Tohle je rant. Žongluju s myšlenkou, a pokud tohle čtete, tak se můžete dívat.
Existuje otřepaná fráze, kterou čas od času stále někdo vytáhne, když je řeč o rozdílech starého DnDčka a jeho nových iterací (a, obecně, o rozdílu mezi starými a novými hrami) a to je: "Nikdo nespadl z koně, dokud nevznikla dovednost Jezdectví."
Pointou téhle fráze je sdělení, že pokud nemáte dobrý důvod k opaku, měli byste hráče nechat, ať si prostě popíší, co dělají, jako třeba že jedou na koni. Když o věci přemýšlíte takhle, pak vyvoření dovednosti je vytvořením překážky v hraní, a jde o nevítaný zásah do něčeho, co se odehrává především ve fantazii. Tuhle logiku lze rozšířit na spoustu pravidel, včetně věcí jako jsou odbornosti a schopnosti, protože bez nich by hráč stále mohl udělat všechno, co umožňují, prostě tím, že by je popsal.
Tady musím přiznat, že jsem k tomuhle argumentu celkově skeptický. Ne, že by starší hry tento rozsah akcí neumožňovaly, ale jsou v nich rozdíly v proceduře a prezentaci, které jsou v podobných diskusích často přehlíženy. Mám ale za to, že jde o skvělý argument pro jiné tvrzení, než ke kterému se běžně váže. Problém totiž není ten, že by dovednosti byly z podstaty mizerný, ale v tom, že je mizerná většina implementací dovednostního systému. A já viním kostky.
Všimněte si, že když dojde na význam dovedností v RPG, tak jako první o nich přemýšlíme jako o hodnotě na kterou házíme, abysme uspěli nebo selhali. Dokážeš vyšplhat na tuhle zeď? Zvládneš vypáčit tenhle zámek? Hoď si kostkami a uvidíš. Je to způsob, kterým jsme vyhodnocovali útoky, a prostě jsme ho jen rozšířili na dovednosti. Protože boj byl založený na modelu úspěchu/selhání (zásahu/minutí), dovednosti jsme postavili stejně, takže dovednost jezdectví představuje možnost selhání tam, kde dřív žádná neexistovala. To je chyba implementace, která se s námi táhne dodnes.
Problém je, že tenhle model je tak mizernej, že s jsme museli strávit dlouhé roky vymýšlením způsobů, jak selhání v těchto hodech učinit zajímavými a udržet věci v pohybu vpřed, což je spousta úsilí narvaná do řešení něčeho, co v první řadě hlavně vůbec nikdy nemělo být problémem. A tak mě napadá - kdybysme skutečně začali tvořit dovednosti od základu, jak by dovednosti nakonec vypadaly?
Zaprvé a především by šlo o příležitosti k jednání. Dovednosti určují, kdo dělá co. Když jste postaveni před výzvu, tak ve fikci i ve skutečném životě nejčastěji zodpovídáte binární otázku, jestli jde o něco, na co máte nebo nemáte dovednost. Ve skutečném životě umíte nebo neumíte řídit auto. Ve fikci někdo rozumí výbušninám, nebo ne. Spíše než aby nám dávaly návod na to jak házet kostkami by nám měly dávat návod na to kdy házet kostkami (a jedna z odpovědí by byla "o hodně míň")
Samozřejmě, je to trochu složitější. Dovednosti nejsou čistě binární a potřebujete adekvátně vyjádřit jak velmi základní, tak hodně expertní schopnosti, ale to není nijak velký problém. Základní dovednosti budou prostě zahrnovat více náhody a nedokonalé úspěchy. Expertní dovednosti vyžadují jen dobré pochopení toho, co odstupňování dovendostí znamená, ale to lze stále vyřešit bez toho, aby se házelo kostkami. V podstatě nižší úrovně dovedností můžou znamenat jen více věcí, ve kterých nejste trénovaní.
Pozn. autora: Jde také o otázku žánru. V mnoha žánrech jsou některé dovednosti univerzální (všichni umí bojovat, každý ví, jak vybrat kapsy atp.), což dává základ. V takovém případě je postava pozoruhodná buď mistrovstvím v dané oblasti, nebo naopak tím, že je v dané oblasti horší, než ostatní. Tahle úvaha měla být použita pro dovednost jezdectví - zachránila by nás od mnoha let migrén.
