samotném - pořád je ale potřeba, aby i ten slabší možný výsledek byl stále herně/příběhově konstruktivní. Ale to pořád následuje obecný princip toho že je potřeba uvažovat o výsledcích hodu dřív, než hodíš, a výsledky by měly by být nastaveny tak, aby byly všechny herně konstruktivní a hru nerozbíjející (netvořily záseky, slepé uličky, nechtěné ohrožení postav, dojem nekompetence postav aj.)
Autorská citace #18
24.5.2021 06:04 - Jerson
V tomto ohledu mi asi nejvíc vyhovuje (skoro) obrácený postup, kdy pravidla definují, kdy se má hodit, a úkolem hráčů je učinit všechny výsledek fikčně zajímavé. Mám namysli třeba Apocalypse World, ve kterém možnost zajímavého selhání prakticky vytvořím tím, že vezmu kostky do ruky. Tedy, nemusím vědět dopředu, jak by taková možnost vypadala, ani GM to vědět nemusí, ale když padne 6-, tam zajímavé selhání vymyslí či spíše vybere že seznamu a rozvede popisu.
Autorská citace #19
24.5.2021 17:27 - sirien
Jerson: to je přístup, který je obecně sice funkční, ale je svázaný s designem pravidel a hlavně je stylově dost vyhraněný a také není bez vlastních stinných stránek. Ten tlak na neustálou nestabilitu jakékoliv situace ne všem vyhovuje a do mnoha her se ani nehodí (žánrově, stylově, koncepčně...) a jsou věci které se s ním třeba ani nevyhodnocují moc dobře.

A mimochodem zrovna u AWčka které má nula praktických vodítek k míře a závažnosti následků neúspěchu a ty slavné návody a seznamy kterými se kdekdo ohání jsou mnohdy vágní a nejasný tohle v reálné praxi zdaleka nefunguje tak dobře, jak se kdekdo z fanoušků nadšeně tváří, ale to je téma na jindy.
Autorská citace #20
24.5.2021 17:47 - Jerson
No nefunguje to vždy, a teď jsem neměl namysli ani tak drsnost AW světa, jako spíše ten princip, že když už se hodí, tak sna potíže může dojít. Takže nikdy nemůže (tedy neměla by) vzniknout situace, kdy by byl neúspěch nezajímavý a hod byl defakto zbytečný.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079117059707642 secREMOTE_IP: 18.97.9.174