Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
Autorská citace #1
10.4.2017 22:34 - LokiB
Jak jsem psal ve vláknu k DrD, tady je můj komentář k blogu, který není článkem (za záměnu se omlouvám, pro mě jsou to všechno stejně jen písmenka)

Píše:
GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).


Tak jak začít, aby to nebylo obligátní "Nope, není tomu tak" :)
Ze zkušenosti těch důvodů může být více ... některé možná ještě z podstaty daleko ošklivější než uvádíš, ale pro pořádek:

3. potěšit hráče, kterému to ten den fakt nepadá .... no jo, jsou takové situace, hráči to ne a ne padnout, sám neprojde a do něj všechno, protože proti němu to zas padá ... a když už jednou hráč nahází 6+5, tak, co čert nechtěl, GM hodí 6+6+4 ... někteří hráči to hůř nesou, GM může korigovat náhodu

4.nepotěšit hráče ... inverzní situace, ovšem z hlediska mnoha hráčů horší v tom, že zde GM hráči/postavě v rámci hry přitíží. hráč vyvádí psí kusy, třeba až za hranicí žánru a, co čert nechtěl, kostky jsou mu ten den extrémně nakloněny. GM provede korekci náhody

Píše:
Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.


Některé systémy mají pro mnoho případů hody proti sobě ... házený útok vs obrana, kontesty skillů atd. Zde je dvojitý prvek náhody, tvořený dvěma nezávislými hody - tím, že se koriguje/odebere jeden hod, se stavový prostor pro náhodu zmenší ... nezanikne však úplně. To zde výše zmíněné je obrovská generalizace.
Tím, že neměním všechny hody, např. v 1k6+ mechanice, 1-10 beru bez omezení, a a ž teprve v případě 6+5 udělám korekci, neodstraňuju náhodu, jen ji ořezávám. To je dost podstatný rozdíl proti popsanému.

Píše:

Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.


ano, to je sice trochu v rozporu s tím, cos psal výše, ale jinak ano. Jen je to opět generalizace. Dává to naprostý smysl pro většinu běžných single-hodů, kdy hodím a mám výsledek, který určuje běh dalších věcí. Tady fixlovat hody nedává smysl (ani mně). Buď tam ten hod má být, nebo ne.

ALE, to není případ všech hodů ... Jako příklad si vezměme boj. Kupříkladu DrD, ale bude to podobné i v mnoha jiných systémech (ne všech, některé jsou v tomto odolnější a toto nepotřebují).
Boj jako takový je často sledem MNOHA hodů ... mohou to být i desítky a desítky různých hodů za sebou. Nejsou to typicky hody, kde se dá rozhodovat o tom, jestli hod má nebo nemá smysl ... daný systém tak funguje a přemýšlet v tomto kontextu o každém hodu imho rozumně nejde.

A zde se může vyskytnout situace, kdy z těchto několika desítek hodů GM některý zafixluje ... ušetří postavu, pozvedne záporáka, usměrní tok příběhu, přisvětlí scénu ... Některý to udělá i z railroad pohnutek, aby skutečně postavy dotlačil "použít ten a ten magický předmět, který tak bude vyplácán a v další scéně, kde by dělal bordel, už nepůjde použít", fuj, ee. Někdy je to vnesení či povolení napětí v daném sledu hodů. těch možností a příkladů je opravdu hodně.

Můžeš namítnout, ať pak raději není používán takový systém, který podobné situace může přivodit. Ano, to je možný přístup.

Píše:
Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat.


Zaměřil ses ve svém článku, pardon, blogu, na tuto hlavní myšlenku ... a zde nejsem ve sporu. Takový hod, který má uvedený význam, je škoda fixlovat.
Ne každý hod při hře má ovšem tento efekt, tak to v některých systémech prostě je.

BTW:
Píše:
Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal.


A není tohle také a možná horší ojebávání hráčů? Snaží se, vymýšlejí, makají, aby toho záporáka zastavili ... a ty jim jako GM řekneš "tůdle, to be continued ... a nenaděláte s tím nic". Udělat mi tohle GM podruhé, tak budu asi dost zpruzelý.

To jen tak pro ilustraci, že některá "nápaditá řešení", se mohou v podstatě snadno jevit jako vytloukání klínu klínem.
Autorská citace #2
10.4.2017 23:08 - Gurney
LokiB píše:
3. potěšit hráče, kterému to ten den fakt nepadá .... no jo, jsou takové situace, hráči to ne a ne padnout, sám neprojde a do něj všechno, protože proti němu to zas padá ... a když už jednou hráč nahází 6+5, tak, co čert nechtěl, GM hodí 6+6+4 ... někteří hráči to hůř nesou, GM může korigovat náhodu

4.nepotěšit hráče ... inverzní situace, ovšem z hlediska mnoha hráčů horší v tom, že zde GM hráči/postavě v rámci hry přitíží. hráč vyvádí psí kusy, třeba až za hranicí žánru a, co čert nechtěl, kostky jsou mu ten den extrémně nakloněny. GM provede korekci náhody

Hele, taková rýpavá - a proč tedy nenecháš hráče, aby se potěšili či nepotěšili sami, když to sami uznají za vhodné? Tím odpadá problém s tím, že někomu to vadí, prostě to využívat nemusí. Protože sry, ale tohle zní jako fakt špatná omluva k rochnění se v pocitu moci nad svými kamarády.

