Přišel čas věnovat chvíli pozornosti tématu, které se ve Scénáristice snažím pokud možno spíše obcházet a moc do něj nezabíhat: konkrétním herním mechanikám, systému a designové teorii za systémem. Na systému záleží. To prohlášení by šlo obhajovat nebo rozebírat velmi dlouho, ale bylo by to zbytečné (nejen protože jsem to už udělal v odkázaném článku). Pravidla následující zcela odlišnou logiku sama způsobí, že podle nich budete hrát zcela odlišnou hru. Dobré pravidlo dokáže vaši hru velmi výrazně ovlivnit - může ji zjednodušit, zpřehlednit, zrychlit, učinit zábavnější a zajímavější nebo umožní odehrávat věci, které jinak nejdou odehrávat vůbec nebo jen velmi těžko. Většina skupin chce z různých důvodů od pravidel něco jiného a používá je jiným způsobem, což vede většinu skupin k používání různých house-rules. Což je naprosto vpořádku a ostatně i o nich, možná i především o nich, tento díl Scénáristiky je.
O některé možnosti pravidel jsem se už "otřel" mnohokrát dříve. Systémový popis postav mnohdy nabízí spoustu "háčků" (aspekty ve Fate, Ikony v 13th Age, pozadí a ideály v DnD 5e, ctnosti a neřesti v nWoD a touhy a cíle v 5WoD, válečnou minulost a motivaci v Ashen Stars atd.), které lze použít při přípravě hry k tomu, abyste učinili problémy vaší hry osobními a provázali děj hry přímo s postavami. V šestém díle byla krátká zmíňka o různé úrovni detailu při přípravě vedlejších postav, a to i co do systémového zápisu, a na konci jsem dal pár odkazů na články, které mluví o propojení schopností a charakteru postav. Připravené události jsou scénami různého typu a je dobré se při jejich tvorbě zamyslet, jak je vlastně systémově chcete hrát (něco jsem obecně mezi řádky naznačil už v onom třetím díle, víc konkrétně o rozdílech u akčních scén byla řeč v minulém díle, kde jsem zmínil i vztah mezi mechanikami a dynamikou scény). O mechanikách pro zranění a smrtelnost jsme se už bavili v pátém díle o boji a ve dvacátém o násilí. V obou byla řeč i o mechanikách pro podchycení morálky a příčetnosti. Určitě není naškodu zopakovat radu z devátého dílu o zakládání důležitých stránek z pravidel na lístečky, pro zrychlené hledání věcí při hře. V některých hrách (Fate, DrdII...) systém částečně řeší i rozdělení pravomocí, o němž byla řeč ve dvanáctém díle a v dalších (Vampire 5e, InSpectres...) i věci jako retrospektivní a jinak "odskočené" scény, které jsme řešili v díle čtrnáctém. Mnohé systémy (Fate, Blades in the Dark...) obsahují dramatické mechaniky které pomáhají při řízení tempa a gradace.
Speciální pozornost si zaslouží systémové podchycení sociálních konfliktů a roleplayingu, ať už v měkké podobě ("formalizované" vztahy, vazby, touhy atp.) nebo v té tvrdší (házení a používání dovedností a schopností v průběhu sociálních konfliktů). I když k tomu máte možná na pohled nedůvěru, tak to skutečně funguje dobře a většina skupin nebude mít problém minimálně některé takové mechaniky používat - opravdu to stojí za to alespoň vyzkoušet. V kotextu sociálních konfliktů jsem o systému něco zmínil i u sexu a intimity a u duševního násilí.
Scénáristika naštěstí není místo pro pitvání teorie RPG pravidel (jejich designu, otázek preferencí, témat a žánrů, jejich herních funkcí a rolí atd.), ale tentokrát tu přesto pár věcí zmíním. Následující tři odstavce mohou působit dost "koncentrovaně". Nenechte si tím moc zamotat hlavu, stačí je číst trochu pozorně. Navíc to o co v nich jde nejsou nutně jednotlivá tvrzení, ale předložený úhel pohledu jako celek.
