Volná diskuze

Skaven
22.2.2018 20:44
Legendy: Pustina
Protože nemám rád, když se věci nedotahujou do konce a tahle záležitost mi leží v šupleti dobrých dvacet let, rozhodl jsem se, že v rámci hesla "když už nemůžeš, tak přidej" si Legendy střihnu jako takový "side projekt" při práci na Jeskyních a dracích.

Popravdě mě pátá edice D&D v mnohém inspirovala a tak jsem si řekl - když už ty kýble textu všechny přepisuju a kompiluju, proč to ještě k něčemu nevyužít... Tak jsem vytáhl poslední soubor s pravidly Legend (pracovně ji říkám verze 2) - tam už byla pěkná struktura i pravidlový základ, zahodil jsem téměř celý návrh settingu, který byl v druhé verzi Legend takovou úlitbou směrem k širšímu publiku (no jo, trochu mě to mrzí, ale zas taková pecka to nebyla a co se mi líbilo, to si přebírám) a vrátil jsem se k návrhům z prapůvodní verze 1 - kde jsem měl vlastní smyšlené národy a nápady na svět. Ale protože jsem měl ještě pěkný návrh na verzi 2.5 - postapo fantasy, tak jsem to celé skloubil a docela mi to dává smysl, pěkně se mi v tom píše a je to pro mě mnohem inspirativnější než generická fantasy.

Chtěl bych si tentokrát udělat hru vyloženě pro sebe (a pro svoje tři ogary, kteří budou za pár let v tom správném hráčském věku :)), nemám v plánu ji komerčně šířit, takže se nemusím žinýrovat, když se někomu nebude třeba líbit, že krondirové mají chápavý ocas...

Nicméně dělám si teď při vývoji spousty poznámek a práce na textech pravidel jde docela od ruky, tak jsem to chtěl hodit v plén, jestli to třeba někoho nezajímá, protože já si o těch věcech docela rád povídám a někdy si třeba i nechám poradit... Takže kdyby to třeba někoho zajímalo, napište mi sem do diskuze a já to třeba začnu zveřejňovat a psát o tom, jak na tom makám. A když ne, nevadí, budu na tom makat i tak :)
Autorská citace #1
22.2.2018 23:24 - sirien
Tak určitě když to zveřejníš se nic špatného nestane :D
Autorská citace #2
23.2.2018 17:20 - Skaven
Autorská citace #3
25.2.2018 21:37 - Skaven
Sháním inspiraci - pěkné poolové systémy s šestistěnkama - nevíte o něčem?
Autorská citace #4
26.2.2018 00:54 - sirien
Shadowrun 3e samozřejmě.

Proč s Pd6? Dost principů je ve skutečnosti nezávislejch na typu kostky - i taková Nemesis která je jasně stavěná pro Pd10 by šla upravit pro Pd6. SR 4e+ jede na Pd6 a přitom to neni nic jinýho než překlopenej nWoD, kterej jede na Pd10.

Solaris myslim používá d6 (a pokud ne... tak to je vcelku jedno).

Fred si s konceptem poolů hrál v tomhle svém blogu.
Autorská citace #5
26.2.2018 06:43 - Arten CZ
Střepy snů
Autorská citace #6
26.2.2018 08:43 - Vojtěch
Myslím, že nová Hra o trůny jede na d6 poolu. Taky Tiny Dungeons.
Autorská citace #7
26.2.2018 10:57 - Gurney
Mutant year zero a Coriolis jedou na docela zajímavém systému s bazénem šestistěnek.
Autorská citace #8
26.2.2018 14:49 - Skaven
sirien píše:
Proč s Pd6? Dost principů je ve skutečnosti nezávislejch na typu kostky - i taková Nemesis která je jasně stavěná pro Pd10 by šla upravit pro Pd6. SR 4e+ jede na Pd6 a přitom to neni nic jinýho než překlopenej nWoD, kterej jede na Pd10.


Je to asi lenost (abych nemusel přemýšlet ještě nad možnýma úpravama) a zároveň takový umělý filtr, který jsem si nastavil, abych nezkoumal stovky systémů...

sirien píše:
Fred si s konceptem poolů hrál v tomhle svém blogu.


pěkný článek, já v tuto chvíli mám jakous představu, čeho chci dosáhnout, teď si osahávám, jaké nástroje se k tomu dají použít

Vojtěch píše:
Myslím, že nová Hra o trůny jede na d6 poolu. Taky Tiny Dungeons.


Song of Ice and Fire vypadá pěkně, díky za tip! Tiny Dungeons má takové mikro pooly - 1-3 kostky :) Ale vyšla druhá edice, tu jsem ještě nestudoval...

Gurney píše:
Mutant year zero a Coriolis jedou na docela zajímavém systému s bazénem šestistěnek.