Zadruhé, když vstoupí do hry, tak obvykle fungují na dvou osách. Ptát se, zda "postava uspěje", je málokdy zajímavé. Co je často zajímavé je zeptat se "Uspěje (dříve, než vyprší čas / než dorazí stráže / v chycení sošky bez porušení ochraných zaklínadel / atd.)?" (pozn.) Taková otázka do vyhodnocení vrací místo pro nejistotu, ale vychází z velmi odlišného chápání dovedností a obvykle se velmi rychle rozpadne v momentě, kdy si GM začne říkat o hody na dovednosti bez toho, aby do vyhodnocení doplnil i onu druhou osu.
Pozn. autora: Je trochu vypovídající, že jsem musel fakt přemýšlet, než jsem vymyslel jinou spojku než "dříve, než". Zajímalo by mě, jestli je ta nejjednodušší změna v dovednostním systému to, co jsme udělali s výzkumem ve Stories of the Century - hod neurčuje, jestli uspějete, ale jak dlouho vám potrvá, než uspějete.
Třetí bod nás vrací zpět ke koním a k otázce, proč dovednosti vůbec používat. Pro mě je odpověď zřejmá - jde o silný nástroj k rozlišení postav. Stejně jako u týmu ve zločineckém příběhu, když postavy mají oblast, na kterou se specializují, tak to je jejich důležitá charakteristika. Pokud je jedna postava řidič, tak potřebuje nějaký způsob, jak v tom zazářit, protože to je to, co dělá. Je dobré, pokud to hra dokáže podtrhnout.
Pozn. autora: laciný způsob, jak toho dosáhnout, je nechat všechny ostatní, aby v tom byli mizerný. To je na úrovni toho vytvořit chytrou postavu tím, že všechny okolo ní učiníte hloupými. Je to PŘÍŠERNEJ trik a nejlepší je ho nikdy nepoužít.
A nakonec mám za to, že pokud bysme je tvořili od základu znovu, tak bysme dovednosti nepodřídili matematické logice souboje, která vyžaduje použití systému umožňujícího, abyste v používání dovednosti byli mizerný dlouhou dobu v kuse. Není to zábavné, není to dramatické a nikoho to neuspokojuje (ale bohové, jak krásně to ladí se soubojem!).
Nevím. Pochybuji, že kdy dostaneme možnost vytvořit kompletní systém dovedností od základu. Myslím, že myšlení hráčů je už příliš nakažené - a to jsem se ani nedotkl nebezpečných oblastí jako je granualita dovedností, bojové dovednosti nebo hranice mezi dovednostmi a schopnostmi. Ale myslím, že se o tom vyplatí přemýšlet, i kdyby pro nic jiného tak protože nám to pomáhá uvědomit si vlastní balast ohledně toho, jak si myslíme, že by dovednosti fungovat měly, protože když to zvládneme, tak z toho můžeme být schopní vytvořit něco zajímavého.
Některé posty jsou zkráceny jen na sdělení, které mi v nich přijde významné.
Paul Weimer: GUMSHOE používá logiku automatického úspěchu pro vyšetřovací dovednosti. U postav z Amberu se předpokládá, že běžné věci prostě zvládají odmávnutím.
Mike Holden: ...dlouhý post o tom, že existují případy, kdy výchozím očekáváním není úspěch, ale neúspěch v činnosti, a o tom, že existují hraniční případy dané situací a kontextem. Point o tom, že většina her tohle adresuje jen velmi vágně a to kdy házet a kdy ne nechává hráčích.
Nick Pilon: ...myslím, že Rob ve své úvaze nezašal dost daleko. Problémem kterým jsme mentálně nakažení není "dovednosti jsou derivované ze souboje", ale "minutí je validní výsledek hodu".
Váhal jsem, jestli tenhle blog přeložit, nebo ho jen někde odkázat jako zajímavost. Nakonec jsem se rozhodl pro překlad, ze tří důvodů:
V kontextu celé problematiky určitě stojí za to i Robův dříve přeložený, ale pozdější článek o Úctyhodném neúspěchu, stejně jako jeho (také dříve přeložené, ale pozdější) úvahy o Rizicích a typů následků (tj. obsah oné "druhé osy") nebo korespondující úvahy o Vypravěčských přístupech, které obojí ukazují hodnotu Robových úvah i v rámci tradičního, Robem kritizovaného paradigmatu dovedností.