Dějmistrovství: Co tím myslíš, že jsme prohráli?

Návod jak zabránit ztrátě dobré kampaně poté, co byly hrdinové rozneseni na kopytech. Napsal Raff Notaro
Napsal Alnag

Možná se věci nevyvinuly úplně tak, jak bylo plánováno. Čaroděj úplně netypicky selhal v záchranném hodu proti kouzlu a předčasně zemřel. Bez čarodějovy podpory byli válečníci přemoženi. Ze zloděje se stále jehelníček poté co jej objevili, jak se plíží, aby mohl ze skrytu zaútočit. Kněze sejmula šťastná rána.

 

Anebo bitva dopadla přesně tak, jak měla. Vaši hlavní zloduši zavedli hráčské postavy do pasti. Nyní, díky vaší taktické brilantnosti jste naučili arogantní hráčské postavy, že v této říši stále existují nepřátelé, které nelze porazit tak snadno jako všední bandu skřetů.

Ať tak či tak, scéna se uzavírá s vítěznými padouchy stojícími nad posledním z hrdinů, se zbraněmi připravenými omráčeného bojovníka dorazit. Poslední pohled ubohého dobrodruha patří tělům ostatních postav ležícím zlomená a krvácející na zemi.

Už slyšíte ty hráčské protesty a nevěřící výkřiky? Jak se tohle mohlo stát? To musí být nějaká chyba.

Taková situace je zvlášť traumatizující pro postavy na střední úrovni, které se rychle vyšplhaly vzhůru díky nepřerušované sérii vítězství. I pro skupiny, které byly již dříve nuceny se stáhnout, může být plnokrevná porážka devastující. Myšlenka na to být bezmocní tváří v tvář arcinepříteli, přiměje leckteré hráče naházet si nové postavy ještě dřív, než dopadne finální úder.

Mnohokrát by se skupina bez přímé intervence stala historií. Hrdinové, kteří byli až do tohoto okamžiku úspěšní, odmítají přijmout porážku, dokud neskape poslední postava a nenechají tak nikoho, kdo by se postaral o padlé. Za takových okolností jsou pocity beznaděje oprávněné.

Pokud nejste z těch, kterým nevadí, když tažení najednou dojde do nečekaného konce, musíte najít cestu, jak z takového průšvihu hráčské postavy dostat. DM, který použije nepravděpodobných řešení takového problému tak činí na úkor kampaně. Běžným (a chabým) vysvětlením je říct, že to všechno byl jen sen. Jakkoliv nepravděpodobným se takový scénář zdá, umožní tažení pokračovat.

Nicméně scénář snu nebo jakékoliv nepřesvědčivé vysvětlení může na hráče působit mizerně. Nechcete, aby si mysleli, že když se něco nejde tak, jak si DM představoval, tak se přenastaví pravidla. Ani nechcete, aby došli k závěru, že si mohou "dát opáčko", kdykoliv je někdo porazí na hlavu. Klíčem k vyřešení problému je přijít s věrohodným scénářem.

Nejvěrohodnější scénáře, které lze v takových momentech použít jsou založeny na osobnosti a motivací vítězných protivníků. Co by zlosyni, jako jsou tito, udělali s hráčskými postavami poté, co by je porazili? Hrabiví padouši mohou hráčské postavy držet kvůli výkupnému. Krutí ničemové si mohou hrdiny šetřit na mučení. Scénáře přežití založené na motivaci padouchů jsou daleko věrohodnější než ty, které se k nim nevztahují.

Hráčské postavy mohly tyto zlosyny potkat už v minulosti. Opakovaně se objevující nepřátelé jsou často pro tažení ústřední a vyžadují hloubku charakteru, které padouši "na jedno použití" nemají. Pokud vaši vítězní protivníci nebyly dosud vracejícími se CP, pak by se jimi zřejmě měli stát. Po výrazné porážce jako je tato budou chtít hráčské postavy dostat příležitost zacházet s nimi jako s hlavními CP a vymodelovat jim osobnost a motivaci.