To je moc pěkný systém. Já jsem teď studoval Forbidden lands a patrně se tady budu hodně inspirovat :) Moc se mi líbí ten systém přehazování libovolného hodu s tím, že se hráč vystavuje riziku (hned jsem to zakomponoval do systému - nechávám hráče přehodit libovolné kostky z hodu, ale každá hozená jednička v tom novém hodu pro něj znamená nějakou újmu - dokonce mám roupy převzít i to barevné dělení kostek podle toho, jestli se týkají vlastnosti, úrovně nebo použitého náčiní - aby se ten postih aplikoval buď jako snížení zdroje, zničení nástroje nebo nějaká příběhová nepříjemnost...) - příjde mi to lepší, než rovnou čerpání zdrojů (protože tady je ten prvek - třeba to dám a nic se mi nestane, takže hráči to mohou riskovat častěji)
Autorská citace #9
26.2.2018 14:59 - LokiB
Skaven: a daří se ti pak ve hrách dobře skloubit ochotu hráčů riskovat s možnými újmami?
totiž, proč se ptám, měl jsem i hráče, pro kterého v podstatě žádná možná újma postavy nebyla dost velkým důvodem pro "neriskování" v takovýchto situacích, když jsem měl v systému nabídku "zvýšení šance"/"oprava hodu" za risk. až jsem to musel zrušit, protože buď nepřiměřeně často uspěl, nebo měl zkriplenou / mrtvou postavu, ale moc ho to netrápilo.
takový hráč asi není typickým, jen mě zajímá, jestli máš tu sadu "možné újmy" nějak zajímavě nastavenou
Autorská citace #10
26.2.2018 16:45 - Sorcerer
Skaven podla mna najsikovnejsi system na d6 je u mna jednoznacne Fragged Empire.
http://fraggedempire.com/
Autorská citace #11
26.2.2018 17:23 - sirien
Autorská citace #12
26.2.2018 17:26 - Aegnor
A ty Blades jsem zrovna chtěl nadhodit, že to sice není úplně typickej dicepool systém, ale využívá ho fakt krásně. :-)
Autorská citace #13
26.2.2018 17:56 - Sorcerer
Napadla ma mechanika, netusim ci uz nebla niekde pouzita ale je to sucet 2d6 prosti cielovemu cislu. S tym, ze hodnota vlastnosti udava kolko kociek hadzes.. z tychto kociek si potom vyberas 2d6 ktore zratas.
Autorská citace #14
27.2.2018 07:50 - Vojtěch
Skaven: Tiny Dungeons 2E je v základu stejná, ale je rozšířená na pevno o levlování atd.

Sorcerer: tam by se asi hodilo ještě připsat, že ze třetího kickstarteru vylezly ještě modifikace pro fantasy, piráty a nějaký andělosteampunk.
Autorská citace #15
1.3.2018 16:41 - Skaven
LokiB píše:
Skaven: a daří se ti pak ve hrách dobře skloubit ochotu hráčů riskovat s možnými újmami?
totiž, proč se ptám, měl jsem i hráče, pro kterého v podstatě žádná možná újma postavy nebyla dost velkým důvodem pro "neriskování" v takovýchto situacích, když jsem měl v systému nabídku "zvýšení šance"/"oprava hodu" za risk. až jsem to musel zrušit, protože buď nepřiměřeně často uspěl, nebo měl zkriplenou / mrtvou postavu, ale moc ho to netrápilo. takový hráč asi není typickým, jen mě zajímá, jestli máš tu sadu "možné újmy" nějak zajímavě nastavenou


Tohle je docela good point. Já ve hře postavy nechci zabíjet, takže jsem rizika soustředil na:

a) snížení parametrů postavy, které ji budou dočasně nebo trvale hendikepovat v dalších ověřováních
b) riziko zničení nástroje (poškození/znehodnocení zbraně, šperháku, lékarničky apod.)
c) odpadnutí ze scény - nemožnost se aktivně účastnit zbytku scény

Sorcerer píše:
Skaven podla mna najsikovnejsi system na d6 je u mna jednoznacne Fragged Empire.
http://fraggedempire.com/


To je systém na 3d6, ale já chci poolový systém. Na 3d6 se mi docela líbil Dragon AGE/Fantasy AGE, i když je tam na můj vkus možná příliš velký vliv náhody.

sirien píše:
nebo Blades in the Dark


Tak to je ale hodně pěkná záležitost, díky za tip! Trošku mi tam chybí návod, jak stanovovat btížnost akce, je-li to vůbec možné a taky mi příjde, že ten systém je teda dost přátelský, když šance na úspěch s jednou jedinou kostkou je 50% a u šesti kostek je neúspěch jen 1,5% (počítám tedy i úspěchy s komplikacema, jinak je to nějakých 33,5% u šesti kostek). Jak se to chová v praxi, dochází tam k selháním?

Sorcerer píše:
Napadla ma mechanika, netusim ci uz nebla niekde pouzita ale je to sucet 2d6 prosti cielovemu cislu. S tym, ze hodnota vlastnosti udava kolko kociek hadzes.. z tychto kociek si potom vyberas 2d6 ktore zratas.


Tohle už mi příjde malinko komplikované, (veskrze je to podobné jako třeba Myriad rpg nebo Degensis Rebirth, prostě se bere nejvyšší hod z poolu), taky je otázka, jaké čísla by to dávalo a proč. Já chci mít výsledkový rozsah co nejnižší :)
Autorská citace #16
1.3.2018 20:41 - sirien
Skaven píše:
Trošku mi tam chybí návod, jak stanovovat btížnost akce

Funguje to tam podle hodně jiné logiky než znáš z DnD apod., je to bližší AW.

Fakticky obtížnost ve smyslu šance na úspěch je relativně neměnná a je daná dramaticky podle statů postavy. Příznivost situace vyjadřuje dvojice Position / Effect skrze poměr riziko/zisk

Myslím že sme to už řešili v diskusi k tomu článku?

Skaven píše:
taky mi příjde, že ten systém je teda dost přátelský

:D
Není. Naopak je dost drsnej a každej neúspěch v něm docela dost bolí. Musíš koukat dál než jen na kostky - systém zranění a léčení atd.

Skaven píše:
šance na úspěch s jednou jedinou kostkou je 50%

17%
Úspěch je při hodu 6.

Hod 4-5 je mix úspěchu s neúspěchem - buď získáš jen část toho cos chtěl nebo dostaneš všechno, ale zároveň slízneš i následky jako při neúspěchu. Což není dobré zanedbat, pár takových akcí v řadě z riskantní pozice a začneš ty kostky proklínat.