Pravidla RPG nejsou pravidla kompetetivní hry - nejde o pravidla ve smyslu něčeho, co nesmí být porušeno nebo musí být dodrženo, jako spíš o ustanovené herní postupy. Některá pravidla jsou ověřená či zvolená řešení (způsob hodu kostkou a rozhodnutí o úspěchu), jiná slouží k ustanovení nějaké společné představy věcí (používání úrovní pro určení moci a rychlosti růstu schopností postavy) a další mohou tvořit celé "systémové minihry", které činí věci zajímavější nebo umožňují rozvíjet či vrstvit herní obsah (systém pro střety nebo souboje, který umožní rozvinout přímý konflikt postav do scény s vlastními dílčími takty). Existují i další možnosti a mnohá pravidla samozřejmě plní více takových věcí naráz.
Stejně jako většinu nástrojů, i pravidla RPG je potřeba chápat. Nejen ve smyslu jejich znalosti, ale i ve smyslu jejich kontextu - proč jsou jaká jsou, čemu slouží, co by ideálně měla ve hře dělat (obligátním přirovnáním - nejspíš nechcete skončit s tím, že budete zkoušet zatlouct vrut a zašroubovat hřebík). Mohou nastat situace, v nichž první pravidlo, které přijde na mysl, nemusí být to nejvhodnější. Například bojová mechanika zásahu a zranění nemusí být nutně nejlepší nástroj pro vyhodnocení střelby během honičky - opravdu jde střelci o zranění, nebo se snaží protivníka donutit se krýt nebo třeba běžet jiným směrem? Mohou nastat situace, v nichž nejen nemusí být nutné, ale možná ani vhodné aplikovat nějakou běžnou cenu nebo omezení. Řekněme, že chcete mít fantasy svět plný magie a máte pravidla, která kvůli rovnováze mezi postavami omezují kouzlení platbou magické energie. Opravdu bude vhodné chtít po čaroději platit tuto energii i v charakterizačních scénách, v nichž se "nic neděje"? Pravidlo může existovat z důvodů, které se vaší hry netýkají. V DnD si kouzlící postavy při postupu po úrovních mohou měnit kouzla, ale nikoliv triky - systém to chrání před nechtěnými comby triků při multiclassu. Je to ale důvod, který se týká i čaroděje ve vaší hře? Existuje mnoho dalších podobných případů a situací. Co mají společného je, že abyste je rozhodli "správně", tak musíte vědět, co je pravidlem sledováno, co pravidlo přináší, co ztratíte, co riskujete a co získáte tím, že jej "porušíte" (resp. nepoužijete, změníte, nahradíte atd.).
Znát systém(y) tak dobře, abyste to uměli předpovědět od pohledu je super, nicméně pokus-omyl není cesta, za níž by bylo třeba se stydět - spíš právě naopak. Když budete o pravidlech přemýšlet a analyzovat je, pamatujte, že RPG hra je dynamická záležitost: jde o průběžný dialog hráčů, o neustálé série vyhodnocení, popisů, rozhodnutí a interakcí, které na sebe nejen navazují, ale které se navzájem prolýnají a ovlivňují. A cílem celé hry není dosáhnout nějakého objektivního výstupu (počtu bodů, stavu na herním plánu), ale subjektivního dojmu všech jednotlivých hráčů. RPG hra je plynoucí proces a pravidla jeho plynutí ovlivňují (hru si lze představit doslova jako řeku, s pravidly v roli zpevněných nábřeží, jezů, hrází, stavidel, umělých zúžení atp.). "Statická" analýza samotného pravidla (jak je stavěné, odkud kam jde jaký "bonus" atp.) může být užitečná, ale i zavádějící - nejdůležitější vždy je, jak pravidlo ovlivní průběh hry - kde věci omezí a zpomalí, kde vytvoří nový prostor a věci urychlí, na co zaměří pozornost, co naopak zastíní atp. Vždy se snažte uvažovat o pravidlech v podobě nástroje užívaného živými hráči během běžící hry u stolu, spíše než v podobě tabulek, flowchartů a rovnic. Kdy pravidlo hráče ovlivní (ať už přímo nebo nepřímo), jakým způsobem, co ve hře udělá a hlavně - bude to zábavné?
Existuje mnoho konkrétních (obecných či specifických) mechanik a pravidel, které lze (s menší či větší úpravou) přenášet mezi herními systémy, a které můžou vaší hru zlepšit nebo se může hodit je znát čistě pro případ potřeby. Tento díl Scénáristiky nemá být o jejich výčtu a popisu - přesto, jejich výčet a popis se k tomuto dílu neoddělitelně váže. Takže tady poruším běžnou formu Scénáristiky a prostě vás odkážu na:
Sirienovy univerzální GM nástroje
Můžete si je pročíst teď a tento díl dočíst potom. Nebo můžete dočíst tento díl a podívat se na ně až později. Nebo si je můžete číst souběžně. Je to jedno. Je dobré zmínit, že ono "sirienovy" v názvu není pro nic za nic. Rozhodně to není konečný výčet toho, co lze najít nebo co se vám může hodit.