EDIT: a tedy jako "korekce náhody" - myslím že nejsi první, kdo prosazuje nějaký takový eufemismus, ale já dávám přednost nazývání věcí pravými názvy - fixlování nebo taky podvádění :)
Autorská citace #3
10.4.2017 23:09 - sirien
LokiB píše:
komentář k blogu, který není článkem

Do blogů házim věci, co jsou nějak kontroverzní, spekulativní nebo mi přijdou subjektivní, popř. věci, co jsou tematicky na okraji nebo věci, které se mi nechce moc pečlivě zpracovávat.

Tj. u článků se snažím, aby to bylo takové "sirien popisuje nějaké objektivní věci", zatímco u blogů spíš "sirien tvrdí, že podle něj".

Pro někoho v tom rozdíl moc není, ale pro někoho co vím ano a mě to tak vyhovuje :)

LokiB píše:
Ze zkušenosti těch důvodů může být více ... některé možná ještě z podstaty daleko ošklivější než uvádíš

Railroadingu sem se vyhnul, protože to je extra specifické téma. Jendou mu možná věnuju celej článek, ale ne v blízké době.

Variantám na téma "GM je prostě kokot" sem se radši vyhnul, protože sem je nechtěl moc pitvat - když je někdo kokot, tak je holt kokot, no, můžeš to napsat hodně slovama, ale podstatu věci moc nerozvineš.

LokiB píše:
potěšit hráče, kterému to ten den fakt nepadá

Ok. To... jako zní legitimnějc, ale skřípou mi u toho zuby. Kdybys to udělal mě, tak mě to moc nepotěší.

Je to takový paternalisticky opruzný. Jako GM bych to radši nějak převrátil, pokud by to žánr dovolil - třeba o session později by se hráč dozvěděl, že jeho postavu někdo pocestě proklel a proto mu to minule šlo od deseti k pěti. To tomu dá takový hezký edge...

Každopádně osobně si radši vyžeru kostky, než aby mi GM blahoskloně něco takhle věnoval. Ale uznávám, že tohle je už mnohem víc individuální.

Každopádně to vyžaduje uzavřené hody, kterým osobně vůbec nefandim - z důvodů uvedených výše v blogu mám mnohem radši, když se každý hod hází na stůl - když přivolám do hry náhodu, tak ať jí všichni hezky viděj :)

LokiB píše:
nepotěšit hráče ... inverzní situace, ovšem z hlediska mnoha hráčů horší v tom, že zde GM hráči/postavě v rámci hry přitíží. hráč vyvádí psí kusy, třeba až za hranicí žánru a, co čert nechtěl, kostky jsou mu ten den extrémně nakloněny.

Mizerné řešení. Zkoriguješ to jednou, příště Ti to bude provádět zas. Tohle je problém v dohodě o tom, co hrajete a problémy je vhodné řešit tam, kde vznikají a ne v každém místě, kde se unikátně projeví.

LokiB píše:
Některé systémy mají pro mnoho případů hody proti sobě

Nikde sem nepsal, že máš zrušit opozitní hody.

Psal sem, že pokud systém u těchto hodů občas způsobuje následky, které jsou nežádoucí, máš případně upravit ty následky, hod samotný se měnit nijak nemusí.

LokiB píše:
Tím, že neměním všechny hody, např. v 1k6+ mechanice, 1-10 beru bez omezení, a a ž teprve v případě 6+5 udělám korekci, neodstraňuju náhodu, jen ji ořezávám.

Vpořádku. Co píšu je, že to nemáš dělat ad hoc, ale systémově.

Prostě řekni že maximální vliv náhody je třeba +12 - Tj. jeden reroll a při další šestce tam je v případě úspěchu nějaký dodatečný benefit k dobru.

LokiB píše:
A zde se může vyskytnout situace, kdy z těchto několika desítek hodů GM některý zafixluje ...

...opět tohle se dá řešit tím, že upravíš následky hodů obecně (pokud Ti to systém generuje často).

Každopádně zrovna tohle mi přijde jako extra nanic cheating. Před hráče postavíš nějakou mechanickou výzvu v podobě souboje, který má nějak nastavenou obtížnost a výchozí vstupy, hráči se podle toho zachovají, začne to nějak padat a Ty do toho začneš ad hoc intervenovat.

To může být v pohodě, dokud máš ve skupině asi tak nula gamisticky orientovaných hráčů. Připravuješ je tím o situace typu "tyvole tam sme měli fakt kliku jak na nás nalítlo to orčí komando..." popř. "tyvole mizerný skřetí tupci, co za mizernej den sme to sakra měli?"

Když už se rozloží nějaká taktická scéna, tak sem toho názoru, že by se měla odehrát tak, jak se rozložila. Pokud Ti vadí, že tam občas může někdo zařvat, tak jsme zpátky u toho, že máš příliš smrtelný systém.

LokiB píše:
Udělat mi tohle GM podruhé, tak budu asi dost zpruzelý

Uvedl jsem i jiné možnosti a každá situace je nějak individuální. Zrovna znovuoživení záporáka je dost žánrová věc - někde by mě to zdeptalo, ale třeba ve WoD je ta předtava toho jak sejmu nějakého slashera nebo pošahaného okultistu a ještě tu samou noc ho nějakej upír embracene docela... jako nasere to, ale patří to ke světu temnoty, no :) (popř. pokud se z něj stane wraith a začně posedávat lidi a tlačit svojí agendu dál... supernatural shits happen all the time).