V praxi se ten systém chová nádherně musím říct. Jeden z top systémů co znám.
Autorská citace #17
1.3.2018 20:45 - Aegnor
Skaven píše:
a) snížení parametrů postavy, které ji budou dočasně nebo trvale hendikepovat v dalších ověřováních
b) riziko zničení nástroje (poškození/znehodnocení zbraně, šperháku, lékarničky apod.)
c) odpadnutí ze scény - nemožnost se aktivně účastnit zbytku scény

a) je zajímavé, pokud se toho dá nějakým způsobem zbavit (nemusí být jednoduchý, ale měl by existovat).
c) je ve skutečnosti dost nuda ... hráče potrestáš neúspěchem a pak ještě tím, že nesmí hrát.

Skaven píše:
Trošku mi tam chybí návod, jak stanovovat btížnost akce, je-li to vůbec možné

Obtížnost se nastavuje pouze přes dvojici výchozí pozice (kolik tě bude stát neúspěch) a efekt (jak velký kaboom z toho bude). Např. pokud potkáš silného protivníka, kterého není jednoduché porazit, tak útoky na něj mířící budou mít efekt limitovaný (místo standartního).

Skaven píše:
když šance na úspěch s jednou jedinou kostkou je 50% a u šesti kostek je neúspěch jen 1,5% (počítám tedy i úspěchy s komplikacema, jinak je to nějakých 33,5% u šesti kostek). Jak se to chová v praxi, dochází tam k selháním?

1. šest kostek je opravdu extrém, kterého dosáhneš fakt jenom párkrát za kampaň, standartně jsou hody v rozsahu cca 0-4.
2. Neúspěchy padají. Občas si to u kostek fakt vyžereš (spoluhráč má postavu zaměřenou na práci s duchy a za první tři sezení se mu nepovedl ani jeden hod na tuhle činnost) a nepadá ti nic, ale i obecně je těch neúspěchů dost na zajímavou hru.
Autorská citace #18
2.3.2018 08:50 - Quentin
Přátelský systém to rozhodně není :D
4-5 je sice technicky částečný úspěch, ale ve hře působí spíš jako neúspěch s výhodou :D
Autorská citace #19
2.3.2018 12:41 - Haplo
Ehm, není Burning Wheel náhodou dicepool?
Autorská citace #20
2.3.2018 12:47 - sirien
...je, a dokonce d6tkovej :)
Autorská citace #21
2.3.2018 13:16 - Shako
Haplo píše:
Burning Wheel náhodou dicepool?


Pravda. S hromadou zajímavých nápadů, jak přidávat kostky - třeba za související dovednosti. Případně se systémem barevných kostek, které posunují hranici úspěchu (tuším, že dle barvy kostek je úspěch 2+ až 4+). Víc by věděl Šroty.
Burning Empire nevím, zda to využívá stejně - to má tuším přečtené Captain.
Mouse Guard má pak výrazně jednodušší verzi oproti BW.



Jinak ještě Risus má taky hromady D6, ale hodnoty sčítá. Ale bonusy/postihy, případně zranění se řeší přidáváním/odeíráním kostek. Tak nevím, zda bych tomu ještě říkal dicepool.
Autorská citace #22
2.3.2018 17:15 - Skaven
sirien píše:
Fakticky obtížnost ve smyslu šance na úspěch je relativně neměnná a je daná dramaticky podle statů postavy. Příznivost situace vyjadřuje dvojice Position / Effect skrze poměr riziko/zisk


Takže pokud správně chápu - zasáhnout draka bude stejně těžké jako zasahnout myš, pouze u draka budou větší rizika a zásah myši bude mít větší efekt?

sirien píše:
Není. Naopak je dost drsnej a každej neúspěch v něm docela dost bolí. Musíš koukat dál než jen na kostky - systém zranění a léčení atd.


Asi je pravdou, že když jsou ty neúspěchy akurátně nepříjemné, může to být docela hezky vyrovnaná mechanika. Jak je to pak s náročností pro DM stran stanovování rizik? Jde mi o to, že systémy typu DnD jsou v tomhle určitým zjednodušením - hráči musí uvažovat jen nad tím co se stane když uspějí/neuspějí. Tady je ještě mezikrok. Podobně je to tuším v Dungeon World kde popisují u jednotlivých moves právě ta různá rizika, aby to vypravěči usnadnili.

Ptám se proto, že já bych chtěl v tomto směru nastavit pravidla velmi striktně - buď tak, aby se u všech testů bral v potaz pouze úspěch/neúspěch (případně jejich číselná míra, kterou jsem se snažil rozškálovat na 3 stupně - lehké, střední, těžké) nebo v případě systému s "úspěch, ale" v pravidlech jasně definovat, jak takový "úspěch, ale" pro konkrétní akci vypadá.

Aegnor píše:
c) je ve skutečnosti dost nuda ... hráče potrestáš neúspěchem a pak ještě tím, že nesmí hrát.


To je pravda, ale já jsem to zamýšlel jako takovou nejzašší hranici / záklopku pro ty, kteří hodně riskují. Tedy ve chvíli, kdy vyčerpají všechny své zdroje, tak prostě odpadnou.

Haplo píše:
Ehm, není Burning Wheel náhodou dicepool?


Já mám s mechanikou z Burning Wheel dva problémy - jednak ten, že slabé postavy nemají nai nejmenší šanci zvládnout těžší překážky (prostě na dvou kostkách více než dva úspěchy nepadnou) a druhak že je tam příliš široká škála - obtížnost má 10 stupňů a mi tohle vždycky přišlo příliš komplikované pro DM, aby se rozhodoval, jestli je to obtížné "na šestku nebo na sedmičku". V tomhle bych rád použil něco se silným zjednodušením - např. lehká, střední, těžká + případně nemožná pro nějaké čupr heroické akce, na kterých se postavy můžou vyždímat ze zdrojů.
Autorská citace #23
2.3.2018 19:24 - Shako
Skaven píše:
Já mám s mechanikou z Burning Wheel dva problémy - jednak ten, že slabé postavy nemají nai nejmenší šanci zvládnout těžší překážky (prostě na dvou kostkách více než dva úspěchy nepadnou) a druhak že je tam příliš široká škála - obtížnost má 10 stupňů a mi tohle vždycky přišlo příliš komplikované pro DM, aby se rozhodoval, jestli je to obtížné "na šestku nebo na sedmičku". V tomhle bych rád použil něco se silným zjednodušením - např. lehká, střední, těžká + případně nemožná pro nějaké čupr heroické akce, na kterých se postavy můžou vyždímat ze zdrojů.