Když dojde na používání pravidel, tak ta nejdůležitější dovednost každého GM není jejich namemorovaná nebo dokonce bezchybná znalost a dokonce ani schopnost o nich ideálně rozhodovat. Ta nejdůležitější dovednost je umět pracovat s kostkami, resp. v obecné rovině umět pracovat s mechanickým vyhodnocením. Kdy házet. Kdy neházet. Na co házet. Co má znamenat úspěch a co neúspěch. Zda vůbec nechat hod rozhodovat mezi právě úspěchem a neúspěchem (další základní možnosti jsou třeba úžasný úspěch s dalším přínosem, úspěch za cenu, neúspěch s přínosem a zoufalý neúspěch). Některé systémy v tom mohou pomoct, ale nikdy není dobré nechat se jimi vést slepě.
Házejte pouze, pokud jsou všechny možné výsledky hodu zajímavé a použitelné.
Mnoho situací může vypadat, jako že si o hod říkají, ale ve skutečnosti ho nepotřebují. Ve skutečnosti v nich házení může být nežádoucí, protože některé možné výsledky nejsou zábavné nebo by hru hrozily "rozbít" (ať už to ve vašem herním stylu znamená cokoliv - smrt postavy, zaseknutí příběhu atp.). Přístup k hodům a způsob práce s nimi přitom nejsou ve všech částech hry stejné - hodně záleží na typu odehrávané scény, ale i na aktuálním herním tempu a gradaci. Mnohdy můžeš hráče prostě nechat vyhrát (zejména v charatkerizačních a procedurálních scénách nebo když potřebuješ hru zrychlit).
Detaily ohledně možností hodů rozebírám ve výše odkázaných GM nástrojích a to včetně toho co se stane, když uděláte chybu a potřebujete jí napravit. Důležité je - nepodvádějte s kostkami. Stranou věcí jako je etika a přístup ke kamarádům a faktu, že to hráči beztak prokouknou (i když to třeba nedají najevo), jde o přijetí odpovědnosti za každý jeden budoucí hod (jeho přijetí nebo zrušení), a to je řemeslně špatná forma, protože vás odvádí od praxe a zkušenosti s tím, jak s hody pracovat lépe. A to se promítne do mnoha dalších aspektů hry (např. do vaší práce s plynulostí hry, jejím tempem a gradací, napětím u stolu atp.).
S házením pak úzce souvisí dovednost hody a vyhodnocení "rozvést" - roztáhnout vyhodnocení na více hodů, hody řetězit, vrstvit a/nebo skládat. Obecně se takové postupy označují jako Střety, Výzvy, Dovednostní výzvy (DnD 4e), Rozšířené zkoušky/testy/vyhodncoení (Vampire 5e) atp. Trik spočívá v tom postavit vyhodnocení tak, aby každý hod měl skutečně vlastní význam a dopad - ať už fikčně, nebo mechanicky. Fikční dopad znamená, že každý hod reprezentuje jinou část úsilí (a často jinou vlastnost / dovednost) a projevuje se vlastním popisem a změnou situace. Příkladem mohou být Výzvy a Střety ve Fate. Mechanický dopad může být například rituální sesílání, kdy každý další "hod" rituálu odebere kostku nebo zvýší obtížnost - hráč tak může střádat více úspěchů a tím silnější efekt, ale s každým dalším hodem riskuje selhání rituálu jako celku a každý hod je tak jasně spojen s rizikem a rozhodnutím.
Při rozvádění vyhodnocení pozor na matematickou past opakovaných hodů - pokud jeden hod rozdělíte na několik "stejných" (typicky např. postupné hody na plížení nebo když při lezení necháte hráče házet na několik úsěků lezení), tak exponenciálně zvyšujete šanci na selhání. Pokud se hody nijak neliší v tom, co reprezentují, a zejména pokud by jediné selhání zmařilo celou snahu, vyhodnocení nerozvádějte a nechte hráče hodit jen jednou (případně proti vyšší obtížnosti).