V jiných žánrech bych volil samozřejmě jiná řešení.

(Na druhou stranu, WoD obvykle neumožňuje až tak snadné killy na kostkách. Pokud nehraješ Huntery, v kterémžto případě well played a bylo by naopak svinstvo dobře připravenej plán co napadal hráčům nedat, protože to je win na kterém si určitě zapracovali a zasloužej si ho.)
Autorská citace #4
11.4.2017 09:02 - LokiB
Gurney píše:
EDIT: a tedy jako "korekce náhody" - myslím že nejsi první, kdo prosazuje nějaký takový eufemismus, ale já dávám přednost nazývání věcí pravými názvy - fixlování nebo taky podvádění :)


ale jo, klidně tomu říkej podvádění, to je fuk. Jen bych za sebe řekl, že podvod je pro mě vědomý čin za účelem získání osobní výhody a prospěchu ... což zde není cílem. Cílem (který se nemusí splnit) je zvýšení zábavy pro všechny.
To, co jsem psal, mělo za cíl vystihnout DŮVOD, proč je to dělané. Tedy, že to není náhodné, že to není apriory zlomyslné, že to není cílené proti někomu, že si tím GM nepomáhá v nedomyšlených nebo špatně založených situacích atd.

sirien píše:
Vpořádku. Co píšu je, že to nemáš dělat ad hoc, ale systémově.

Prostě řekni že maximální vliv náhody je třeba +12 - Tj. jeden reroll a při další šestce tam je v případě úspěchu nějaký dodatečný benefit k dobru.


Jo, ale já to nechci dělat systémově. Mně ta mechanika třeba vyhovuje ... jen když mi v singulárním případě padne (a dle statistiky zcela legitimně) extrém "v dané herní session" nestandardně často (třeba i proto, že jsem si vzal blbý kostky, nebo prostě fakt náhoda), tak mně situace "hele, nedá se svítit, do teď to byla sranda, nicméně zrovna na tebe mi padlo 6+6+5 potřetí za sebou" přijde taková, že se pro korekci (jak říká Gurney podvod) třeba rozhodnu.

Nejde o to, že někdo zařve ... to se dá vyřešit. Spíš že je to takhle třeba opruz. Prvním tři kritické útoky do válečníka jsme si krásně popsali, brali jsme to suprově, takovou čočku už dlouho nedostával, čtvrtému jsme se už zasmáli ... no a ten pátý? Inu, můžeš to v v danou chvíli řešit systémově. Já někdy tu šestku / dvacítku na kostce v tu chvíli přehlídnu.

Píše:
Nikde sem nepsal, že máš zrušit opozitní hody.


Však jsem taky nepsal, že bys něco takovýho tvrdil. To sis mylně vyložil.
Reagoval jsem na to, žes psal, že tím fixlováním GM zruší náhodu resolvnutí dané scény ... není tomu tak ale vždy. Náhoda tam zůstane, i když z těch dvou hodů bude náhodný jen jeden, i když mechanika vyžaduje dva. Bylo to technické upozornění, ne vyvracení tvého názoru.
Autorská citace #5
11.4.2017 10:53 - Jerson
Pořád je tu otázka, jak se na tenhle přístup občasného upravování hodů tvářili tví hráči, když jsi jim to řekl. Nevím, zda jsi ji už zodpověděl nebo si to nepamatuju, můžeš prosím odpovědět tady?
Autorská citace #6
11.4.2017 10:59 - Gurney
LokiB píše:
To, co jsem psal, mělo za cíl vystihnout DŮVOD, proč je to dělané. Tedy, že to není náhodné, že to není apriory zlomyslné, že to není cílené proti někomu, že si tím GM nepomáhá v nedomyšlených nebo špatně založených situacích atd.

To se pak nabízí otázka, jestli to že se hra ocitá v situacích, které vyžadují podvádění v kostkách, není náhodou GMova neschopnost tj. například nepochopení toho jak funguje systém, špatně udělaná příprava na hru nebo prostě jen neumělé vedení hry samotné. Protože co si tak občas zahraju s nějakými dobrými GMy, tak podvádění prostě nepotřebují (čímž nemají ten problém, že by to někdo špatně nesl), naopak ti kteří ho potřebují byli až na ojedinělé vyjímky ti samí, u kterých je i celá hra byla dost rozpačitá (abych byl fér, tak většinou prostě proto, že to byli začátečníci).
Autorská citace #7
11.4.2017 11:37 - LokiB
Gurney píše:
To se pak nabízí otázka, jestli to že se hra ocitá v situacích, které vyžadují podvádění v kostkách, není náhodou GMova neschopnost tj. například nepochopení toho jak funguje systém, špatně udělaná příprava na hru nebo prostě jen neumělé vedení hry samotné.


Je to přesně jak píšeš, neschopný GM. Blb, který je líný poradit si s tím, když na kostkách proti jednomu hráči popáte v osmikolovém boji padne 6+ a více, jinak, než okamžitým ad hoc řešením, že útok neprojde, protože mu přišlo, že by to v tu chvíli pro daného hráče byl jinak opruz a ne zábava. I podle mě to svědčí o tom, že i celý zbytek hry s daným GMem musela být dost začátečnická otrava.

Věřím, že si tvoje duše tímto ulevila, z projevu je vidět, jak ses na to těšil :)

Jerson píše:
Pořád je tu otázka, jak se na tenhle přístup občasného upravování hodů tvářili tví hráči, když jsi jim to řekl.


