Hráčská očekávání

Jak se postarat o hráčská očekávání v RPG hře (a jak s nimi naložit).
Napsal pipux

Pamatuji si, že když jsem poprvé shlédl film The War Lord s Charltonem Hestonem, byl jsem znechucen zjevným nezájmem scénáristů k věrohodnosti historického zpracování. Film se odehrával v tzv. době temna (cca 6. – 8. stol.), ale byl plný kostýmů, brnění a typů opevnění, na jejichž užití došlo až o pár set let později – poté, co se vyvinuly z primitivnějších typů.

Po hlubším zamyšlení mi došlo, že od standardního diváka výše zmíněného filmu mám vlastně daleko; tj. že většina lidí, jdoucích na takový film do kina, se zřejmě nebude zabývat středověkou vojenskou historií, hrámi na hrdiny či fantasy cony tak, jako já. Dospěl jsem k závěru, že scénáristé onoho filmu dělali vlastně to, co dělají dobří vypravěči: vzali představy typických filmových diváků a použili je jako nosné kameny – rozvinuli příběh filmu stavíce na těchto prvcích.

Kdybychom se zeptali náhodného kolemjdoucího jaké elementy by asi tak mohl očekávat ve filmu datovaném do středověku, dostalo by se nám zřejmě odpovědi zahrnující kamenné hrady, rytíře v brnění, draky a ženy v nesnázích. Majíce toto na mysli, scénáristé mohli užít zažitých představ diváků proto, že nutit obecenstvo shlédnout historicky autentický film, který se svojí autentičností vzdaluje od typických očekávání vytváří v divákovi pocit nedůvěry a zklamaných očekávání.

Stejně tak jako v případě návštěvníků kin, i ve hráčích RPG her jsou zakořeněny určité představy, kterých se hráči drží zuby-nehty, nehledě na konkrétní setting; a pokud zrovna není úmyslem dějmistra nabídnout hráčům historicky autentický setting určité doby či naprosto mimozemský svět, je vhodné se při tvorbě příběhu držet zažitých hráčských představ.

Je jasné, že jedna typická RPG kampaň může jako z oka vypadnout druhé, odložíme-li stranou několik rozdílných jmen a lokalit. Schválně, kolikrát jste se účastnili hry, kde je váš hrdina podřízeným dobromyslného krále, sužovaného na hraničních oblastech vojenskou agresí mocného záporňáka, snažícího se v honbě za mocným artefaktem dostat přes vaše království do země elfů; s tím, že trpaslíci v tomto vojenském konfliktu hrají svoji klasickou roli – a sice, že se stáhli do svých horských citadel? I když to „staré známé“ může znít opravdu nudně, může to být to „staré známé“, co stojí u základu dobré hry. Kdyby takovéto hry byly k ničemu, nikdo by je nehrál, že.

Můžu říci, že mnoho z mých nejúspěšnějších kampaní se točilo kolem tradičních světů s Tolkienovským nádechem, které se mi podařilo – či nepodařilo – trochu okořenit několika drobnými změnami. Samotní hráči zde podvědomě očekávali minimum inovací.

Pro příklad: v mojí současné D&D 4e hře jsou hráči nepříliš nadšenými poddanými jednoho hamižného krále, který, i když sám o sobě není nějakým zapřísáhlým záporňákem od srdce, se díky svým neúnosným daňovým praktikám stal dosti neoblíbeným panovníkem, a během své vlády už musel potlačovat dvě rebelie. I když jsem hráčům před samotným hraním dal jasně najevo, že vždy dostanou o pětinu více pokladu než doporučují příručky – a to proto, aby jim zůstal slušný peníz i po zdanění – začal se po několika málo sezeních v hráčích probouzet silný odpor vůči královým výběrčím daní. Jeden značně z daní znechucený hráč si začal pohrávat s plány na svrhnutí panovníka rovnou poté, co obdržel svůj druhý level zkušeností.

S jiným hráčem jsem měl zase jinou, pozitivní zkušenost. Tento družijní paladin byl nadšen faktem, že jeho církev má v zemi významná privilegia a výhody, mj. i církevní právo, tedy imunitu vůči obyčejnému právu – výhodu, jejíž pomocí si daný hráč hned chystal přilepšit.
Dějmistrovský přístup zavedení klasických fantasy elementů do hry s sebou nese zajímavý vývoj hry: hráči se odrazí od těchto stereotypů, používají jiné (a často i originální, zajímavé) prvky, pomocí kterých ženou příběh dopředu. Jestli hráči kupř. zjistí, že výše zmíněný hamižný král je se svými barony v alianci s nějakou zlovolnou silou, je dostli možné, že z původní otrávenosti vůči královským daním nyní vznikne další rebelie – tentokrát vedené samotnými hrdiny.

Jinak neříkám, že originalita při tvorbě settingu je něco, čeho se za každou cenu vyvarovat – už jen proto, že jsou to právě odlišnosti od ostatních, pomocí kterých zviditelníte váš příběh – ale v settingu, kde je všechno „originální“, tam hráči nebudou zpočátku vůbec vědět, jak se zorientovat a kde hledat dobrodružství.

 

Překlad z RPG Athenaeum.
Napsal pipux 23.09.2010
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 6 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14082789421082 secREMOTE_IP: 54.90.207.75