Doporučuji kouknout na ten Mouse Guard.

První problém se imho redukuje na minimum - růst schopností není rychlým, ani výrazný. V podstatě celou dobu jsou obvyklé hody jsou 3-8 kostek proti obvyklé obtížnosti 2-5. Úspěch je vždy 4+.

A druhý problém se redukuje tím, že dovednosti mají kompletní výčet. Každá dovednost má jasné popsané, jak stanovit obtížnost.

Oboje je dáno tím, že ten svět je hodně konkretní, což se třeba pro generické fantasy nemusí hodit. Heroičnost mírně roste, ale nijak dramaticky. Myš bude navždy myš a nikdy nezabije vlka na jednu ránu..., vlastně myš nikdy nezabije vlka libovolným počtem ran. Vždycky to bude souboj na život na smrt.
Autorská citace #24
2.3.2018 19:27 - LokiB
Skaven píše:
Já mám s mechanikou z Burning Wheel dva problémy - jednak ten, že slabé postavy nemají nai nejmenší šanci zvládnout těžší překážky


To mi zní skoro jako výhoda systému :)
Snáze se ti jako GMovi odhaduje, co postavy zvládnou a co ne. A vyhneš se potřebě specifikovat "co když bude mít extrémní kliku?", který sice některý hráče bavěj (jo! 35 na k6+!), ale z hlediska konzistence to dělá spíš brikule ;)
Autorská citace #25
2.3.2018 20:11 - sirien
Skaven píše:
Takže pokud správně chápu - zasáhnout draka bude stejně těžké jako zasahnout myš, pouze u draka budou větší rizika a zásah myši bude mít větší efekt?

Hm. Teoreticky. S tím, že se mohou lišit oba ty parametry naráz (myš může mít controlled position + great effect a drak může mít desperate position + limited effect).

Prakticky je možná namístě se ptát, jestli vůbec máš nějakou možnost ohrozit draka (u démonů v BitD je třeba řečený, že je prostě nezraníš, tečka. Protože to sou prostě zastracený démoni.)

Nějaký věci se odpočítávaj na hodinách, což multiplikuje nutnost hodu. Hodiny se daj používat (a často se používaj) i v boji... tzn. takovej boj s myší může bejt jeden hod, překonání draka můžou bejt klidně 12 dílková pizza.

Skaven píše:
Jak je to pak s náročností pro DM stran stanovování rizik?

Vpohodě. Ono často neúspěchy nesesměrováváš do damage ale do hodin nějakého dění (např. pokud postava nesejme stráže tak to neznamená, že jí stráže hned zraněj, ale můžou se třeba posunout hodiny vyvolání poplachu atp.)

Ono když se na ten systém podíváš tak zjistíš, že každá ta position a effect jsou v podstatě 1-3 škála (resp. teda v downtimech se to používá na odlišné stupnici a je to 1-5, protože exceptional successes... ale to si můžeš přečíst v tom článku, zbytečný to tady teď komplikovat) takže ten výsledek toho hodu má vždycky nějaký vyjádření - úroveň damage nebo posun hodin v určitym směru o danej počet trojuhelníčků.


Hele, Blades in the Dark sou v podstatě evoluce AWčka - dalo by se říct Apocalypse engine 2.0 . Hlavní rozdíl je ten že BitD zahodily nutnost toho mít hromadu konkrétních moves a umožnily fungovat jen s omezeným počtem obecných moves (actions...) a návodem k tomu jak konkrétní interpretaci úspěchu a neúspěchu vytvořit za běhu (position, effect) popř. jak postavy diferencovat bez nutnosti tvorby celého nového move (nad actions postavené abilities)

Resp. šlo by říct že BitD sou zahlazený mix AWčka s FAE. Efektivně to je jedno, pointa je že to prostě funguje na podobné "volnější" logice jako AW / Fate. Což není totéž jako říct, že by to postrádalo konkrétnost nebo návodnost.
Autorská citace #26
2.3.2018 21:17 - Skaven
Shako píše:
Doporučuji kouknout na ten Mouse Guard.


MouseGuard a Torchbearer jsem prošel, ale ta základní mechanika je tam stejná jako v BW, jakkoli jsou to hezké hry, není to úplně přesně to, co hledám.

Shako píše:

A druhý problém se redukuje tím, že dovednosti mají kompletní výčet. Každá dovednost má jasné popsané, jak stanovit obtížnost.


Byl bych rád, kdyby při hře nebylo zapotřebí hledat v nějaké tabulce nebo v pravidlech, jakou obtížnost přiřadit.

LokiB píše:
Snáze se ti jako GMovi odhaduje, co postavy zvládnou a co ne. A vyhneš se potřebě specifikovat "co když bude mít extrémní kliku?", který sice některý hráče bavěj (jo! 35 na k6+!), ale z hlediska konzistence to dělá spíš brikule ;)


To už mi příjde jednodušší to tomu hráči prostě zakázat, že na to nemá... Ale mi se právě ve hře líbí když "naděje umírá poslední".

sirien píše:

Vpohodě. Ono často neúspěchy nesesměrováváš do damage ale do hodin nějakého dění (např. pokud postava nesejme stráže tak to neznamená, že jí stráže hned zraněj, ale můžou se třeba posunout hodiny vyvolání poplachu atp.)


