Pozn. překladatele: blog se točí kolem slova "Leverage". To je zároveň název seriálu a zároveň v angličtině označení žánru, v němž jsou hrdinové sympatičtí zločinci spřádající složité plány ke svým kriminálním aktivitám (typicky Oceans Eleven/Danyho parťáci atp.) Místy to je těžké rozlišit - rozhodl jsem se překládat to všude jako název seriálu (cz =Dokonalý podraz), ale prosím při čtení na tu dvojakost pamatujte
Díval jsem se na nějaké úryvky z Dokonalého podrazu, což občas dělávám, a věc, které mě zejména zaujala, byla skladba podpůrných postav.
Postavy z Dokonalého podrazu jsou velmi schopné, ale také mají kód, který je občas činí těmi správnými. Osobně to nazývám férovost (clarity), ale klidně si to nazvěte podle svého. Co je důležité je, že tu jsou dvě osy, protože to nabízí užitečný způsob, jak v nich postavy porovnat.
Co je podstatné je, že když se v seriálu objeví nějaká důležitá postava, která není členem týmu, tak na jedné z těchto os zaostává. Postavy, které jsou schopné, ale nejsou férové se stávají nepřáteli nebo překážkami (Sterling, Chaos atd.) Postavy, které jsou férové, ale nejsou schopné se obvykle stávají spojenci nebo podporovateli (FBI agenti, Maggie, Jack Hurley). Postavy, které jsou slabé na obou osách bývají poskoci nebo oběti a občas slouží jako stopy. To je velmi snadné zobrazit v mřížce.
Foils = překážky; Player Characters = postavy hráčů; Victims and mooks = oběti a poskoci; Sympathetic NPCs = pomáhající NPC
Zejména postavy poskytující stopy z tohoto uspořádání vypadávaíjí, protože mají velmi odlišnou roli. Mnohdy jsou plus mínus stejně schopní, jako členové týmu a mohou být i víceméně stejně férové. U Dokonalého podrazu mi to vyhovuje.
Každopádně, ta mřížka mě zaujala, protože si ji chci zapamatovat a použít ji v mých vlastních hrách, konkrétně abych se ujistil, že mám nějaká jména v každém políčku. Je snadné nezapomenout na postavy fungující jako překážky, protože je s nimi dost zábavy, ale stojí za to pamatovat i na pomáhající NPC. Pokud jsou vaši hrdinové féroví a vědí jasně, kým jsou, nic je neotestuje lépe, jako někdo, kdo se snaží žít podle stejných pravidel a nedaří se mu to.
Je to nicméně něco, co je dost specifické pro Dokonalý podraz, protože to je typ hry, v níž je vhodné, aby hráčské postavy byly "jasné a férové". To je dost odlišné od standardu, takže jsem si model trochu upravil pro tradičnější hry.
Old man from scene 26 = Starý muž ze scény 26; Mentors = Učitelé; Villains = Záporáci; Neutrals = Neutrálové; Player characters = Postavy hráčů; Foils = Překážky; Victims and mooks = Oběti a poskoci; Sympathetic NPCs = Pomáhající NPC; Pot Stirrers = "Zamíchávači"
Očividně jsem zaměnil "férovost" za "motivaci". To částečně odsouvá morální rozměr z Dokonalého podrazu, ale také mi to umožňuje posunout překážky doprava :) . V tomto případě motivace odpovídá síle a směřování záměrů postavy.
Nalevo dole zůstávají věci z většiny stejné, až na to, že překážky byly nahrazeny neutrály - postavami, které by mohly jednat, ale rozhodly se tak nečinit. Na papíře by to mohly být ty nejnudnější postavy, ale podávány v malém množství se stávají dost lákavými.
Nad nimi je Starý muž ze scény 26, což symbolizuje přesílená NPCčka, která nemají žádný důvod být přítomna. Nepřináší do hry nic zajímavého, nicméně některá herní prostředí se hemží různými mocnými pozorovateli a podobnými jedinci. Mohou být spíše hodnotiteli, než účastníky.
Napravo od nich máme mentory - jedince, kteří jsou dost podobní hráčským postavám, ale jsou schopnější. Podobně jako Starý muž ze scény 26 mohou být problémem a je lepší je rychle odklidit ze scény, něčím je zaměstnat nebo z nich udělat zdroj potíží v rámci jejich vlastní agendy (v duchu starších z Amberu).
Záporáky jsem umístil napravo nahoru, což se může zdát zvláštní, zejména protože jsou blízko postavám hráčů a mentorů, ale zvažte tohle: co činí záporáka zajímavým je to, že stojí v cestě tomu, co postavy chtějí, a nejde se jich snadno zbavit. Bez těchto dvou vlastností jsou záporáci nanejvýš překážkou.
Překážky se znovu-objevují úplně napravo - jsou stejně schopní, jako postavy hráčů, ale jejich motivace je přenáší pryč od nich.
Napravo dole je kategorie, kterou si jsem nejméně jistý - NPCčka s malými schopnostmi, ale spoustou motivace. To znamená - zápletky. Což je sice super, ale nejsem si jistý, co bych dělal s NPCčky, co by v tomhle prostoru existovaly déle.
Stejně, jako s mřížkou pro Dokonalý podraz, užitečnost této mřížky je v možnosti vepsat do ní ména vašich NPC a podívat se, kde tam máte mezery. Je to jednoduchý trik, ale je užitečný.
Colin: Ten prostor napravo dole mi připadá jako "Zadavatelé úkolů". Všichni, kdo mají zájem, aby se něco stalo, ale nemají k tomu možnosti. To může zahrnovat i krále atp., kteří se mohou zdát schopní (pošlete tam armádu!), ale kteří z nějakého důvodu nemohou jednat (politika, uvěřitelné zapření atp.)
Chuck Cooley Nalevo nahoře by mohli být Spící Draci. Když je necháte napokoji, tak dodávají světu stylizaci a historii. Pokud se s nimi ale hráči rozhodnou interagovat (nepravděpodobné, že?), tak se mohou posunout v mřížce doprava. V lepším případě se stanou Učiteli, ale stejně tak se mohou posunout zcela doprava a stát se Záporáky. Nebo jen řeknou či udělají něco nepochopitelného (s důsledky pro hráče a/nebo svět) a pak se zase vrátí ke svému spánku.