Tvorba príbehu (či už pripraveného vopred alebo vytváraného za jazdy, určeného pre herné sedenie D&D alebo vytváraného v rámci tvorivého písania) sa začína základnými stavebnými kameňmi, z ktorých možno vybudovať akýkoľvek druh rozprávania.
Príbehy fantastiky veľmi často ťažia zo svetových mýtov a legiend a silne vychádzajú z tradičných foriem rozprávania. Odchýlky od tradičných štruktúr môžu slúžiť na vyvolanie nečakaných účinkov na čitateľa – to však vyžaduje hlbokú znalosť látky a žánru.
Tradičný príbeh pozostáva z nasledovných elementov:
Úvod (expozícia): otvorenie príbehu, v ktorom sa určia hlavné postavy (protagonisti) a uvedie sa základná situácia. V úvode sa tiež ustanovia protivníci, teda sily, ktoré bránia a prekážajú protagonistom.
Zápletka (stupňovanie napätia, zauzľovanie): postupnosť udalostí, ktoré skomplikujú situáciu postáv. S postupným rozvíjaním udalostí sa začnú odhaľovať ich možné dôsledky. Stupňovanie napätia si možno predstaviť ako narastajúcu krivku, ktorá má viacero vrcholov a údolí. Postupnosťou dejových zvratov môžete vytvárať napätie, ktoré môžete čas od času uvoľniť, aby ste ho vzápätí ešte viac zvýšili.
Vyvrcholenie (klimax): moment najväčšieho napätia, v ktorom sa nevyhnutne zrazí protagonista so silami, ktoré voči nemu pôsobia (a tým vytvárajú hlavný konflikt príbehu). V klimaxe sa vyrieši situácia ustanovená v úvode.
Rozuzlenie: stručný záverečný dej, v ktorom môžu hráči pozorovať pretrvávajúce dôsledky udalostí, ktorými vyvrcholil príbeh.
Každý vrchol a údolie na krivke príbehu zodpovedá bodu zvratu, ktorý vyústi do zvýšeného alebo uvoľneného napätia. Body zvratu možno rozdeliť do dvoch kategórií: prekonávanie prekážok a dramatické scény.
Body zvratu založené na prekonávaní prekážok sú typickou súčasťou dobrodružných príbehov. Protagonista čelí vonkajšej prekážke, pokúsi sa ju prekonať a buď uspeje alebo zlyhá. Z tohto dôvodu sa štruktúra dobrodružných príbehov dá považovať za cyklus striedavých úspechov a zlyhaní. Vonkajšie prekážky, ktoré bránia dosiahnutiu pragmatických alebo taktických cieľov, sú napr.:
Zvyšovanie a uvoľňovanie napätia je možné dosiahnuť pomocou úprav triedy náročnosti (DC) alebo náročnosti konfrontácie (EL). Tým možno ovplyvňovať cyklus zlyhaní a úspechov, ktorý bude zodpovedať záznamom ziskov a strát družiny. Ak máte pocit, že séria neúspechov začína frustrovať hráčov, znížte príslušné čísla náročností, a zvýšte pravdepodobnosť úspechu hráčov. Na druhej strane, ak sa už hráči po niekoľkých víťazstvách cítia pánmi sveta, upravte náročnosti smerom nahor a pristrihnite im krídelká.
Fascinujúca séria herných sedení, kde hráči budú túžiť po ďalších a ďalších dobrodružstvách, sa dá viesť i bez toho, aby ste vedeli a uvažovali o štruktúre príbehu, motiváciách postáv, či ďalších myšlienkach, ktoré spomíname v tejto kapitole. Tieto rady z vás spravia lepšieho rozprávača len vtedy, ak prispejú k spoločnej zábave skupiny. Skôr než zavediete do hrania tieto kooperatívne techniky, porozprávajte sa o nich so spoluhráčmi a uistite sa, že o ne majú záujem.
Zoberte do úvahy typy hráčov, ktoré máte v skupine (spomínajú sa na stranách 8—10 v Dungeon Master’s Guide). Prieskumník (explorer), podnecovateľ (instigator) a rozprávač príbehov (storyteller) zvyknú v takomto type hrania prekvitať. Power gamer a zabíjač (slayer) budú obvykle súhlasiť. Nesmiete v nich však vyvolať pocit, že dôraz na charaktery ide na úkor ich súbojov. Pozorovatelia (watchers) budú spokojní, nesmiete ich však tlačiť do kreativity. Myslitelia (thinkers) budú možno frustrovaní , keď zistia, že sa hra začne zameriavať na spoločné vytváranie drámy a napätia. Niektorí herci milujú kooperatívnu tvorbu drámy, ale iných zase tento spôsob vyrušuje.Napätie možno zvyšovať či uvoľňovať i v situáciách, keď chce protagonista dosiahnuť nejaký emocionálny cieľ cez interakciu s ostatnými postavami. Scény obsahujúce emocionálne konflikty sú bežnou súčasťou drámy – od telenoviel až ku klasickým divadelným hrám. V dobrodružných príbehoch často nachádzame silné emocionálne reakcie postáv, ktoré sú prepletené s prekonávaním aktívnych prekážok v rámci cyklu úspechov a zlyhaní.
Dramatické scény nastávajú v situácii, keď vonkajšie postavy -- priatelia protagonistov, členovia rodiny, milovaní, alebo i protivníci – majú emocionálnu prevahu nad hráčskymi postavami. Scény poskytujú možnosť presunúť túto prevahu z postavy na inú postavu. Ak si postava udrží alebo zvýši svoju emocionálnu silu, napätie sa uvoľňuje -- v opačnom prípade napätie stúpa.
< Úvod > | |
Vetvenie príbehu |