Je to v pohodě pro tebe, jakožto zkušeného hráče, nebo taky pro úplné nováčky?
Autorská citace #27
2.3.2018 22:24 - LokiB
Skaven píše:
To už mi příjde jednodušší to tomu hráči prostě zakázat, že na to nemá... Ale mi se právě ve hře líbí když "naděje umírá poslední".


Když to přeženu, tak ti přijde lepší hráči zakázat, aby jeho postava zkusila "přeskočit 100m propast", než říc "ok, zkus to, musíš na 2k6 hodit 25"?
nebo je lepší mít systém, ktrej řekne "ok, ale musíš hodit na 10k6 aspoň 57"?
Autorská citace #28
3.3.2018 01:41 - Šaman
LokiB píše:
Když to přeženu, tak ti přijde lepší hráči zakázat, aby jeho postava zkusila "přeskočit 100m propast", než říc "ok, zkus to, musíš na 2k6 hodit 25"?

Mě ano. Házet se má jen tehdy, když dojde ke sporu.
Pokud jsme ve sporu, jestli postava přeskočí stometrovou propast, pak buď hrajeme superhrdinské dobrodružství (pak ten skok bude v reálných číslech), nebo je hráč troll a s takovým hrát nechci.
Autorská citace #29
3.3.2018 05:06 - Gurney
Skaven píše:
Takže pokud správně chápu - zasáhnout draka bude stejně těžké jako zasahnout myš, pouze u draka budou větší rizika a zásah myši bude mít větší efekt?

Na draka nejspíš budeš potřebovat nějakou přípravnou akci, než se vůbec dostaneš k nějakému efektu (v základu nemáš "scale" a kvůli dračím šupinám ani "potency"), a už při té (stejně jako při následném útoku) budeš riskovat například následek "rozdrcen a spálen na prach" (lvl4 harm). Myš pro tebe sama o sobě nepředstavuje žádné riziko a házet si budeš (pokud vůbec) spíš na to, za jak dlouho ji dohoníš a ubiješ.

Tj pravděpodobnost, že dost rychle ubiješ myš je stejná, jako že si připravíš pozici na škrábnutí draka. Teoreticky, ještě v tom hraje roli, že přípravnou akci můžeš provádět jinou vlastností, můžeš dostat kostku navíc za pomoc od někoho jiného nebo přijmout nějaký nepříjemný vedlejší efekt za kostku navíc a zranění ti zas může kostku sežrat.
Autorská citace #30
3.3.2018 11:20 - Skaven
LokiB píše:
Když to přeženu, tak ti přijde lepší hráči zakázat, aby jeho postava zkusila "přeskočit 100m propast", než říc "ok, zkus to, musíš na 2k6 hodit 25"? Nebo je lepší mít systém, ktrej řekne "ok, ale musíš hodit na 10k6 aspoň 57"?


Šlo mi o to, abych nenechal hráče házet tam, kde vím, že nemá žádnou šanci uspět. Typicky třeba v boji - jaký má smysl nechat házet postavu, když vím, že nemá šanci zasáhnout nepřítele?

Já bych tohle řešil buď tak, že ta šance tam vždycky, byť malá, bude nebo systémem vyčerpávání - kdy hráč ví, že to nedá, aniž by si nehrábnul na dno, přičemž se mi více zamlouvá druhá varianta.

Jinak dnes jsem objevil ještě jeden zajímavý poolový systém (používá to PIP system), kdy se proti sobě házejí černé a bílé kostky (4-6 na bílé je úspěch, 4-6 na černé neúspěch). Pokud se pool udrží v nějakém rozumném rozsahu, je na tom hodu krásně opticky vidět, jaké jsou šance na úspěch, nemusí se řešit aktivní/pasivní resistence a v duelu vždy stačí jeden hod (bílé kostky jsou útočné, černé obranné apod.).
Budu se tím ještě trochu zabývat, rád bych na to navázal systém vyčerpávání (dohazování kostek) a mohla by to být pěkná mechanika...
Autorská citace #31
3.3.2018 11:30 - LokiB
Skaven píše:
Typicky třeba v boji - jaký má smysl nechat házet postavu, když vím, že nemá šanci zasáhnout nepřítele?


No ... třeba proto, že to neví ten hráč. Chceš mu to vždycky dát takto dopředu najevo? Na toho nemáš, na toho máš?
Jo, jako do mnoha her a způsobů hraní to sedne, to záleží na tom, co od sytému a hry čekáš ty a hráči.

Mně se zas moc nelíbí ten způsob, kdy postava má vždycky šanci. A teď to nemyslím kvůli realističnosti. Ale třeba pro sandboxy mi to nevyhovuje. V railroadu to chápu, když přes to musí přejít, tak má smysl říc "takhle ne, hledej jiný způsob, kde šanci máš".
Autorská citace #32
3.3.2018 11:35 - Log 1=0
Skaven píše:
Šlo mi o to, abych nenechal hráče házet tam, kde vím, že nemá žádnou šanci uspět. Typicky třeba v boji - jaký má smysl nechat házet postavu, když vím, že nemá šanci zasáhnout nepřítele?

Ještě by byl řešením nějaká forma kritického úspěchu. Akorát nevím, jak to zakomponovat do pool systému. Úspěchy na všech kostkách? Pak by mohlo být až příliš výhodné mít nízký pool.

EDIT: LokiB: Co má říkat ten tvůj druhý odstavec? Vůbec mi nedává smysl.
Autorská citace #33
3.3.2018 11:41 - Skaven
Log 1=0 píše:
Ještě by byl řešením nějaká forma kritického úspěchu. Akorát nevím, jak to zakomponovat do pool systému. Úspěchy na všech kostkách? Pak by mohlo být až příliš výhodné mít nízký pool.