Přežití hráčských postav nemusí být tak těžké vysvětlit nejsou-li protivníci zlého přesvědčení. Nepřátelé dobrého nebo neutrálního přesvědčení se mohou za určitých okolností zastavit těsně před momentem, v němž by své soky odpravili. Bez ohledu na přesvědčení však mohou mít protivníci dobré důvody ponechat hrdiny naživu. Tyto důvody určují situaci, v níž se budou hráčské postavy po porážce nacházet. Následující příklady jsou jenom několik z těch, které můžete vymyslet jako věrohodné pokračování příběhové linie.

Zrádci mezi námi

Hráčské postavy se probudí, jen aby zjistily, že jejich životy byly ušetřeny kvůli přítomnosti zrádců mezi silami nepřítele. Zlí vůdci jsou notoricky špatní v řízení svých lidských zdrojů. Jejich naštvaní pohůnci jsou vždy připraveni využít příležitosti to svému šéfovi trochu zkazit.

Téměř mrtvá skupina hrdinů si nebude vyžadovat pozornost osoby, která vše řídí. Úkol tak jednoduchý, jako je rána z milosti nebo tak nechutný jako zbavení se těl, přirozeně přenechán pomocníkům. Bez dohledu tito zahořklí podřízení, zvláště pokud budou plánovat útěk, aby unikli odplatě, umožní hrdinům přežít jako způsob jak udělat svému vládci naschvál.

Alternativou k pomstychtivým služebníkům mohou být soucitní nebo nekompetentní sluhové. Výsledek je stejný, více či méně. Ti, kteří jsou pověření postaráním se o hrdiny, mohou dojít k tomu, že nedokáží zabít bezmocné postavy. Nebo mohou svou práci zvrzat tím, že je hodí do doupěte nestvůry, která ale není doma nebo zrovna nemá hlad. Mohou poskytnout hráčským postavám neomezenou možnost úniku nebo alespoň druhou šanci se zachránit.

Intervence

Životy hráčských postav mohou být ušetřeny v důsledku akce třetí strany. Spojenci hráčských postav, jiný nepřátelé protivníků hráčských postav ba dokonce i spojenci protivníků mohou zasáhnout v jejich prospěch. Přesná motivace této intervence bude samozřejmě nabývat různých forem v závislosti na vztahu třetí strany k hráčským postavám.

Jsou-li postavy zachráněny spojencem, pak je situace zřejmě jasná. Dokonce i dobrodruzi si občas dokáží nadělat přátele, kteří je uvidí raději živé než mrtvé. Věci mohou být ale i komplikovanější. Zachránce může postavám něco dlužit a zachránit je, aby srovnal skóre. Pokud jim doposud nic nedlužil, pak naopak ony mohou nyní dlužit jemu. Rytířský zachránce může nyní bezpochyby očekávat za svou pomoc loajalitu.

Jsou-li postavy zachráněny padouchovými nepřáteli, pak mohou zachránci pouze chtít získat víc lidí na svou stranu proti společnému nepříteli. Často se říká, že nepřítel mého nepřítele je můj přítel. Jelikož však vítězství nad protivníkem často zahrnuje dělbu kořisti, mohou být tito druzi ve zbrani jen dočasní. Poté, co získají důvěru hráčských postav, mohou tito noví spojenci v kritickém momentě dezertovat a nechat, postavy, aby se s nepřítelem vypořádaly samy, zatímco oni spojenci se postarají o "lup".

I spojenci nepřítele mohou intervenovat v zájmu hráčských postav. Ačkoliv jsou tyto jedinci spolupracovníky padoucha, mohou sledovat své vlastní plány. Plány těchto jedinců mohou mít mnoho forem a nemusí být známy protivníkovi postav. Jedním z možných úkladů je, podržet si hráčské postavy v zásobě a využít jich k likvidaci padoucha v momentě, kdy bude mít jeho spojenec pocit, že už padouch přesluhuje svou míru užitečnosti.

Uvěznění

Probudit se ve vězení bude vnímáno jako preferovanější řešení než neprobudit se vůbec. Několik typů protivníků může ospravedlnit tento scénář jako způsob, který by následoval po porážce hráčů. Třemi těmito typy jsou "laskavý", "mstivý" a "opatrný".

Není-li váš padouch dočista nemilosrdný, pak prostá lidskost může zabránit odpravení hrdinů. Možná brání v takovém skutku konflikt přesvědčení. Válečnický kodex nemusí takovou akci vůči bezmocnému protivníkovi umožňovat. Nicméně soucit tohoto typu by u některých protivníků absurdní.