A ta otázka tu, zdá se, zůstane na věky :)

Helejte ... aby se to nezvrhlo úplně. Nejde o to, že bych někomu v každé hře doporučoval, aby měnil výsledky hodů.
K sirienovu rychloblogu, který sepsal, přišlo mi, v reakci na vedlejší debatu k DrD, jsem doplnil, že za sebe tu svatou válku proti různým nešvarům, nevidím tak vyhraněně ... a jako hráči mi nevadí, když by se tak, jak píšu, choval i GM, se kterým bych hrál. Když jdu hrát jako hráč, beru to jako participaci na GMově příběhu/hře (čímž se, zdá se, významně liším od vašich přístupů, kteří to berete víc rovnocenně), za účelem vlastní zábavy ... a tu zábavu mi GMové, se kterými většinou hraju/hrál jsem, nekazili právě tím, jestli si čísla na kostkách vymýšleli, nebo ne.

Kdybych byl v běžném životě věřící, tak bych to taky bral tak, že jestli mi pámbů při každém hodu nastaví na kostce 1, jako ústrk, ale jako výzvu, budu se přesto snažit o to, co co chci, jakkoli se mi to třeba nepodaří.

Stejně to beru při RPG s GMem. V jiných kruzích se tento přístup odlišuje, neberete GM jako "boha hry", pro některé je to jen běžný spoluhráč, pro další ještě míň a Nietze by měl radost, že v některých hrách/skupinách GMa odstranili úplně :)

Já takové hry neoblibuju a držím se svého "starého" přístupu "boha hry" ... a u takového je mi jedno, jestli výsledek "svojí akce / efektu světa" k mojí postavě spojí s náhodností kostek, nebo vlastním úsudkem. Pro mě, jako pro hráče, v tom není rozdíl.
Rozumím tomu, že kdo má na hru jiný náhled, nebude tento přístup akceptovat. Že to nepochopí Gurney, to mě ani nepřekvapí.
Autorská citace #8
11.4.2017 12:44 - Jerson
Loki, on není problém s tím, že ve vaší skupině to tak fungovalo. Problém je v tom, když na základě této zkušenosti začneš někomu jinému radit, aby takto vedl hru, že mu to bude fungovat taky.

To je celá příčina sporu v několika debatách.
Autorská citace #9
11.4.2017 13:33 - LokiB
Jerson: no, kdybych to někomu nutil, tak to beru.
Když někomu na jeho otázku řeknu: "a můžeš zkusit i tohle, uvidíš, jak ti/vám to bude vyhovovat", tak v tom problém nevidím.
Představy některých, že existují temná místa, kterým se musí každý GM či hráč vyhnout, nechce-li přivolat na sebe kletbu, nesdílám. Ať si to klidně vyzkouší a sám posoudí, jestli v tom vidí zlo, nebo ne. Někomu to třeba bude trvat déle, někdo ho tam nenajde nikdy.

Daleko větší problém vidím ve vytváření předsudků pod vlivem stihomamů "railroad je zlo", "vždycky musíš vzít na kostkách jen to co padlo, jinak jsi špatný GM" atd ... tato ultimátní stanoviska (abych použil citově nezabarvený pojem) zeálotů, kteří zkušenosti své a určité (široké) skupiny povýšili na obecnou znalost a zákon, lehce hejtuju.

A nemyslím tím teď zrovna siriena, aby si to nevztáhl k sobě. Jeho evangelizační práci se snažím rozumět. Škoda, že je někdy málo ekumenický :)

Nikomu na druhou stranu nebráním hejtovat moje vejšplechty ;)
Autorská citace #10
11.4.2017 14:24 - Šaman
A hele, my o vlku a vlk na mě cení zuby v okénku "Archiv…"
Je fixlování jen jiným způsobem vedení hry?
Autorská citace #11
11.4.2017 14:28 - Gurney
LokiB píše:
Je to přesně jak píšeš, neschopný GM. Blb, který je líný poradit si s tím, když na kostkách proti jednomu hráči popáte v osmikolovém boji padne 6 a více, jinak, než okamžitým ad hoc řešením, že útok neprojde, protože mu přišlo, že by to v tu chvíli pro daného hráče byl jinak opruz a ne zábava.

Což opět vyvolává otázky - proč hraje zrovna rpg, které umožňuje one shot one kill situace? nebo prostě nezavede houserule, že po šestce už se znova nehází? nezvedne počet životů? neřekne, že na 0 životů se neumírá? nebo nedá hráčům možnost, aby si kostky fixlovali sami? proč vůbec hraje s hráči, kteří berou jako opruz, když věci nejdou tak jak by chtěli? A přemýšleli zastánci fixlování vůbec někdy nad odpověďmi nebo se prostě smířili s tím, že tak to prostě je a tradice se musejí dodržovat a bránit?

Šaman píše:
A hele, my o vlku a vlk na mě cení zuby v okénku "Archiv…"
Je fixlování jen jiným způsobem vedení hry?

Hezký úlovek... musím říct, že s tím týpkem pořád téměř ve všem souhlasím.
Autorská citace #12
11.4.2017 14:39 - LokiB
Nepsal jsem, že to postavu zabije ... psal jsem, že je to v takové situaci někdy opruz. A že nemám problém si ten opruz pro sebe vyřešit takto.
Proč to hrajeme a s kým to hrajeme ... to s tebou nemá cenu řešit, tobě stejně nejde o důvody, jen o to rýt. Trochu ses zasekl.
Tradice? tos už upad.