Pokročilejší techniky práce s vyhodnocením mohou využívat další mechaniky, jako například Hodiny, což je výborný nástroj pro dramatický odpočet anebo postupné načítání, například pro nebojový cíl nebo druhotné dění v akční scéně (a v "širším měřítku" pro sledování dění na pozadí příběhu).
Velkou částí práce Vypravěče je rozhodovat o používání pravidel - jak přímo při vyhodnocování, tak obecně. Dokonalá znalost pravidel se přitom zejména mezi začátečníky často přeceňuje - ideální rozhodnutí je především a) rychlé, aby nepřerušilo plynulost hry, b) smysluplné a c) zábavné. Už od pohledu je myslím zřejmé, že takové rozhodnutí má více co dělat s citem pro hru a hráče než se znalostí pravidel.
Obecně platí princip "v případě nejistoty rozhodni ve prospěch hráče". Také platí princip "z uvěřitelného vyber nejzábavnější" - což ale často neznamená "nejpravděpodobnější", "nejčastější" nebo "nejnormálnější". Právě naopak - neobvyklé nebo i extrémní okolnosti často tvoří mnohem zajímavější situace a činí příběh hry výraznějším. A v neposlední řadě by rozhodování mělo podléhat i typu scény, stejně jako aktuální gradaci a sázkám.
Ať už jim budeme říkat hacky, house-rules, home-rules nebo jakkoliv jinak, a ať už má jít o drobné změny nebo o celé přetvořené nebo dokonce vytvořené "homebrews" systémy, jde o něco, co má tradici sahající doslova k počátkům RPG jako takových. Tradici, která rozhodně jen tak neskončí - právě naopak, moderní systémy jsou často rovnou uzpůsobené co nejsnazší tvorbě podobných úprav a autoři k tomu mnohdy rovnou pro hráče píší i vlastní návody. Důvod je prostý - každá skupina hraje jinak a pro pravidla má trochu jiná očekávání a potřeby. Většina skupin si chce pravidla trochu "poladit" a čím vstřícnější k tomu systém je, tím více hráčům vyhovuje.
"Nultou úrovní" úprav je prostá "interpretace" systému a způsob jeho užití ve vaší herní skupině. Která pravidla používáte nebo ne, kdy je ne/používáte, k čemu, jak doslovně se jimi řídíte atp. I na první pohled rigidní pravidla zde nabízí dost prostoru a lze je hrát mnoha různými styly, takže dvě herní skupiny podle nich mohou hrát velmi odlišně. Prvními "skutečnými" úpravami pak jsou různá zbroušení, typicky změny a posuny číselných hodnot. K tomu myslím není moc co dodat, pokud vám něco vyhovuje jinak, tak si to prostě změňte.
Větší zásahy do systému už stojí za trochu zamyšlení. Vždy platí, že pravidlo by mělo být zábavnější, než je náročné. Obvykle také platí, že méně je více, jak co do počtu pravidel, tak co do jejich složitosti. To neznamená, že by se někdy nevyplatilo vytvořit rozsáhlejší pravidla pro specifický účel, ale ten účel by měl být ve hře hodně důležitý nebo by ona pravidla pro vás měla být opravdu hodně zábavná.
Při návrhu pravidla vždy začínejte od toho, čeho se vůbec snažíte dosáhnout, a uvažujte o žánru a stylu vaší hry. Jmenovitě zejména realismus je něco, o co se nemá smysl se snažit, když nehrajete realistickou hru (což mimochodem většina her není). Přemýšlejte o tom, jak pravidlo hru ovlivní při svém použití, ale i svou pouhou existencí, jak co do možnosti svého použití, tak ale i např. co do potřeby na něj pamatovat.
Pokud přebíráte pravidlo z jiného systému, tak nejspíše očekáváte, že ho budete muset trochu upravit. Někdy to ale nestačí. Pokud pravidlo pochází z velmi odlišného systému, tak ho může být potřeba celé v podstatě vytvořit od začátku, s původním pravidlem jak inspirací a vodítkem. Pointou vaší snahy není vzít si pravidlo odjinud, ale získat pravidlo, které má ve vašem systému stejný herní efekt. (To je samo o sobě zajímavá a rozsáhlá problematika, ale na samostatný článek. Možná několik.)
