Představení Drama systému

Výborní autoři píší zábavné a hladce fungující hry, které z žánru a systému vyždímají maximum, vybrousí ho k dokonalosti a vše předají v úhledném a cool napsaném balíčku. Robin D. Laws hraje o jednu ligu výš: zaměřuje se na problémy, které se považují za neřešitelné, a dodávají funkční řešení, která lze snadno přenést mezi systémy. V GUMSHOE ukončil problém s detektivkami. A v Drama systému vyřešil problém se sociálními konflikty.
Článek vložil sirien | Robin D. Laws

Pozn. překladatele: Profil Robina D. Lawse sepsaný Alnagem je k nalezení zde.


Pro rychlou orientaci: Drama systém je systémové jádro (podobně jako třeba d20 pro DnD, Fudge pro Fate, GUMSHOE pro Ashen Stars atd.) poprvé použité v Robinově hře Hillfolk. Hamlet's Hit Points je Robinova podrobná příběhová analýza (tempo, gradace, průběh...) Hamleta, Cassablanky a Doctora No.


Sloupek o hraní rolí

Od Robina D. Lawse

Originál, 29. září 2011


Je na čase, abych opět rozšířil hranice rolového hraní. (Tato věta je pokusnem v rámci projektu Commonwealthské Aliance Proti Vymazání. Tato nevládní organizace pomáhá kanadským herním designerům a britským vydavatelům v jejich pokusech se propagovat se vším zápalem a razancí, kterou dnešní doba vyžaduje.)


Posledních pár měsíců jsem prováděl uzavřené testování Drama Systému. Jde o pravidla, která dělají právě to, co čekáte, jak ostatně ukazuje název jejich první hry: Hillfolk: Rolová hra o dramatech doby železné.


O Drama Systému teď budu mluvit hodně, tady i jinde, protože Pelgrane zahajuje crowdfundingovou kampaň na podporu jeho vydání. Začátky jsou vždy dobrým místem k tomu začít, takže začněme tím, že se podíváme na vznik hry a na její hlavní designové cíle.


Pokud jste sledovali tento sloupek, můj blog, nebo jste četli mou knihu Hamlet's Hit Points o analýze vyprávění, tak už jste dost zběhlí v rozdílu mezi procedurálními a dramatickými scénami ve vyprávění a můžete další odstavec bezpečně přeskočit.


Pokud ne, tak tady je zopakování: základní stavební kameny každého běžného příběhu ukazují, jak se postavy potýkají s překážkami, které jsou jimi buď překonány, nebo zmaří jejich úsilí. Scény, v nichž postavy čelí vnějším, praktickým problémům, jsou procedurálními scénami.

  • Sherlok Holmes sbírá různé stopy, na jejichž základě provede ohomující dedukci.
  • Spider man chytne Doktora Oktopuse do své pavučiny.
  • Studenti natáčející Super 8 uniknou letícím troskám zničeného vlaku.

Scény, v nichž postavy usilují o změnu svého emočního rozpoložení jsou dramatické scény. Ty od postav vyžadují interakci s lidmi, na nichž jim nejvíce záleží, a provádí je jejich často divokými vztahy.

  • Sookie chce, aby Bill pochopil, jak zrazeně se cítí.
  • Hamlet tyranizuje svou matku, aby ji donutil škemrat o jeho odpuštění
  • Nucky chce Jimmimu ukázat, kdo tu skutečně šéfuje.

Roleplayingové hry tradičně zaměřují všechnu svou energii na řešení procedurálních scén. Vaše pravidla, ať už dáváte přednost těm složitým a obsáhlým nebo jednoduchým a abstraktním, vám řeknou, co se stane, když hráčská postava rozrazí dveře, bojuje s nepřáteli nebo v místní základně hledá stopy a kořist. Toto zaměření bude zajisté pokračovat, protože procedura je domácí půdou vší únikové mocenské fantazie. Až do nedávna to znamenalo, že roleplaying pokrýval přinejlepším pouhou polovinu vyprávěcího spektra.


Některé hry vytvořené v rámci indie hnutí se soustředí na emoce a drama na úkor procedury a vnějších překážek. Na mysl tu přicházejí vztahově průkopnické hry od Emily Care Boss, stejně jako mnoho dalších přelomových designů, které se zaměřovaly na podobná témata. Tyto hry se vám snaží dodat velmi specifický a konkrétní zážitek a mnohdy jsou určené pro neopakované jednorázové odehrání.