Zastánci fixlování ... to je právě ten tvůj zbytečný eufemismus. Nejde o zastánce, které sis sám vybájil. Jde o ty, kteří z toho nemají panickou hrůzu, hrajíce si na "pravé a správné hráče". A pokud možno s důsledným hájením, že kdo hraje jinak, není správný hráč.

Mám kladivo ... nechodím všude kolem a nehledám hřebíky, nevidím ani ve všech předmětech hřebík. Když ale jednou za čas jdu kolem vyčnívajícího hřebíku, ke kterému se blíží moje děcko, nemám problém ten hřebík kladivem zatlouct. Na svou zodpovědnost.

Zkoušeli se zeáloti nefixlování kostek někdy zamyslet nad tím, že ta jedna změna, v prostředí, kde si lidé normálně důvěřují a mají dobré vztahy, ničemu neuškodí? Ani příběhu, ani pocitu hráčů, ani tomu, že se do příště přestanou snažit, ani tomu, že by si od té chvíli o každém hodu měli myslet, že je asi cinknutý. Hráči vědí, že jednou za čas si GM kostky upraví, nevadí jim to a neřeší to.
Prostě dospělí lidé, bez přepjatého očekávání a reakcí na ostatní. No harm done. I když budeš tisíckrát opakovat, že se něco špatného s dalekosáhlými důsledky stalo, není tomu tak. Možná u tebe a tvých hráčů ano. Jinde třeba ne.
Autorská citace #13
11.4.2017 15:21 - Jerson
LokiB píše:
Když někomu na jeho otázku řeknu: "a můžeš zkusit i tohle, uvidíš, jak ti/vám to bude vyhovovat", tak v tom problém nevidím.

Máš děti, že jo? Dáš dvouletému dítěti do ruky nůž s tím, že "můžeš zkusit i tohle, jak se ti s tím bude hrát, nevidím v tom problém?"
Ne že by to nebyl legitimní přístup, ale já třeba synovi říkám, že nůž zatím může jen chytit za rukojeť a podat mi ho, protože při hraní by se mohl říznout.
Tvé návrhy jsou podobného typu - při použití zkušeným GMmem by mohly fungovat, ale vyžadují znalosti a odpovědnost a nezkušenému celkem snadno rozbijou hru.

A taky by mě zajímalo, zda své děti necháš kouřit tak dlouho, dokud samy nepřijdou na to, že z toho můžou mít rakovinu, nebo přeci jen zasáhneš dříve. Třeba necháš. Ale pak je celkem zřejmé, že si nebudeme rozumět.
Autorská citace #14
11.4.2017 15:27 - sirien
LokiB píše:
"hele, nedá se svítit, do teď to byla sranda, nicméně zrovna na tebe mi padlo 6+6+5 potřetí za sebou" přijde taková, že se pro korekci (jak říká Gurney podvod) třeba rozhodnu.

A vedle si Aegnor dělal z Návštěvníka u kritiky k6+ hodu srandu, že vlastně chce takovou předvídatelnou náhodu.

Pokud Ti takovéhle výkyvy vadí, tak mi přijde mnohem víc fér dát hráčům do ruky nějakou možnost udělat si tohle sami za sebe - ať si sami řeknou, co je pro ně fun.

LokiB píše:
Já takové hry neoblibuju a držím se svého "starého" přístupu "boha hry"

Jen těžko popíšu, jak moc mě bolí tuhle větu jen číst.

Jak odsekával jeden můj dřívější spoluhráč/GM: "Hráč přijde na hru, podívá se na GM a prohlásí 'koalo bav mě'". Wrong on so many levels...

LokiB píše:
Nietze by měl radost

a) Nietzsche
b) možná tak u Jersonovy Omegy, jinak ta věta vůbec neznamená to, co si zjevně myslíš, že znamená (což je malá odbočka na téma mé neustálé snahy ujišťovat lidi, co Nietzscheho nečetli, že to, co o něm slyšeli na střední od učitelů, co ho taky nečetli, popř. od svých kamarádů z fildy, co o Nietzschem četli ve Franklově kritice, je obvykle kompletně blbost).

LokiB píše:
Představy některých, že existují temná místa, kterým se musí každý GM či hráč vyhnout, nechce-li přivolat na sebe kletbu, nesdílám.

Existují místa, kam nechceš poslat začátečníka, protože vyžadují skill nebo mají spoustu na pohled nezřejmých zákoutí. A RPGčka se v tom nijak neliší od čehokoliv jiného.

LokiB píše:
tato ultimátní stanoviska (abych použil citově nezabarvený pojem) zeálotů, kteří zkušenosti své a určité (široké) skupiny povýšili na obecnou znalost a zákon, lehce hejtuju.

Všimli sme si.

Taky sme si všimli, že ve svém plamenném zápalu a touze výpravně křižovat Zlo které spatřuješ vidíš ultimátní stanoviska i tam, kde žádná nejsou.