Ne všechna pravidla musí být obecná a vždy platná. Není nic špatného na tom udělat ohraničené pravidlo pro konkrétní kontext - např. specifická pravidla pro duely odlišná od běžného souboje. Jen je potřeba rozlišit, kdy takové pravidlo začnete nebo přestanete uplatňovat. Některá pravidla mohou být svázaná s metaherními skutečnostmi, ať už jde o dynamiku hráčů u stolu nebo třeba o typy scén (např. Fate, GUMSHOE i další systémy znají princip svázání obnovy zdrojů s odehráním specifické charakterizační scény). Některá pravidla si můžete vytvořit jen pro konkrétní herní příběh (zejména, ale nejen, když jde o one-shot).
Pamatujte, že vždy existuje rozdíl mezi požadavky a návrhem pravidla pro ostatní a pro jednu konkrétní (vaší) skupinu. V podobě domácích úprav vám projdou věci, které by v pravidlech pro ostatní mnohdy ani nefungovaly. A kdyžtak si je při vašem hraní snadno upravíte. To je také důvod, proč je dobré přistupovat opatrně k tomu, co "funguje" (nebo i "nefunguje") ostatním.
K vyhodnocování a házení není moc co dodat. Alnagovo Nechte je vyhrát už bylo odkázáno, přihodit jde jeho R.D. Lawsem inspirované Ano, ale... nebo s gradací a tím i rozhodováním o hodech související Vzestupy a pády. Výše už také odkázaný Částečný úspěch a hody bez selhání ve Fate je krásným popisem "škály úspěchu a neúspěchu" od Freda Hickse. Implementaci v praxi lze najít ve Fate, Apokaliptickym světě nebo třeba v Blades in the Dark. S tím na co házet a neházet a jak interpretovat neúspěch pak úzce souvisí Robův velmi praktický a bez ohledu na název obecný rozbor typů rizk, hrozeb a neúspěchů v článku Rizika.
Mnou doporučené GM nástroje jsem už odkázal velmi výrazně. Nejsem sám, kdo udělal seznam svých doporučených nebo oblíbených hacků. Tady je první a druhý Daelin. Tady je třetí, který pro RPG vykrádá mechaniky z videoher. (Podobně se dá krást z deskovek, larpů...) Každý RPG Youtuber nebo bloger s trochou sebeúcty má nějaký podobný seznam.
K dynamickému pohledu na RPG pravidla jsem už odkázal Fredův Chyťte svůj dech. Teoretičtější vhled nabízí moje a SEBova Dynamická teorie - působí abstraktně, ale dlouhé roky mi velmi dobře slouží k přemýšlení a analýze RPG a k ujasňování si myšlenek. Jinak RPG teorií jsou hromady, z těch velkých stojí za to zmínit Třifaktorovou "GDS", která byla první z Velkých teorií (a asi jediná, co zpětně dává smysl) a která přinesla analýzu základních herních preferencí. Jinak tu o teoriích máme celou knihovnu, Alnag kdysi sepsal vysvětlení těch ve své době nejvýznamnějších. (Varování: i ta část co dávala ve své době smysl - což je možná sotva polovina - už z většiny dost zastarala.)
Pro tvorbu domácích pravidel se vyplatí znát Fate principy Zlatého a Stříbrného pravidla a zejména Fraktálu. Vůbec se můžete hodně naučit, když se podíváte na základní principy tvorby různých systémů. Pokud znáte nWoD, tak co do přepracování systému a tvorbu homebrew se můžete pro inspiraci podívat na mé STs (nWoD) Star Wars. Pokud znáte Fate, tak vám co do úprav pro one-shoty můžu pro ukázku nabídnout pravidla k Sabotované misi.
Je zbytečné vynalézat kolo. Hodně pravidel jde přetvořit jen tím, že je "přemalujete". Viz třeba Alnagovy Schopnosti s jinou příchutí. Pokud hrajete rozšířenější systém, je dobrá šance, že úpravu systému, kterou chcete, už někdo vymyslel.
A není lepší zdroj inspirace a vhledu, než blogy a vlogy úspěšných designerů. Ryanův text k Fate posílením je hezké doplnění toho co jsem psal o pravidlech pro sebe a pro ostatní. Rob napsal hezké hacky k možnostem Přístupů ve FAE. Vůbec Robův blog a Fredův blog jsou studnice inspirace. Stejně jako vlogy a blogy DnD designerů (Happy fun hours, Lore&Legends atd.). Nebo blog Robina D. Lawse (který nám kromě několika her vydal i knihu Hamlet Hit Points, info zde nebo zde).
RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?