Drama Systém je navržen k tomu, aby poskytoval zážitek, který není nijak předpřipravený. Poskytuje velmi jednoduchý rámec pro dlouhodobé dramatické vyprávění a netlačí vás k žádnému konkrétnímu výsledku. Namísto toho rozvíjí skupinovou dynamiku, která účastníkům umožňuje vytvářet překvapivá emocionální vyprávění. Výsledný příběh získává konkrétní podobu, ta ale vychází z toho, jak v něm techniky dramtického vyprávění využíváte, nikoliv z toho, že by vás systém tlačil konkrétním směrem, ať už pravidly nebo skrze GM.


Struktura pravidel Dramatického Systému vychází ze studie dramatických scén a jejich průběhu v dramatu a fikci. Proces, v němž jsem tuto strukturu odhaloval, začal jako analýza Hamleta na mém blogu a skončil jako jádro Hamlet's Hit Points. Pokud je tato kniha teorií, pak je Drama Systém praxí.


Dramatické scény mají obvykle následující strukturu: jedna postava je žadatelem a od druhé postavy, poskytovatele, chce nějaký druh emočního uspokojení. Žadatel může chtít (mimo dalších možností) respekt, odpuštění, lásku, podřízení, nebo prostě může chtít druhé postavě ublížit. Interakce může být měřena skrze změny v síle mezi účastníky. Emočním vyjednáváním, které se projevuje skrze dialogy, poskytovatel toužené uspokojení buď poskytne, nebo odmítne.


Ačkoliv to není nutně pozitivní návyk, tak se na většinu emočních výměn v reálném životě můžete podívat jako na sérii žádostí, kterým je buď vyhověno, nebo jsou odmítnuty. To je důvod, proč tato struktura provází takové množství fikce: přesně totiž vykresluje, zhuštěným způsobem, reálné lidské interakce.


Dramatické výměny občas vyvstanou spontánně v průběhu tradiční roleplayingové hry, mnohdy mezi dvěma hráčskými postavami. Pokud poskytovatel jakkoliv odporuje, tak to, co se obvykle stane je, že se poskytovatel zatvrdí. Obě strany zopakují svůj postoj, což najisto skončí patem, a celá dlouhá interakce příběh v žádném směru nikam neposune.


Důvod, proč se to stane, je, že narozdíl od dramatických příběhů nebo reálného života poskytovatel nikdy nemá žádnou motivaci ustoupit. Vytrénovali jsme se k tomu přemýšlet o dobrém roleplayingu jako o udržení konkrétní, fixní koncepce našich postav. Nezpochybňovaná ústní tradice nás učí, že je správně zůstat neměnný, nekompromisní nebo dokonce obecně odporující. Navíc k tomu nemáme žádnou pobídku se vzdávat. Hrajeme své postavy bez emočních vazeb a závazků, které nás v reálném životě nutí požadavkům neochotně vyhovovat.


Drama Systém tyto emoční vazby tvoří v rámci skupiny jako nejdůležitější část tvorby postav.


Staví na skutečnosti, že žádná dramatická postava není statická, ale je rozervávána dvěma vnitřními motivacemi. Skutečné chování, tak, jak je zachycené v dramatu, je nekonzistentní. Chováme se rozdílně a usilujeme o různé cíle v závislosti na silách, které na nás působí, a v reakci na lidi, na kterých nám záleží. Vícerozměrné fiktivní charaktery usilují o naplnění vzájemně nekompatibilních cílů. Tyto vnitřní rozpory jsou základem postav tvořených v Drama systému.


Ve hře je jednoduchý ekonomický systém, který vás odměňuje za to, že ustoupíte (jako poskytovatel) nebo za to, že jste odmítnuti (jako žadatel). Tím vás pobízí k tomu, abyste se chováli jako dramatická postava nebo reálný člověk a někdy se vzdáváte a jindy si stojíte za svým. Když nashromáždíte dostatek dramatických žetonů, můžete je utratit a donutit tak poskytovatele k významnému emotivnímu ústupku.


Hráči, kteří se běžně zatvrzovali, během našeho uzavřeného testování opatrně rozvažovali, do kterých emočních bitev vstoupí. Jednoduchý proces dotázání se, zda jsou ochotni ustoupit, vedl k tomu, že tak často učinili. Teď hrají mnohem prokreslenější a sympatičtější postavy a posouvají tím příběh vpřed.


To je hlavní problém, k jehož vyřešení je Drama systém určen. Stejně, jako u GUMSHOE, vyřešení toho jednoho místa, v němž roleplaying selhával, spustilo kaskádu, která vede k velmi odlišnému hernímu stylu, jehož dopady dalece přesahují původní záměr. Což je to, čemu se budeme věnovat příště, až budeme mluvit o tom, jak práce na tomto velmi vzrušujícím projektu pokračuje.


Článek vložil sirien | Robin D. Laws 05.04.2017
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 10 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17808103561401 secREMOTE_IP: 54.90.207.75