Např. k RR se tu průběžně tvrdí, že to je velmi specifický styl vedení hry (což je), který má spoustu konkrétních problémů (což má) a je dost náročný na přípravu a vedení (což je), přičemž ony problémy i náročnost pro začátečníka často nejsou vidět předem a jejich hektická náprava vede k dělání blbostí (což se běžně děje) - přesto to je validní styl vedení hry pro určité preference popř. styly hry, nicméně když po něm šaháš, tak bys už měl velmi dobře vědět, proč tak děláš a jak to udělat. Asi jako "nunčaku je fakt brutálně neovladatelná zbraň a neměl bys to tahat na obranu v hospodský rvačce, dokud se fakt dobře nenaučíš ninjutsu - do tý doby používej radši teleskopky a boxery" - neříká to nic o tom, že nunčaku je utlimátně špatná zbraň - říká to, že to je velmi specifická zbraň vyžadující vysoký skill v ovládání.

Nicméně vždycky se najde nějakej nadšenec chytřejší než všichni okolo, co tomu nevěří a de s tim blbnout. Což je ok, dokud to je jeho hlava, kterou si urazí - horší je, když to přitáhne na sparing mezi kamarády a přitom to neovládá, pak totiž může omylem zranit někoho, s kým trénuje. A úplně nejhorší je, když chodí okolo a říká začátečníkům "hej, začni klidně na nunčacích s břitama, uvidíš jestli ti sednou do ruky nebo ne".


(Abych byl fér, tak znám lidi, co byli fakt hustý borci s nunčakama. Teda, fakt brutálně dobrý railroadisti. Hráli tím stylem krutopřísné horory a jejich hry sou dost legendary. Jedny z nejlepších werewolfů a ukázkovejch one-shotů co sem kdy hrál, například. Nicméně neměl bych odvahu tvrdit, že začátečník zvládne zpracovat partu hráčů takovým způsobem, jako Jezevec v dobách svého největšího RPG zápalu...)
Autorská citace #15
11.4.2017 15:43 - LokiB
Píše:
možná tak u Jersonovy Omegy, jinak ta věta vůbec neznamená to, co si zjevně myslíš, že znamená


ale no tak :) ta snaha dát za všech okolností ostatním najevo, jak se oni mýlí a ty víš vše lépe ...
nechci se tu dostávat do debat, kdo na které škole studoval filozofii a jak je to s těmi vykladači jediného správného obsahu díla toho kterého ... takže ok, mysli si, co uznáš za vhodné, u sebe zůstanu u pohledu, že vím, co ta věta znamená celkem správně :)

Jerson píše:
Máš děti, že jo? Dáš dvouletému dítěti do ruky nůž s tím, že "můžeš zkusit i tohle, jak se ti s tím bude hrát, nevidím v tom problém?"


To je právě ta bžunda ... vy tu srovnáváte hraní RPG "nesprávným způsobem" s nožem v dětských rukách ... absurdní srovnání.

BTW: slyšeli jste někdy o tom, že dítě si musí na horkou plotnu sáhnout samo, aby se poučilo? asi ne, že.

sirien píše:
Existují místa, kam nechceš poslat začátečníka, protože vyžadují skill nebo mají spoustu na pohled nezřejmých zákoutí. A RPGčka se v tom nijak neliší od čehokoliv jiného.


Nechci začátečníka poslat nikam. Je mi jedno, jak se s tím který začátečník popasuje. A jestli jich mnoha odpadne, netrápí mě to.
Ve skutečnosti si myslím, že váš paternalistický přístup "bububu, takhle děti nehrajte, to je zlo, to až budete větší, tak si to budete moci vyzkoušet a sami pochopit, proč je to špatné" je sám o sobě nedospělý a hloupý. je to opět projev vaší potřeby se vyvyšovat nad ostatní ve smyslu "my víme, jak to má správně být. drž se našich rad a dobře se ti povede, jinak se utopíš v bahně" ... fcuk

Píše:
Jen těžko popíšu, jak moc mě bolí tuhle větu jen číst.


Uvědomuješ si, jak moc je to jen a jen tvůj problém? Jeden GM v jedný skupině, který to hraje jinak ... komu to vadí? Jestli to je tak špatný přístup, kdokoli další si ho vyzkouší, spálí se a bude poučen.

Píše:

Např. k RR se tu průběžně tvrdí, že to je velmi specifický styl vedení hry (což je), který má spoustu konkrétních problémů (což má) a je dost náročný na přípravu a vedení (což je), přičemž ony problémy i náročnost pro začátečníka často nejsou vidět předem a jejich hektická náprava vede k dělání blbostí (což se běžně děje)


Jenže pro začátečníka má KAŽDÝ styl spoustu problémů. Není to tak, že existuje jeden správný, kde žádné problémy nejsou. Začátečník nevidí žádný z nich.

Nejsem ten, který by říkal "musíte hrát stylem RR, je to boží a nejlepší" ... říkám jen "když takhle někdy hrát budete, neděste se, není to smrtelný hřích ... a sami uvidíte, jestli vás to baví, nebo narazíte na nepřekonatelné problémy, z nichž mnohé jsou již známé."

Třeba tvoje články jsou fajn, lidi se v nich mají šanci poučit ... ale není to tak, že když přijde začátečník a řekne, hmm, takhle hrát nechci, zkusím to po svém, tak že musí zákonitě a nutně narazit. A není to ani tak, aby pak mu někdo skákal na krk "tys nečetl díl X série, kde se dobře popisuje, proč jsi musel narazit a že to jinak dopadnout nemohlo".

dejte lidem dobré rady a nechte je, jestli si je chtějí vzít k srdci, nebo ne ... lomit rukama nad těma, kteří jimi pohrdnou, není dobrý přístup.

příklad s nunčakama je správně drastickej a temnej, k tématu se fakt povedl
Autorská citace #16
11.4.2017 16:09 - Sparkle
Z mojí zkušenosti je kritická situace tehdy, kdy se sejde družina, v níž se GM od svých hráčů odlišuje v preferenci combat-as-war / combat-as-sport. Tam jsou tendence k fixlování hodů.

