Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.
Napsal: sirien
12.10.2018 13:50 - Elgard
York píše:
To, že někomu dobře poradíš, fakt neznamená, že mu ubíráš svobodu volby.


Pokud někomu radíš, musíš (nebo tedy měl bys) plně respektovat i to, že se tou radou nebude řídit, i když bude sebelíp míněná. Jinak to není rada, ale nucení.
12.10.2018 13:52 - Elgard
York píše:
No právě. To se přesně snažím říct. Právě z toho důvodu to není dobrej nápad.


Četl jsi, co Aegnor psal? Klidně i dvakrát? To co píšeš, nedává smysl.
12.10.2018 13:53 - York
Elgard píše:
Důvod může být i ten, že lidé jsou svobodné bytosti a měly by se rozhodnout na základě své, ne tvé hlavy.


Ještě jednou: Jak přesně dobrá rada ubírá komukoliv možnost volby?


Druhá věc je, že tohle není jen o svobodě PJe, je to i o svobodě jeho spoluhráčů. Ta Mattova rada nevyhnutelně obsahuje to, že jim nedáš možnost se k tomu vyjádřit. Takže vlastně uděláš přesně to, co se snažíš vyčítat mně - upřeš jim možnost volby.

Fakt nechápu, jak ti ilusionismus může připadat ok, když je pro tebe možnost se sám rozhodnout tak důležitá.
12.10.2018 13:57 - Elgard
York píše:
Druhá věc je, že tohle není jen o svobodě PJe, je to i o svobodě jeho spoluhráčů. Ta Mattova rada nevyhnutelně obsahuje to, že jim nedáš možnost se k tomu vyjádřit. Takže vlastně uděláš přesně to, co se snažíš vyčítat mně - upřeš jim možnost volby.


Můžeš mi sem prosím postnout, kde jsem psal, že s Mattem souhlasím?
Nehájím tu Matta, iluzionismus, fixlování atd. Mám na to samozřejmě názor, ale o ten teď nejde. To, co se snažím sdělit, je: "Ať si kdokoliv zkusí to, co Matt popisuje a pak případně nese následky." Tam není žádný můj hodnotící soud. Reaguji na to, že ty prosazuješ, že už i jen zkusit to je špatně.
12.10.2018 14:10 - York
Elgard píše:
Reaguji na to, že ty prosazuješ, že už i jen zkusit to je špatně.


Ano, protože tím zkoušením upřeš svým spoluhráčům možnost se rozhodnout, že to třeba vůbec zkoušet nechtějí.
12.10.2018 14:49 - LokiB
York píše:
Ano, protože tím zkoušením upřeš svým spoluhráčům možnost se rozhodnout, že to třeba vůbec zkoušet nechtějí.


Hele a to je už jako v nadsázka v rámci heatu debaty, nebo si opravdu tohle myslíš?
Protože mi přijde, že to nemůžeš myslet vážně. Fakt se na všechno, co chceš zkoušet, musíš nejdřív zeptat? Smím? Jak v rámci současných #metoo kampaní to je možná pochopitelné, jen mi přijde, že je to takové chování se dětí.

Jasně, když budu řídit auto a budu si chtít zkusit vrazit do protijedoucího auta, tak je fajn se nejřív zeptat spolujezdců. To dá rozum.

Ale vztahovat toto i na hru ... to mi přijde strašně přehnané a neadekvátní. V tomto mi prostě paternalistický a hyperkorektní přístup "hlavně neublížit těm, kteří to zkoušet nechtějí", přijde zbytečný.
12.10.2018 16:44 - Boldrick
to Log: myslel jsem si, že to dokážu vysvětlit, asi ne. Elgard skvěle odpověděl za mě, čímž mu děkuji, lépe bych to nenapsal.

Pravděpodobně bych zachránil i dalšího hráče v podobné situaci. Nikdy se mi to nestalo tak často po sobě. Názor na to mám stejný jako LokiB. Nejde o to fixlovat pořád. To tam i píšu. Ale když už se něco takového stane, podle mě je lepší změnit hod na "pro hráče dobrý" než ho nechat umřít v bezvýznamný bitce nebo shodit nějak parádně naplánovanou akci, když plán vznikal i mimo sehrávku a hráči se těší jak to bude klapat.
A jak jsem psal, je dobré stavět hody (nebo jiné mechaniky pracující s náhodou) tak aby se nemuselo fixlovat, což se mi už pár let daří, ale fixloval jsem (škoda, že jsem ateista, dal bych si pár otčenášů za trest) a nevidím v tom hřích. Takže v rámci nabírání zkušeností je to akceptovatelná věc - pro mě a nevidím problém zakazovat to ostatním - viz. Elgard. Spíše jim poradit co s tím, když se do takové situace dostanou.

Myslím si (já, není to obecná rada), že GM je v pozici kdy může hráčům vycházet vstříc, dostanou-li se do nějakého záludného bodu (což je to, proč pro mě není GM hráč)

Doufám, že to nebude číst inkvizitor York
12.10.2018 17:04 - Elgard
Boldrick píše:
Doufám, že to nebude číst inkvizitor York


https://www.youtube.com/watch?v=zrzMhU_4m-g
12.10.2018 17:23 - York
Boldrick píše:
Doufám, že to nebude číst inkvizitor York


Doufáš marně, prohnilý hříšníku!

Čekají tě muka pekelná, věčné zatracení a podobné veselosti. Úplně zdarma ;)
12.10.2018 18:05 - LokiB
York píše:
Ano, protože tím zkoušením upřeš svým spoluhráčům možnost se rozhodnout, že to třeba vůbec zkoušet nechtějí.


Mně přijde, Yorku, že celá ta situace tady eskalovala hlavně proto, že to celé strašně vypjatě ženeš do krajnosti. Nebo teda zejména na začátku jdi hnal. Zapřísahání ostatních, aby něco fakt nedělali, že je to zlo a hlavně aby o tom mlčeli před jinými, nebo je výrazně varovali, že je to zlo a jako takové to musí zůstat netknuto ...

Já chápu, že se ti takové jednání nelíbí a nepovažuješ ho za správné, to je ok. Jen to kázání je v takovém případě (pro mě třeba) kontraproduktivní. Jsou to věci, kde mě opravdu nepřesvědčíš ... ne proto, že bych ti tak rád kazil radost, ale protože si myslím, že to není tak strašné issue, jak to vidíš ty, a že o moc nejde a u stolu se to dá vždycky vysvětlit, promluvit si o tom a vyjasnit si, jestli něco takového dělat nebo nedělat.

Když se k tomu přidají příklady situací, kde konkrétní DM daným hráčům RPG znechutil, nebo se mu to bojí říc ... ok, beru, je to smutné. Ale zase, tihle lidé by si nesedli kvůli spoustě jiných věcí a nevěřím, že je to jediný problém, který mezi sebou mají. prostě nejdou moc dohromady.

Neučím děti jezdit v noci bez světel a chodit s cizími pány a paními na bonbóny. Když snížíme level obecného rozhořčení a sin alertu, tak je to prostě jedna z věcí, ke kterým u hry může dojít, je fajn si na to říc názory, ale kategoricky to někomu nutit nebo zakazovat je zhola zbytečné.
jestli si to někdo zkusí, spálí se a bude před spoluhráči za hlupáka ... no tak je to taky zkušenost, která nebolí tolik, aby nestálo za to, si ji prožít :)
a někomu, věř nebo ne, to fungovat bude a použije to párkrát za život, protože má dost disciplíny, aby to nedělal pořád.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21091890335083 secREMOTE_IP: 54.156.39.245