Pro zlosyny bez charakterové "vady" soucitu, může sloužit jako motivace k uvěznění naopak krutost. Rychlá smrt po dobrém boji může být pro jeho protivníky příliš čestná. Bude mnohem vhodnější – a uspokojivější – vidět je hnít v plesnivé celé roky, pomalu skomírat mezi špínou a všelikou havětí. Kromě toho jsou vězni pěkným mementem minulých tažení.

Nejsou-li padouši ani soucitní ani krutí, ale spíše vypočítaví, pak se nemusí chtít hráčských postav hned zbavit. Možná mohou postavy být k užitku. Jakmile jsou jednou uvězněny, lze je kdykoliv zlikvidovat, kdyby se ukázalo, že nemají žádnou hodnotu.

Pro DMa čelícího nečekané porážce postav je uvěznění okamžitým řešením, které lze rozvinout později. Postavám lze říct, že si na ně padouch něco chystá. Až pak DM může jít a rozmyslet si, co to vlastně je.

Informace

Pokud se padouši setkali s hráčskými postavami již dříve nebo zloduši jinak získali povědomí o postavách, mohou vědět, že některé z nich mají cenné informace. Pokud vaše tažení nezahrnuje příliš mnoho intrik, může být tato informace něčím tak obyčejným jako je umístění cenných předmětů, které postavy vlastní, ale nemají u sebe v čase zajetí. Cenné předměty mají mnoho forem a co je pro jednoho tretka, může být pro druhého poklad. Objekty náboženského významu, vzácné přísady kouzel, nebo ezoterní knihy mohou pro správnou osobu mít zdánlivě nevyčíslitelnou hodnotu.

Pokud je vaše tažení domovem politických machinací, mohou být účastníkům takových her cenné jiné druhy informací. Tajné vojenské informace zahrnující rozmístění jednotek, velikost sil, specifika výzbroje a umístění zásobování je nepřátelské síly velmi cenné. Lstivější nepřátelé mohou využít i takových informací jako kdy chodí princezna pravidelně spát, jaký je žalářníkův oblíbený nápoj nebo jaké menu bylo zvoleno pro královskou hostinu.

Není nutné, aby hráči plně rozuměli tomu, jakou hodnotu informace pro nepřítele mají, ale měli by mít určitou představu, aby bylo jejich přežití věrohodné. Navíc, i když na poskytnutí informace stačí jen jedna osoba, nemohou si být únosci postav jisti, kdo ji zná nebo kdo bude ochoten mluvit. A tak lze odůvodnit přežití celé družiny.

Výkupné

I když se nemá za to, že by postavy měly hodnotné předměty nebo informace, může být stále výhodné je ponechat naživu, mají-li cenu pro někoho jiného. Tato třetí strana musí být bohatá nebo mít něco jiného oč únoscům jde. Rytíři a kněží často patří k větším organizacím, které mohou zaplatit za propuštění postav. Mágové mohou mít sentimentální význam pro své mistry, u nichž se vyučili. Dokonce i zloději mívají rodiče. Tento scénář je snadný, pokud jsou postavy hráčů nějak propojeny s bohatou osobou nebo skupinou. Pokud družina sestává z nevolníků s meči, budete muset být asi kreativnější. Jak je ale uvedeno výše, nikdy nevíte, co protivník považuje za cenné.

Otroctví

Dalším důvodem, proč mohou být hráčské postavy cenné je, že by z nich byli dobří otroci. Pokud jsou vaši padouši z té podnikavější sorty, můžete sáhnout po vyústění v otroctví. Vojenští diktátoři a další, kteří řídí velké operace, používají otroků v řadě projektů. Otroci veslují na galérách, těží rudu a budují obrany. Jelikož otroci mají tendenci umírat vyčerpáním, náhradníci se vždycky hodí.

Některé otroky lze také uplatnit více specializovaným a méně namáhavým způsobem. I když fyzicky slabí mágové nebudou zrovna dvakrát užiteční při přemísťování žulových bloků, mohou je vaši padouši uplatnit jako písaře, ochutnavače jídla nebo členy svého harému.