GM přemýšlející v intenci combat-as-sport se snaží encounter připravit tak, aby to byla "tak-jako-akorát" napínavá výzva pro hráče, protože si myslí, že právě to je žádoucí. Jenže hráči k tomu přistoupí combat-as-war stylem, a svými rozhodnutími změní podmínky encounteru, aby třeba byl víc easy, GM to považuje za nežádoucí a snaží se to násilně opravit.

Naopak, pokud je GM combat-as-war orientovaný, tak přirozeně tíhne spíš k tomu, nastavovat obtížnost encounterů podle toho, jak to dává smysl vzhledem k reáliím světa, než tunit ji na míru družince. Jenže combat-as-sport hráči ho tlačej do toho, aby ten encounter byl "tak-jako-akorát" napínavý, což pokud se mu nepovede, pak má pocit že něco pokazil a může to řešit fixlováním.

Podle mě toto se řeší strašně blbě. Preference combat-as-war / combat-as-sport můžou být opravdu v jedný družině nekompatibilní, až do tý míry, že aby se jeden bavil, ten druhý musí někde něco fixlovat. Pokud mají pak druhou možnost "nehrát spolu vůbec", a jsou to třeba lidi na malým městě kde je nedostatek hráčů, tak to holt radši řešej fixlováním. Není to dobře, ale co s tím?
Autorská citace #17
11.4.2017 16:15 - Log 1=0
LokiB
Na rozdíl od Siriena mám tendenci mínit, že jsi Nietzscheho četl. Protože to cos napsal, mi asociuje některé myšlenky z jeho děl. Ty, které mě nutily mlátit hlavou do zdi.

Píše:
Nechci začátečníka poslat nikam. Je mi jedno, jak se s tím který začátečník popasuje. A jestli jich mnoha odpadne, netrápí mě to.

Turista jde po cestě a dojde k rozcestí. Je tam ukazatel, který říká, že obě cesty vedou k jeho cíli, a nic víc. Váhá, když tu jde kolem místní. Turista mu stručně popíše svou situaci a nakonec se zeptá: "Je jedno, kterou cestou se dám?"
A místní odpoví: "Mně to jedno je."

To, že chceš, aby si začátečníci pěkně výchovně nabili držku, je tvoje věc. Ale myslím, že většina nováčků tohle fakt neocení. A nějaká pseudo-darwinovská selekce účastníků není u společenské hry žádoucí.
Autorská citace #18
11.4.2017 16:32 - sirien
LokiB píše:
slyšeli jste někdy o tom, že dítě si musí na horkou plotnu sáhnout samo, aby se poučilo? asi ne, že.

A přesto sem vživotě neviděl nikoho, kdo by zůstal v klidu, když vidí, jak se dítě chystá vrhnout na skutečně rozžhavenou plotnu a způsobit si popáleniny třetího stupně na půlce ruky. Zvláštní.

LokiB píše:
Ve skutečnosti si myslím, že váš paternalistický přístup "bububu, takhle děti nehrajte, to je zlo, to až budete větší, tak si to budete moci vyzkoušet a sami pochopit, proč je to špatné"

Jo, máš pravdu. Asi pudu kompletně smazat všechny místní články co se věnují věcem, co ve hře způsobují problémy - na to si každej přece přijde sám a vlastně spousta lidí v tom uvidí naopak benefit.

Hm. A když na to tak koukám, tak se fakt blbě rozlišují články co říkají že se něco dělat nemá a články, co dávají nějaké rady k tomu, jak něco dělat - ono to totiž je často jedno s druhým. Nejspíš smažu plošně i ty.

Nechám tu jeden článek s relativisticky filozofickým "někomu něco funguje a jinému totéž nefunguje a pokud vám něco nefunguje, zkuste to jinak, protože vám radši nebudeme dávat žádné rady" pro případ, že by si někdo naivně myslel, že může dostat od někoho konkrétní radu. Možná když bude hodně vytrvalý, tak pak od Dukolma vyškemrá zálohu (pokud jí Dukolm nezapomněl udělat, teda...) se všemi těmi články, které jsou tak hrozně špatné. Protože každý přece přijde na to, jak hrát detektivky a hlavně jak je rozhodně nehrát - celé světové komunitě trvalo jen nějakých 40 let, než se dočkala RD Lawse, co to popsal a připravil tím všechny okolo o možnost si na to přijít sami.


Víš... tohle Tvoje povzneseně ochranářské bojování proti radám je... hloupé.

Jakože doslova, pokaždé když to čtu, říkám si, jestli vůbec přemýšlíš nad tím, co píšeš, nebo jestli toužíš jen ukazovat, jak povzneseně moudrý jsi oproti všem těm lidem, co se snaží někomu pomoct na základě hromady vyzkoušených a načtených a prodiskutovaných věcí.

LokiB píše:
Jenže pro začátečníka má KAŽDÝ styl spoustu problémů.

Bla bla relativismus bla bla relativismus.

Ne. Některé přístupy jsou prostě složitější, než jiné, některé přístupy se osvědčily jako vhodnější.