Tak jsem to myslel - u poolů se dá udělat "kritický úspěch" několika způsoby, šlo mi prostě o to, aby hráč tu malou šanci, i když je to třeba 1%, měl. Ale pro mě zajímavější je spíše to pravidlo pro vyčerpávání se, kdy lze použít pool, který omezuje počet úspěchů.
Autorská citace #34
3.3.2018 11:49 - Skaven
Teď se třeba šťourám v tom poolu černých a bílých kostek, který je docela podobný tomu z BW, ale tím, že se hází z obou stran, je tam vždycky šance na úspěch (tedy že černé kostky nehodí ani jednu negaci a bílá dá úspěch). Dává to 0.78% na úspěch - pokud by se pool držel v rozsahu šesti kostek (tedy při boji jedné bílé kostky proti šesti černým), což mi příjde hezká šance pro nemožnou akci :)
Autorská citace #35
3.3.2018 11:50 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Akorát nevím, jak to zakomponovat do pool systému. Úspěchy na všech kostkách? Pak by mohlo být až příliš výhodné mít nízký pool.

ve WoD (resp. STs) je kritickej úspěch 5 úspěchů při jednom hodu.
Autorská citace #36
3.3.2018 12:06 - Skaven
Tak ono hlavně u poolu ten kritický úspěch zas nemá takový význam, protože ty maxima jsou tam už dost placaté a šance na extrém je prostě nízká sama o sobě...
Autorská citace #37
3.3.2018 14:16 - Gurney
Podle mého nemá skoro žádný význam teoretizovat nad procentuelní pravděpodobností. Většina hráčů si nepočítá pravděpodobnost na procenta, ale po pár hrách získají nějaký odhad a důležité je spíš aby se zkušenost prudce nerozcházela s popisem (např. když šest kostek znamená profesionála s roky praxe, tak je poněkud mrzuté, uspěju-li sotva v polovině pokusů o něco ze svého oboru). Mnohem účelnější je si v těch zajímavých poolových systémech* odehrát pár her a zjisit, jak se chovají v praxi, a na základě toho pak teprve řešit, který použít.

* možná bych tedy ještě řešil, jestli mají SRD nebo jsou pod CC licencí.
Autorská citace #38
3.3.2018 22:51 - Skaven
Gurney píše:

Podle mého nemá skoro žádný význam teoretizovat nad procentuelní pravděpodobností. Většina hráčů si nepočítá pravděpodobnost na procenta, ale po pár hrách získají nějaký odhad a důležité je spíš aby se zkušenost prudce nerozcházela s popisem (např. když šest kostek znamená profesionála s roky praxe, tak je poněkud mrzuté, uspěju-li sotva v polovině pokusů o něco ze svého oboru). Mnohem účelnější je si v těch zajímavých poolových systémech* odehrát pár her a zjisit, jak se chovají v praxi, a na základě toho pak teprve řešit, který použít.

* možná bych tedy ještě řešil, jestli mají SRD nebo jsou pod CC licencí.


Mi naopak příjde přínosné podívat se, jaká procenta ty systémy dávají - hodně se podle toho dá odhadnout (a mimochodem je to taky docela zábavné :)). Samozřejmě zkouška v praxi je potom k nezaplacení, proto je moje pracovní místo doslova obklopeno kupkami kostek :D

Co se týče licence, je mi to celkem jedno - jednak si dělám hru pro sebe, druhak předpokládám, že se systémem jen nechám inspirovat, nechci přebírat celou mechaniku (resp. jsem zatím nenarazil na takovou, kterou bych bez výhrad bral).
Autorská citace #39
3.3.2018 22:54 - sirien
Skaven píše:
hodně se podle toho dá odhadnout

...a hodně taky ne. Chart blindness je docela nebezpečná a v jisté části RPG komunity i dost rozšířená (někde tu je téma "analýza herních mechanik" na jehož začátku je odkaz na blog týpka, kterej se sám zadusil v analýze kostiček a začal vyvozovat totální koniny).
Autorská citace #40
4.3.2018 00:08 - Skaven
Píše:
a hodně taky ne. Chart blindness je docela nebezpečná a v jisté části RPG komunity i dost rozšířená (někde tu je téma "analýza herních mechanik" na jehož začátku je odkaz na blog týpka, kterej se sám zadusil v analýze kostiček a začal vyvozovat totální koniny).


Mi jde hlavně o takové ty základní věci - jak je nastaven střed křivky (jestli není víc nakloněn úspěchům nebo neúspěchům) a jak strmá je křivka - jestli průměry nepadají příliš často nebo naopak příliš často nepadají extrémy.
Jeden příklad za všechny - zkusil jsem porovnat dva pooly šestistěnek, kde šestky byly úspěchy a pooly se vzájemně odečetly, aby se získal výsledek. Počítal jsem s šesti kostkama jako maximem, jednou jako minimem. Ale ukázalo se, že při hodu 6:1 je šance na neúspěch příliš vysoká, takže by pro mě nebylo zábavné být v něčem nejlepší, porovnávat se s něčím, co je nejhorší a přitom tak často prohrát.
Tohle se samozřejmě dá ošetřit další úpravou systému, ale já jsem chtěl najít jednoduché čisté jádro, které by se ohýbalo až při specifických činnostech.

Ale živá zkušenost je k nezaplacení, to každopádně.
Autorská citace #41
4.3.2018 11:55 - Skaven
Dnešní první nástřel systému, co říkáte?

Postava má 6 vlastností - ty reprezentují její nadání. Vlastnost 1 je taková klasika, 2 je nadprůměr a 3 je něco extra. 4 je úplný extrém a za normálních okolností není možné mít čtyřku. Nákup na začátku - 11 nebo 12 bodů, přičemž hodnota 1 stojí 1 bod, 2 +2 body (celkem 3), 3 +3 body (celkem 6).
Národ (kultura) může dát +1 k jedné z vlastností - aby se posílil stereotyp národa, není nutné.
Dále jsou ve hře dovednosti, pokrývající drtivou většinu běžných herních činnosti - odhadem 12-18 dovedností.