Vysvětlení zotročením funguje zvlášť dobře tam, kde ovládajíc protivníci rozsáhlé zdroje v podobě flotil dolů a pevností. Nicméně i méně dobře situované postavy si mohou chtít uchovat hráčské postavy za tímto účelem. Pokud kdekoliv ve vašem tažení existuje otroctví, pak si zlosyn může přát prodat je někomu, kdo je dobře zužitkuje.

Výprava z donucení

Se scénářem zotročení úzce souvisí scénář vynucené výpravy. V tomto výsledku jsou hráčské postavy ušetřeny, aby mohly podstoupit nějaký (pochopitelně nebezpečný) úkol. Možná musí získat předmět z doupěte draka nebo zavraždit člena královské rodiny. Jakékoliv nerozumné dobrodružství jim jejich přemožitelé předloží, jedná se o úkol s malou šancí na úspěch a takový, který by byl jinak nákladný, co se týče materiálu a lidské síly. Mistrovští padouši dají hráčským postavám dost silnou motivaci úkol plnit a ne jednoduše utéct pryč. Držet důležitou cizí postavy nebo jednu z hráčských postav jako záruku je zjevným prostředkem jak donutit ostatní postavy k naplnění poslání. Kreativnější metody mohou být dostupné protivníkům s magickými prostředky.

Náboženská oběť

Mají-li padouchové něco společného se zlým náboženstvím, pak mohou být postavy použity jako lidské oběti. Postavy budou zřejmě mnohem mocnější než řadový vidláci a tak budou pro daného boha mnohem cennější obětí. Oddaní služebníci takových náboženství v důsledku takové oběti hodně poskočit v náboženské hierarchii o vděčnosti božstva ani nemluvě. Pokud taková možnost dává pro vaše zloduchy smysl, pak je určitě cenné si postavy nechat jako vězně. V ten moment se tento scénář stává dalším příkladem uvěznění.

Veřejná poprava

Mají-li protivníci spíše politický než náboženský příklon, pak mohou použít hráčské postavy jako odstrašující příklad pro ty, které vedou. Konec konců, pokud našly postavy motivaci k útoku na padoucha, jiní by mohli také. Namísto čekání na to, až tito rádoby hrdinové zaútočí, může mazaný zlosyn využít hráčských postav, aby oslabil jejich odhodlání. Příšerná veřejná poprava může poskytnout efektivní odstrašení nestoudných dobrodruhů.

Topení a čtvrcení, ukřižování a upálení na hranici jsou jen příklady metod popravy, které byly historicky užívány tyrany k odstrašení. Jakýkoliv způsob je použit, klíčové je, že poprava poskytuje představení pro masy svědků a že je dostatečně hrůzu nahánějící, aby budila patřičný děs. Umožnit postavám dozvědět se, co je čeká, by mělo být dostatečnou pobídkou k tomu, aby vyprodukovaly nějaký kreativní plán úniku.

Smrtící past

Obzvláště sadističtí protivníci se těší ze sledování toho, jak jejich zajatci zápasí s nějakou smrtící pastí předtím, než definitivně zemřou. Smrtící pastí může být něco tak jednoduchého, jak je hodit hráčské postavy do sítě obřího pavouka nebo něco tak složitého jako je chodba s kyvadly ostrými jako břitva, gejzíry ohně a salvami smrtících střel. Jsou-li vaši padouši obzvláště ďábelští a důmyslní, můžete se s tímto scénářem hodně vyřádit. Udělejte jej zajímavým, ale nikoliv jednoduchým. Konec konců, postavy dostávají druhou šanci. Nemělo by to být zadarmo.

Po pádu

Nikdo nerad prohrává, ale dříve či později dojde na každého. Když jsou vaše postavy rozdrceny, nabídněte jim věrohodný scénář přežití. Tento scénář navíc k udržení věrohodné linie zápletky nabízí řadu příležitostí pro nová dobrodružství. Uvězněné postavy mohou uniknout do nižších úrovní podzemí, zotročené postavy mohou být odvezeny do exotických lokalit a vynucené výpravy nebo smrtící pasti mohou být dobrodružstvími samy o sobě. Masivní porážka se může zdát být koncem tažení, ale ve skutečnosti může být jen jeho začátkem.

Napsal Alnag 04.03.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 6 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.27386021614075 secREMOTE_IP: 54.162.118.107