LokiB píše:
Třeba tvoje články jsou fajn, lidi se v nich mají šanci poučit

A všimnul sis, kolikrát tam je k mnoha konkrétním věcem implikované nebo explicitně napsané něco jako "tohle nedělejte" nebo "takhle to nefunguje"? Jakože na jednu stranu tu vedeš svatou válku proti negativním radám a na druhou stranu tu pochválíš sérii, která je podobných rad plná.

Kapánek nekonzistentní.

Log 1=0 píše:
Turista mu stručně popíše svou situaci a nakonec se zeptá: "Je jedno, kterou cestou se dám?"
A místní odpoví: "Mě to jedno je."

LOL.
Autorská citace #19
11.4.2017 19:06 - LokiB
Píše:
Jakože doslova, pokaždé když to čtu, říkám si, jestli vůbec přemýšlíš nad tím, co píšeš, nebo jestli toužíš jen ukazovat, jak povzneseně moudrý jsi oproti všem těm lidem, co se snaží někomu pomoct na základě hromady vyzkoušených a načtených a prodiskutovaných věcí.


Fakt myslíš, že mám potřebu tady lidem dokazovat, že jsou povznesený a moudrý? Hele ... nemám.
Naoplátku ... když čtu, co píšeš, mám pokaždé pocit, že ke každému výroku druhých musíš doplnit "nope. je to jinak", aby ses sám utvrdil v tom, jak jsi ve všem lepší a všemu víc rozumíš :)

Tím jsme si snad vyjasnili, jak naše projevy vzájemně působí ... ale cosi mi říká, že se k tomu ještě vrátíme ;)

A teď zpátky k meritu:
Já právě odlišuju tu činnost, kdy se snažíš jiným, zejména začátečníkům, pomoci ... protože si této části tvé práce (věř nebo ne) vážím a přijde mi moc dobře, že ji někdo a tak jako ty dělá.

Nemůžeš ale čekat, že všichni hráči, budou mít stejný názor a zkušenosti, a že jim některé věci, které vymyslíš či převezmeš , nepřijdou jako zbytečnost nebo hloupost. To není útok na tebe, to je polemika s tvým názorem.

Vyhraněné názory mívají oponenty, lidi, kteří mají jinou zkušenost, jiné představy a přesvědčení.
A když napíšeš blog/článek na téma "nešiďte hody kostkou", který je na první pohled spíchnutý horkou jehlou, jako nahození myšlenky je to fajn ... a přijde mi legit s některými body nesouhlasit či polemizovat. Ne proto, abych se s tebou za každou cenu hádal, ale prostě proto, že s některými ultimátními stanovisky nesouhlasím.

Píše:
A přesto sem vživotě neviděl nikoho, kdo by zůstal v klidu, když vidí, jak se dítě chystá vrhnout na skutečně rozžhavenou plotnu a způsobit si popáleniny třetího stupně na půlce ruky. Zvláštní.


jestli nevarovaného začátečníka RPG, který by nedejbože koketoval s korigováním hodů kostkou, vidíš jako dítě vrhající se na horkou plotnu ... tak to je přesně ten okamžik, kdy si říkám WTF? Je daleko přehnanější, než když dneska musí mít všechny děti při lyžování hlemu. My ji neměli nikdy ... a fakt je, že se někdy někomu něco stalo. Což je smutné. Ale nepřestali jsme kvůli tomu lyžovat a nezačali jsme nosit helmy.
A to prosím tam šlo o zdraví a o život ... to v RPG nejde, fakt ne. A hrát RPG "špatně" není hřích

Log píše:
Turista mu stručně popíše svou situaci a nakonec se zeptá: "Je jedno, kterou cestou se dám?"
A místní odpoví: "Mně to jedno je."


Aspoň že si místní opravil to "mě" :) jinak bych od něj radu nechtěl.

A teď k faktum ... ten blogísek ovšem působí spíše než tvůj příklad dojmem místního, který celé dny tráví psaním cedulí "Jděte tudy!" a "Tudy nechoďte!" a producíruje se s nimi kolem všech křižovatek a ukazuje je každému, dokonce i jiným místním ... a na zdvořilé upozornění "No ale já tudy chci jít, vím, kam to vede, děkuji", mu místní s cedulí začne spílat a vysmívat se mu, že je blázen, že tam jde. a že dává špatný příklad cizincům, což je nezodpovědné ...

Tož tolik k příběhům s podobenstvím :)

EDIT:
Píše:
Na rozdíl od Siriena mám tendenci mínit, že jsi Nietzscheho četl. Protože to cos napsal, mi asociuje některé myšlenky z jeho děl. Ty, které mě nutily mlátit hlavou do zdi.


ještě k tomuto: odlišíš ale u lidí rozdíl v hraní hry a třeba přístupu k životu, práci, vztahu? Ono to "jak k jídlu, tak dílu" neplatí úplně ve všem ;)
Autorská citace #20
11.4.2017 19:20 - Šaman
Už to přirovnání "upravovat hod kostkou je jako dát dítěti do ruky ostrý nůž" jsem předpokládal, že je trolling.
Jestli to není trolling, tak je to těžkotonážní argumentační faul.
("Upravovat hod kostkou je lhaní hráčům. Kdo lže, ten krade a kdo krade, může i zabít. Kdo zabije, půjde do pekla. Vidíš, tohle je důkaz, že peklo existuje." :)

Ale když už jsme u těch dětí a čepelí:
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20672392845154 secREMOTE_IP: 18.206.48.142