Hody - háže se k6, počet kostek je vlastnost + level tier (ten bude 1, 2, 3 případně 4 na hodně vysokých úrovních - např. nad 18), pokud postava používá dovednost. Do poolu se přidávají "černé" kostky - ty reprezentují obtížnost úkolu/um nepřítele/nepříznivé okolnosti. Hod 1-3 se ignoruje, hod 4-6 se počítá jako úspěch. Cílem je mít více bílých úspěchů než černých. Plichta se buď rozhodne speciálním pravidlem nebo přináší "úspěch, ale".
Postava může kdykoli "napnout síly" (hrábnout na dno) - to znamená, že vezme všechny kostky z hodu, které se ji nelíbí (černé a/nebo bílé - může si vybrat) a hodí jimi znovu. V tu chvíli se ale vystavuje riziku:

varianta a) pokud padne na kostkách nějaká jednička, znamená to dočasné snížení testované vlastnosti. (Pokud by to padalo moc často, lze změnit na dvě jedničky.) Snížení lze navázat na počet hozených jedniček. Vlastnost se dá vyléčit odpočinkem.

varianta b) zavedení zdrojů (fyzické, psychické, sociální) - např. součet dvou příslušných vlastností (tj. rozsah 2-6), od nichž se bude takovéto poškození odečítat.

Systém zranění -> podle počtu úspěchů: způsobená jedním či dvěma úspěchy je lehké, způsobená třemi či čtyřmi úspěchy jsou střední -> postih -1 kostka ke všem hodům po dobu trvání scény, zranění pěti a více úspěchy -> těžká, trvalý postih -1 kostka ke všem hodům. Jakmile postava přijde o všechny své fyzické zdroje, je vyčerpaná a pokud má nějaké těžké zranění, může mu podlehnout.
Autorská citace #42
4.3.2018 12:31 - sirien
Skaven píše:
Mi jde hlavně o takové ty základní věci

Jasně - jenže ono i ty základní věci sou často dost o ničem samy o sobě když nevíš, co s nima chceš dělat a jaké mechaniky na to budeš navazovat.

To co popisuješ... mi bez dalších mechanik / záměrů / cílů moc neřiká. Může to bejt funkční a nemusí.
Autorská citace #43
4.3.2018 13:03 - Log 1=0
Hm, není mi jasné, jestli to má být skill based nebo class and level systém. Případně něco mezi, ale pak by to chtělo alespoň naznačit.

Národy, co zvyšují ability nedávají smysl. Možná by mohly přidat nějaký skil navíc (jak si je budou hráči rozdělovat?). Ale hlavně je u národů/ras důlržité, aby dávaly víc než jen číselné bonusy, to je nuda.

Pro poolový hod je třeba dát a) pravidlo, co dělat, když háži 0 kostkami. Automaticky failuju? b) pravidlo, aby měl každý alespoň 1 kostku na hod.

Ten systém zranění je divný. Může hru dostat do situace, kdy je dobré šetřit zdroje a místo toho fasovat zranění (nebo je jejich počet limitován?) A způsobit lehké zranění nemá efekt (nebo je jejich počet limitován?)
Autorská citace #44
4.3.2018 21:26 - Skaven
Log 1=0 píše:
Hm, není mi jasné, jestli to má být skill based nebo class and level systém. Případně něco mezi, ale pak by to chtělo alespoň naznačit.


Původně to bylo skill based, ale chci to předělat na class and level.

Log 1=0 píše:
Národy, co zvyšují ability nedávají smysl. Možná by mohly přidat nějaký skil navíc (jak si je budou hráči rozdělovat?). Ale hlavně je u národů/ras důlržité, aby dávaly víc než jen číselné bonusy, to je nuda.


Tady jsem se zatím inspiroval v 5e, skilly bych rád přidělil přes národ, povolání, zázemí.

Log 1=0 píše:
Pro poolový hod je třeba dát a) pravidlo, co dělat, když háži 0 kostkami. Automaticky failuju? b) pravidlo, aby měl každý alespoň 1 kostku na hod.


Hod 0 kostkama si představuju jako a) hod 2k6 a vybere se horší kostka, b) hod jednou kostkou, ale úspěch je pouze hod 6, ne 4-6 jako normálně

Log 1=0 píše:
Ten systém zranění je divný. Může hru dostat do situace, kdy je dobré šetřit zdroje a místo toho fasovat zranění (nebo je jejich počet limitován?) A způsobit lehké zranění nemá efekt (nebo je jejich počet limitován?)


Nevysvětlil jsem to správně - každé zranění cucne i zdroje. Tzn. nelze si vybrat zdroje nebo zranění. Aktuálně je to nastavené tak, že každý úspěch cucne jeden zdroj, tzn. lehké zranění stojí 1 nebo 2 zdroje, střední 2-3 zdroje a je z nich dočasný postih a těžké 4 a více a je z nich trvalý postih.
Autorská citace #45
4.3.2018 21:57 - Log 1=0
Hm, osobně mám pocit, že komentovat subsystém dovedností v C&L bez toho, abych věděl, jak fungují povolání, nemá moc smysl.

Systém zranění: Jo tak. Možná lehké zranění přejmenovat na "rohození" "stres" nebo tak něco, a střední na lehké. Jinak je teď asi brzo hodnotit. Ale zní to hezky.
Autorská citace #46
4.3.2018 22:14 - LokiB
Skaven píše:
Do poolu se přidávají "černé" kostky - ty reprezentují obtížnost úkolu/um nepřítele/nepříznivé okolnosti. Hod 1-3 se ignoruje, hod 4-6 se počítá jako úspěch. Cílem je mít více bílých úspěchů než černých. Plichta se buď rozhodne speciálním pravidlem nebo přináší "úspěch, ale".


