...to snad musí být osazentvo kostky simultáně nemocné, že je tu v pátek takový provoz :)
Celkově k tématu - hrozně dlouho jsem hrál hry, které byly hlavně příběhem postavy samotných a kde se bralo jako samozřejmost, že postavy neumírají - prostě v případě že měly padnout jenom šly do bezvědomí a porážku odnesly prostě tím, že nedosáhly svých cílů, případně jinými příběhovými "postihy" (zajetí, pošramocenou pověstí, ...). Smrt postav jsme tehdy brali jako něco, co by nám zkazilo kampaň.
Dnes mě naopak o něco víc lákají příběhy, kde smrt sice není na pořadu každého sezení, ale stát se může (a teď myslím smrt typu "uvrhnul jsem svoji postavu do vážného nebezpečí, dost možná z roleplayových důvodů, a kostky padly jak padly", případně "byl na velmi špatném místě ve velmi špatnou dobu a kostky padly" ale nikoli "GM se rozhodl, že mi zabije postavu" - naštěstí, to mi s nikým z těch lidí/GMů, se kterými pravidelně hraju, nehrozí).
Imho ta možnost že postava umře se prostě dlouhodobě nedá ničím nahradit a třeba pro mě jako hráče stojí za to obětovat i něco z dramatického režírování hry za určitý "naturalismus" (tj. například, že postava může umřít i v boji s nepříliš významným nepřítelem protože kostky tak padly, i když to znamená, že před smrtí nedořeší svůj nějaký svůj osobní příběh nebo přesněji řečeno, "story arc"... a okolní svět se od toho dál odvíjí... konečně co bych to dál rozváděl, Game of Thrones znáte v některé podobě skoro všichni, tam je takových postav co umřely dřív než se nějak srovnaly se svými osobními problémy plno). Nějaká pošramocená pověst, ztráta postavení nebo smrt s možností oživení *, nic z toho není to samé jako risk že postava nadobro umře.
Paradoxně jako GM mám naopak ze situací, kde by nějaká postava mohla umřít v nějaký nepříliš dramatický moment (a/nebo s rozjetým osobním příběhem) mnohem větší respekt. Zatím jsem to nikdy vlastně řešit nemusel, ale staví mě to před mnohem větší dilema na téma "co hráči opravdu chtějí? naturalismus nebo drama?". Asi jsem holt moc měkej... no nic, v šuplíku pořád čeká Dark Sun kampaň, tak si třeba napravím reputaci...
sirien píše:
Ve hrách s určitým tématem a stylem (a v některých žánrech implicitně) je přímo daná nedůvěra postav vůči vnějšímu okolí. Nová postava tak narazí na "bariéru", kterou skupina utváří mezi sebou a svým okolím (nebo dokonce kterou každá PC sama za sebe utváří mezi sebou a svým okolím včetně jiných PC)
Jenže takovou skupinu stejně hráči na začátku hraní nějak musí vytvořit, aby pak dál fungovala (a jak jsem si nedávno vyzkoušel, není to úplně samozřejmost). Nahradit v takové skupině mrtvou postavu jinou je už potom jednodušší než kdybys dělal celou skupinu znova - hráč má ve skutečnosti mnohem lepší představu jakou postavu si udělat, než na začátku - už je vymyšleno jako skupina operuje, jaké má vazby na okolní svět, má kolem sebe NPC (které může hrát převzít a upravit si je dle svého)... Konečně stačí jenom koukat na seriály - představitelé hlavních rolí z různých důvodů odcházejí, dočasně nebo trvale a scénaristi si s tím musí poradit. Stejně jako herní skupiny - prostě když se chce, všechno jde...
Píše:
Player-protection pro prolomení této nedůvěry vůči nově příchozí PC je mnoha hráči vnímáno jako silná nežádoucí inkonzistence v příběhu a vytvoření sitauce, která nové postavě pomůže nenásilně "zapadnout", je mnohdy netriviální záležitost.
...a když se nechce, tak je holt lepší hrát tak, že postavy co neumíraj.
Hunter píše:
A ohledně nových postav obecně, zavisí na stylu, ale nikdy jsem nehrál něco, kde by mi smrt a tvorba nové postavy přišly fajn, natož jednoduché. Nejčastěji jsem řešil hlavně to, jestli vůbec chci hrát dál. Obtížně jsem hledal touhu hrát novou postavu, nový koncept, znovu se připojovat. I z tohohle hlediska, protože jsem zvyklý dodat k postavě tři stránky backgroundu, nápady na provázání, na osobní questy, příběhové linie apod, je pro mě smrt postavy vyřazením z hry na měsíc, ne-li napořád.
Ebon píše:
Tak tady ti odpovím úplně čistě za sebe jako hráče, nic obecného. Tenhle postoj nesnážím a odpověděl bych, prosím už nechoď, nikdy. Vždycky jsem to vnímal jako fňukání o cheaty a vydírání DM, jestli mi zabiješ postavu, tak se urazím a už nepřijdu.
York píše:
Ještě že spolu nehrajeme, tohle vyjádření ve mně vzbuzuje docela silný odpor. Pohrdat svými spoluráči a jejich citovou a tvůrčí investicí do hry fakt není nic pro mě.
No samozřejmě v každé skupině jsou jiné konvence a tak dále... ale mě by něco jako "umřela mi postava, už nechci dál hrát" asi taky přestěhovalo obočí někam na zátylek....
Ale hlavně - třístránkový background a smrt postavy je něco, co prostě nejde dohromady. Já se obvykle snažím lidi co s něčím takovým přijdou spíš přesvědčit, aby si to co sepsali nechali spíš jako nápady pro background (který se může v závislosti na tom, kam se celá hra bude vyvjítet, ještě různě měnit a přizpůsobovat), než aby to brali jako něco tesaného do kamene, a i tak z toho mám takový nepříjemný pocit nechtěné zodpovědnosti v zádech - a to i ve hrách, kde postavy neumírají. Prostě mám radši, když se (nějaký velmi stručný) background postavy konkretizuje až během hry samotné. V případě hry, kde se umřít dá, je pak něco jako třístránkový traktát o postavě velmi varovný důkaz, že všichni evidentně nejsou na stejné vlně.
(btw ke své postavě do D&D jsem měl i s přílohou stránek pět - dvě z toho bylo vysvětlení "účel světí prostředky a jediné na čem záleží je účel, pane Andersone" morálky svého dragonborna)
* někde na hraně je oživování skrz klony a/nebo softwarové kopie vědomí (typicky Eclipse Phase a jiné transhumanistické settingy) - sice dostanete zpátky někoho, koho znáte (byť si třeba nepamatuje čas mezi posledním zálohováním a smrtí), ale nic to nezmění na tom, že originál je mrtvý a tohle je prostě jen velmi přesná kopie - na jednu stranu je to oživení a mechanicky to nemusí mít žádné nevýhody, ale v RP rovině zůstává ta pachuť, že to nebylo úplně zadarmo a všechno není jako dřív