K otázkám, co tu zazněly (následuje osobní zkušenost/názor):
Kdy jako GM zabíjím postavu?
* Nesnáším zabít postavu, protože jí to nepadlo/mě to dobře padlo. Smrt postavy může být důsledkem série špatných rozhodnutí, ale neměla by být dílem ošklivé náhody.
* U oneshotů a dramaticky orientovaných kampaní mi nevadí imunita postav proti smrti, pokud je od začátku deklarovanou součástí social contractu. Ale pak tu hru vedu tak, aby ani souboje na život/smrt nenastávaly (protože co je to za souboj na život/smrt, když v něm smrt nehrozí).
* Zároveň mě ale mnohem víc baví hra, kde ta smrt opravdu hrozí a může přijít a všichni jsou s tím smíření a trochu se jí bojí.
* V takových hrách nesnáším z pozice GMa smrt postavy oddalovat, ať už před hodem (hlášením měkčí akce, měkčích důsledků, než by bylo logické) nebo po hodu (interpretovat výsledek měkčeji, dávat druhé šance). Případné možnoti vyhnout se smrti by měly ležet na bedrech systému/hráče.
Kolik jsem toho pozabíjel?
Když pominu oneshoty, kde se může umírat jak na běžícím páse, tak v delších kampaních toho zas tolik na triku nemám:
- cca 2x jsem zabil postavu, která se svým přičiněním dostala do situace, ze které nebylo jiné východisko - a hráč odmítl i poslední záchranná lana v podobě např. zajetí a raději volil hrdinskou smrt. Vesměs to byly epické momenty, které mě i dotyčného hráče dost bavily a tak má IMHO vypadat smrt ve hře.
- cca 2x jsem (v dávných dobách), zabil postavu, protože to "blbě padlo". Totální frustrace jak na straně mé, tak na straně hráče. Získal jsem k tomuto typu smrti totální odpor.
- cca 3x jsem zabil postavu, díky tomu, že jsem špatně nastavil "netradiční" hru, kde je součástí zápletky odhalovat co je vlastně "jinak" a hráči to nepochopili včas/správně a provedli něco, co jim přivodilo "smrt". Teď mě napadá např. hypnotický psycholabirint, ze kterého se zoufalý hráč teleportoval nad něj do vzduchu a špatně odhadl vzdálenost a zbail se pádem. Magická hora, která postavy level-capovala na 1. úroveň (ale hráči to netušili, dostávali jen nepřímé indicie v podobě snížených skillů a zvýšeného čerpání HPček) kde hráčka i já jsme neodhadli včas sníženou sílu postavy a zabil jsem jí pitomým šípem ze skřetího luku a pod. V těhle divnostech jsem ke smrti přistupoval vždy měkčeji, přišlo mi to fér - zpravidla trvala jen do návratu do běžného světa a postava si po "probuzení"/"resu" odnesla jen nějaký dočasný postih. I tak z toho ale zůstala divná pachuť a nemám to rád, pže to odstaví na chvilku hráče od hry...
- cca 4x jsem zabil postavu, protože prostě udělala sérii fakt špatných rozhodnutí (naprosto unavený kouzelník se rozhodne vyrazit do lesa a přespat pár metrů od mýtiny, kde žije smečka vlků, osamělý vězeň na útěku z kláštera neustále provokuje své pronásledovatele, až na sebe přivolá velký oddíl úderných mnichů, kterým se odmítne vzdát a vysměje se jejich veliteli a pod..). Taková smrt mi přijde spravedlivá a OK, důležité je, abych jako GM neměl pocit, že je svévolně trestám, ale abych se mohl opřít o mechaniku, která je za jejich blbost potrestá za mě...
Kolik jsem toho nepozabíjel?
- párkrát u nezkušených hráčů, když jsem viděl, že něco nedávají, ale neuvědomují si to, přivolal jsem DeusExMachina řešení, které jim zachránilo zadek. Neměl jsem z toho dobrý pocit, ale občas je IMHO potřeba
- jedenkrát jsem schválné nezabil hráče (záměrně jsem hlásil měkké akce), u kterého jsem viděl, že si záměrně chce nechat zabít postavu, aby nemusel nést odpovědnost za její předchozí činy a s "novou" postavou vstoupil do hry s čistým štítem. Z toho jsem měl extrémně blbý pocit, na druhou stranu kdybych to neudělal, tak bych zkazil hru dalším 3 lidem a to mi přišlo důležitější...
Preferovanou hrou pro mě je stav, kdy to můžu čas od času pořádné rozbalit a hrozit postavám skutečnou smrtí, ale přitom vím, že systém mi "kryje záda" a ta smrt postavám hrozí jen, pokud opravdu dlouhodobě hrají špatně.
Tuhle preferenci mi naplňuje DrDII systémem vyčerpání - můžu jako GM kdykoliv bez obav zahlásit něco fakt drsného a vím, že jedině dobrovolným rozhodnutím hráče, že ta smrt za to stojí, nebo sérií předchozích chyb může ta smrt opravdu nastat.
A z toho vyplývá i odpověď na původní Sirienovy otázky:
cítíte oprávněni nebo povini zabít hráči jeho postavu? A čím takový tah "ospravedlňujete"?
* Cítím se oprávněn nebo povinnen pokusit zabít postavu kdykoliv dává ve fikci(+mechanice) smysl, že by se o to protivník také pokusil. Ospravedlňuji to fikční uvěřitelností. A spoléhám na systém (DrDII) + hráče, že mi to nedovolí.
* Výjimku z toho mají ty dvě situace výše, kdy jsem se rozhodl nezabíjet.
Jak řeším smrt postavy?
Vedu v současnosti celkem 3 kampaně.
- v dlouhodobé DrDO=>DrDII kampani, co hrajeme už přes deset let si hráč udělá novou postavu podle následujícího vzorce: new_level=9+((old_level-9)/2). Nováčci co přichází do hry, startují na lvl 9. (dřív za DrDO tam byla 6tka)
- v krátkodobé (cca 30-40 sezení) DrDII dvojkampani co teď hrajeme jsme v první půlce hry byli dohodnutí, že smrt bude znamenat příchod jiné postavy na srovnatelném levelu. Teď, když jsme se přehoupli do druhé půle kampaně, jsme to změnili a jsme dohodnutí, že smrt je final game-over. Zároveň ale víme, že až ta kampaň skončí, tak ve stejném světě rozjedeme s novými postavami jinou kampaň znova od nuly...
- v PI hrajeme hru, kde smrt prostě postavám nehrozí - dohodli jsme se, že vždy bude existovat nějaké východisko....
Jako hráč se účastním 2 kampaních - a v obou vlastně ani GM nenadhodil, jak by se smrt řešila, tak se nechám překvapit :D