Když jsi se zamýšlel nad těmi pravděpodobnostmi a tak, je to významný rozdíl, když bys místo "úspěchů" počítal rovnou "součet ok na bílých" - "součet ok na černých"?
nejsem gamedesignér, jen přemýšlím, co ti dává to započtení jen úspěchů už do tohoto vyhodnocení. nebo to děláš kvůli tomu, abys "výsledný kladný počet úspěchů" použil jako měřítko? To bys koneckonců mohl udělat i s výsledným součtem hodů? akorát bys to neměl 1,2,3 ale třeba 4, 8, 12. Nebo ne?

zvyšování ability rasou je hodně tradiční DnD "rasovou kulturou", a i tam bych se bez toho z hráčského pohledu obešel.
Autorská citace #47
4.3.2018 22:27 - Aegnor
LokiB píše:
Když jsi se zamýšlel nad těmi pravděpodobnostmi a tak, je to významný rozdíl, když bys místo "úspěchů" počítal rovnou "součet ok na bílých" - "součet ok na černých"?

Tzn. pokud máme hod:
B: 1,2,4,6
Č: 2,3,4,6
Tak místo spočítání úspěchů (tj. zahození 3- hodů, což je dost rychlá operace) bys počítal 1+2+4+6 a 2+3+4+6 a výsledky porovnával?
Chápu správně?
Autorská citace #48
4.3.2018 22:35 - LokiB
Chápeš. Nebyl by to první systém, který by oka na kostkách sčítal a odčítal, ne?
Na kolik je to rychlejší ... to je věc názoru, ale ok, dneska lidi neuměj rychle sčítat malá čísla, takže by je to mohlo zdržovat, beru.

pro mě je to spíš než o rychlosti, tak o tom, jestli chceš systém s hrubší škálou (protože ti to designérsky vyhovuje), která některé rozdíly nivelizuje, nebo jemnější.

já bych tu asi spíš narážel na to, že systém vyžaduje dost kostek odlišných barev, aby je jasně odlišil. ne že by byl problém to koupit, ale když si budeš chtít zahrát jen tak ve vlaku, tak dost lidí sebou má třeba jeden full set kostek, ale už ne 6x černá a 6x bílá d6 (přičemž ta výhoda sčítání úspěchů je v tom, že házíš najednou všechno a rychle tedy srovnáš černé vs. bílé)
Autorská citace #49
4.3.2018 23:16 - Skaven
Log 1=0 píše:
Hm, osobně mám pocit, že komentovat subsystém dovedností v C&L bez toho, abych věděl, jak fungují povolání, nemá moc smysl.


Moje vize je zkusit čerpat z 5e (+ pokud možno to co nejvíce zjednodušit) - na každou úroveň jedna schopnost. Pokud by to nešlo, asi se vrátím k nějakému modelu dovednostního systému, protože k tomu mám spousty materiálu.
V základu jsem chtěl ale nejdříve vytvořit základní ověřovací mechanismus.

LokiB píše:
Když jsi se zamýšlel nad těmi pravděpodobnostmi a tak, je to významný rozdíl, když bys místo "úspěchů" počítal rovnou "součet ok na bílých" - "součet ok na černých"?
nejsem gamedesignér, jen přemýšlím, co ti dává to započtení jen úspěchů už do tohoto vyhodnocení. nebo to děláš kvůli tomu, abys "výsledný kladný počet úspěchů" použil jako měřítko? To bys koneckonců mohl udělat i s výsledným součtem hodů? akorát bys to neměl 1,2,3 ale třeba 4, 8, 12. Nebo ne?


Sčítání ok je u větších poolů trochu pruda - chtěl bych se proto držet v co nejnižších číslech (hážeš třeba pool čítající 12 kostek, než to posčítáš a poodečítáš, trvá to). Já si pro vlastní hraní udělám vlastní kostky - už jsem si je kdysi připravoval, je to docela snadné - stačí dřevěné kostky s natištěnýma puntíkama a šmirgl :) Pak to sčítání/odčítání jde raz dva.
Taky jsem měl na starý typ hodu jednoduchý php script, takže házet na telefonu nebo u počítače není problém, když jsi v nouzových podmínkách. Pokud nemáš kostky ve správné barvě, pak prostě hodíš levou a pravou rukou odděleně.
Ale já jsem poolový hod volil záměrně - prostě jsem si zamiloval, když u hry chřestí hrst kostek místo jednoho sirotka :)
A pak samozřejmě ta nízká škála po hodu - to byla taky motivace - abych s ní už pokud možno nemusel dále operovat a rovnou použil výsledek.
Autorská citace #50
5.3.2018 15:04 - Skaven
Spíchnul jsem narychlo vrhač kostek
Autorská citace #51
5.3.2018 15:08 - LokiB
Skaven: s vrhačem kostek ať už na mobilu nebo na webu je ti ale pak celkem jedno, jak snadno či obtížně se kostky sčítají, ne? :)
Autorská citace #52
5.3.2018 16:59 - Skaven
LokiB píše:
Skaven: s vrhačem kostek ať už na mobilu nebo na webu je ti ale pak celkem jedno, jak snadno či obtížně se kostky sčítají, ne? :)


To ano, ale já jsem si vrhač sestrojl jako takovou urychlující pomůcku pro testování - abych nemusel pořád dokola chřestit kostkama. Pro samotnou hru chci mít kostky.
Autorská citace #53
5.3.2018 22:41 - Šaman
TOHLE je vrhač kostek.
Autorská citace #54
5.3.2018 23:49 - Colombo

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079539060592651 secREMOTE_IP: 18.97.9.168